ISBN 978-85-8015-038-4
Cadernos PDE
2007
VOLUME II
Versão Online
O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS
DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
Produção Didático-Pedagógica
OAC – Objeto de Aprendizagem Colaborativo
Identificação
Autor: Rosana Gomes Lomba Piccioni
Estabelecimento: Col. Est. Sertãozinho
Ensino: Fundamental (5ª Série)
Disciplina: Educação Física
Conteúdo Estruturante: Jogos, Brinquedos e Brincadeiras
Conteúdo Específico: Resgate de Jogos, Brinquedos e Brincadeiras
Tradicionais.
1-Recursos de Expressão
Trabalhar jogos, brinquedos e brincadeiras antigas nas aulas
de Educação Física.
REBRINCAR
Imagem em http://www.plenarinho.gov.br/seu_espaco/dicas-da-cida-e-adao/aalegre-historia-dos-brinquedos/?searchterm=brincadeiras
Uma das questões que pautam este objeto é a dificuldade que
o professor muitas vezes encontra em levar o lúdico para a sala de aula, que
acredito, decorre do fato de que este conteúdo ficou muito tempo relegado a
um plano inferior aqueles propalados como de maior utilidade social (o esporte
de rendimento, por exemplo). Viu as crianças sentadas em bancos, obedientes,
silenciosas, passivas; viu o brilho da infância se apagar aos poucos de seus
olhos, enquanto primeiro vinha o dever, depois o prazer. E o prazer foi ficando
cada vez mais para depois, tão depois que já nem sabemos muito bem como
vivenciá-lo. (OLIVIER, 1996, p.125)
Outra indagação vem da importância de se tratar com a
criança (ou aluno), uma visão mais dialética da sua realidade social, enquanto
produto e ao mesmo tempo, agente modificador desta realidade. Segundo
Ariès
(1975),
sabe-se
que
até
por
volta
do
século
XII
havia
um
desconhecimento da infância, pois a criança era encarada não só como um ser
de pouca idade, mas, também, como se houvesse um padrão médio de
comportamento infantil no qual ela pudesse se encaixar. Até então as
sociedades se caracterizavam por uma visão do homem e do mundo ideal fora
do seu contexto histórico, econômico e político. A ausência de reflexão e de
entendimento teórico tornava comum a prática de opressão e de dominação.
Do ponto de vista etimológico, a palavra criança, de origem
latina – creator-creatoris -, significa um ser humano de pouca idade. Neste
sentido é que, ao longo da história, ela se diferenciou do adulto, não havendo
nenhuma preocupação com o seu comportamento, com sua cultura ou, até
mesmo, com seu papel dentro da sociedade. Na visão de Moss (2002) a criança
ainda é vista pela maioria das pessoas como reprodutora de cultura e
conhecimento. Parece que ela é um adulto em construção. Mas essa imagem
vem se modificando. Para Benjamin (1984), mais do que respeitada, esta faixa
etária deve ser preservada pela educação. Este autor adverte sobre os
“perigos” de uma aprendizagem direcionada à aquisição de conhecimentos
pré-estabelecidos que servirão ao interesse doutrinador do adulto. Cita, ainda,
que em muitos locais, a criança vem sendo vista como co-autora, isto é,
agente participativo e influente no mundo em que se insere. Logo, há de se
perceber
hoje
uma
multiplicidade
de
crianças
(nossos
educandos),
identificados por diferentes modos de vida, suas relações com a família, à
escola e a comunidade. Não podendo, portanto, ser encaradas isoladamente,
mas como produtos da realidade em que se inserem.
Toda a bibliografia consultada (referenciada no final do texto)
concorda sobre a importância de satisfazer as necessidades básicas da criança
e do adolescente, de modo que possam ser garantidos o desenvolvimento e a
construção da identidade, de tal sorte que eles se reconheçam e sejam
reconhecidos como sujeitos de sua história. Uma das maneiras de garantir
esses direitos é através das interações que se estabelecem, sobretudo nas
atividades lúdicas, no lazer e no esporte. Eles são fundamentais a todos,
independente da classe social, da família ou da escola à qual possam
pertencer, embora saibamos que, para os mais pobres, as oportunidades são
menores.
Mas, por que jogos, brinquedos e brincadeiras antigas?
Parece-me importante discutir o papel da recuperação do lúdico junto aos
alunos, ainda quanto mais se esta busca for feita com pessoas de mais idade
(pais, avós, tios), no ambiente familiar. Com isso localizo uma das funções do
lazer para a criança, que, como para outros segmentos da sociedade, tem sido
privada da experiência de desfrutar da vivência de sua cultura.
Dentro dessa compreensão, faz-se necessário que o professor
de Educação Física conheça e contemple no seu planejamento, atividades que
satisfaçam vários interesses e que permita a opção aos alunos. Entra aqui,
portanto, como subsídio o resgate de jogos, brinquedos e brincadeiras antigas.
Como afirma Marcellino (1990, p. 117), “a criança enquanto
produtora de cultura necessita de espaço para esta criação. Impossibilitada,
torna-se consumidora passiva”. A escola e a família são, pois, estes espaços
onde deve haver possibilidades do educando vivenciar o lúdico na relação com
as pessoas das quais depende para a satisfação das suas necessidades vitais e
afetivas.
Neste sentido, esta recreação nas aulas de Educação Física
tem como característica principal suscitar nas crianças questionamentos sobre
sua realidade sociocultural (por que meus pais podiam brincar nas ruas e hoje
não tenho mais segurança? Qual era a influência das tecnologias no tempo do
vovô? Do quê e como brincavam os mais velhos?), desenvolvimento das
relações sociais (as brincadeiras eram em grupos ou individuais? Qual era o
tempo que se podia dedicar às brincadeiras e brinquedos?), a descoberta e
organização (por que um jogo ou brincadeira é mais interessante que outro?),
sua participação dentro de um grupo (qual minha função neste jogo? Por que
minha colaboração é importante para se chegar a uma finalidade comum?), do
mesmo modo que acontece enquanto participante de sua comunidade.
Remeto-me a esse ponto com o objetivo de utilizar esse componente como
uma das vias de acesso ao desenvolvimento humano.
Desse modo, os jogos, brinquedos e brincadeiras passam a
ser entendidos e assumidos enquanto fenômenos sociais historicamente
produzidos e apropriados pelo homem, constituindo-se bens culturais. Uma das
formas de apropriação é sua inclusão no projeto de escolarização enquanto
conteúdo de ensino (FRANÇA, 1995).
Referências:
ARIÈS, Philippe. História social da criança e da família. 2. ed. Rio de
Janeiro: Livro Técnico e Científico, 1975.
BENJAMIN, Walter. Reflexões: a criança, o brinquedo, a educação. São
Paulo: Summus, 1984.
FRANÇA, Tereza Luiza de. A disciplina recreação no processo de
construção coletiva do saber. Revista Motrivivência, Educação Física: teoria e
prática, ano 7, n.08, dez. 1995, p. 187-97.
MARCELLINO, Nelson Carvalho (org.). Lúdico, Educação e Educação
Física. 2ªed. Ijuí, RS: Unijuí, 2003.
MOSS, Peter. Reconceitualizando a infância: crianças, instituições e
profissionais. In: MOYLES, Janet. Só brincar? O papel do brincar na educação
infantil. Porto Alegre: Artmed, 2002.
OLIVIER, Giovanina Gomes de Freitas. Sobre dinossauros, carteiras e
pássaros-lira: do lúdico na vida ao lúdico na escola: Revista Motrivivência,
Florianópolis, SC: ano 8, n.09, dez. 1996, p. 118-35.
2-Recursos de Investigação
2.1-Investigação disciplinar
Resgatando
A maior parte da bibliografia sobre jogos, brinquedos e
brincadeiras tradicionais no Brasil trata de experiências restritas com pesquisas
e informações limitadas a projetos piloto de curto alcance ou experiências
isoladas. Na cultura popular, a literatura existente é superficial, referindo-se
apenas
a
brinquedos
e
locais
e
não
à
importância
do
lúdico
no
desenvolvimento infantil e ao papel dos pais e dos educadores na atividade
informal. Neste sentido, apesar de o direito de brincar estar assegurado pela
legislação vigente, o tema carece de uma cultura de informação e avaliação
que fomente sua discussão na sociedade brasileira.
Para muitos alunos, as atividades recreativas são só para as
crianças fazerem nos momentos de lazer, quando estão se divertindo sozinhas
ou com amigos.
Professores não podem perder as oportunidades que têm, na
missão de educar, de estimular e motivar os alunos para que não deixem
morrer uma jovialidade tão premente neles. Não ouvir, de alguns, o comentário
corriqueiro: “ah, isso é coisa de criança!” numa clara demonstração de que os
indivíduos se adultizam precocemente, bloqueando e sufocando a beleza de
sua infância. Parafraseando MARCELINO (2003), “Reencontrar o lúdico,
entender o seu valor revolucionário, torna-se imperativo se se deseja preservar
os valores humanos no homem. Da mesma forma, através dele podemos
resgatar a criatividade, ousando experimentar o novo, acordar do estado
vegetativo, improdutivo, disfuncional do corpo ou da mente e escolher tornarse homem, resistindo às experiências de vida desumanizantes, acreditando em
si, em suas idéias, sonhos e visões, elementos, entre outros, percebidos como
intrínsecos dos homens e da humanidade.”
Como diz OLIVEIRA (1986), não se trata de lembrar com
nostalgia os brinquedos e as formas de brincar do passado, considerando-os
“bons” em contraposição aos brinquedos modernos, necessariamente “ruins”,
mas a questão é que estes estão se tornando, praticamente, a única opção das
crianças atualmente.
Neste contexto, propõe-se viabilizar o projeto hora exposto
para estimular tanto o resgate quanto a re-criação desses jogos e brincadeiras,
pois, segundo MOYLÉS (2002) a maior aprendizagem está na oportunidade
oferecida à criança de aplicar algo da atividade lúdica dirigida a alguma outra
situação.
Quando observamos os alunos, parece claro que existem
muito mais motivação e satisfação na aprendizagem neste tipo de situação,
pois eles podem basear a nova aprendizagem em algo que lhes é familiar e,
consequentemente, mais fácil de aprender. Aproveitando-se dessa motivação,
o professor pode apresentar um problema implícito a ser resolvido pelo aluno,
como por exemplo “qual a história deste brinquedo ou jogo?“, “por que as
regras desse jogo são dessa maneira?”,
“como podemos elaborar esta
brincadeira com outras regras ou em outros espaços?”, e assim por diante.
Referências:
MARCELLINO, Nelson Carvalho (org.). Lúdico, Educação e Educação
Física. 2ªed. Ijuí, RS: Unijuí, 2003.
____________Pedagogia da Animação. 7ª ed.: Campinas, SP: Papirus,
1989.
____________Lazer e Educação. 12ª ed.: Campinas, SP: Papirus, 1987.
MOYLÉS, Janet R. Só Brincar? O papel do brincar na educação infantil.
Tradução de Maria Adriana Veronese. Porto Alegre, RS: Artmed Editora, 2002.
OLIVEIRA, P. S. Brinquedo e indústria cultural. Petrópolis, RJ: Vozes:
1986.
2.2-Perspectiva Interdisciplinar
Interdisciplinariedade
Discussão
com
profissionais
das
áreas
de
Língua
Portuguesa,
Matemática, Artes, História, Geografia e Educação Física, da cidade de
Matinhos, Estado do Paraná, assim como pesquisa bibliográfica sobre jogos,
brinquedos e brincadeiras antigas, apontam como sugestões de atividades que
podem ser trabalhada, para que haja uma interação entre as disciplinas
participantes do projeto Rebrincar.
Língua Portuguesa
O professor pode ilustrar suas aulas utilizando muitos livros, revistas,
jornais, sítios, filmes, vídeos, dentre outros recursos. Organizados em grupos,
os alunos podem produzir textos, poesias, gibis e histórias em quadrinhos,
levando-os a uma melhora na competência lingüística, e na capacidade de
interpretação dos fatos ou acontecimentos.
.
Imagem em http://www.aomestre.com.br/.../brincadeiras - acesso em 19/12/07.
Matemática
As aplicações dos jogos na Matemática são bastante variadas. Num
primeiro momento, pode-se estudar regras e/ou a distribuição dos elementos
num jogo, estabelecer paralelos com a Geometria, valores comparativos dos
brinquedos (custo na produção, mais ou menos valia), noção do tempo de jogo,
cálculo de áreas, solução de um problema, dentre outros conteúdos. Também
poderão montar seu próprio jogo ou brinquedo, colorindo, recortando, colando
e montando, estendendo a oportunidade de jogar em casa com amigos e
familiares.
25/11/2007
"Matemática em Jogo"
O Núcleo Museológico das Termas Romanas do Alto da
Cividade, em Braga, acolhe até ao final de Dezembro esta
exposição, uma iniciativa do Departamento de Matemática da
Faculdade de Ciências de Lisboa.
"Matemática em Jogo" mostra a evolução histórica dos jogos de
estratégia que acompanham a humanidade desde tempos
imemoriais, sendo composta por painéis explicativos e alguns
exemplares de jogos seleccionados.
Neste espaço de memória arqueológica gerido pelo Município de
Braga podem ser igualmente apreciadas réplicas de pedra dos jogos
mais antigos, que convidam o visitante a interagir.
Além dos 38 painéis, a mostra apresenta dois "tabuleiros de
alquerque" e dois "tabuleiros de moinho em pedra", com as
respectivas pedras de jogo, dois conjuntos de jogos do Campeonato
de Jogos Matemáticos, um "jogo de tangram", um "jogo de solitário"
e ainda dois "tabuleiros de pontos e quadrados".
O Núcleo Museológico das Termas Romanas do Alto da Cividade tem
acesso ao público de terça a sexta-feira, entre as 9h00 e as 12h30 e
entre as 14h00 e as 17h30, e aos sábados e domingos das 11h00 às
17h00.
Notícia
publicada
em
Portugal
em
25/11/07
pelo
jornal
Universia
disponível
em:
http://www.universia.pt/servicos_net/informacao/noticia.jsp?noticia=44310 acesso em 30/11/07.
História/Geografia
O professor pode falar um pouco sobre a história do jogo, citando os
locais onde são mais comuns (região, estado ou município). Outra sugestão é
verificar de quais regiões do país ou do mundo este determinado brinquedo,
jogo ou brincadeira resgatada foi trazido (para discutir êxodos e migrações dos
pais, avós, tios, vizinhos). Também podem ser exploradas, variando as
atividades, as noções de linha do tempo, poder de consumo, luta de classe,
etc.
Imagem em http://jogos.antigos.nom.br acesso em 07/09/07.
Artes
Com as Artes, pode-se fazer uso da pintura, da argila e de materiais
recicláveis, para a confecção de jogos e brinquedos. As peças podem ser
confeccionadas ou esculpidas em pequenos pedaços de madeira. Outra
atividade
possível
é
a
construção
de
figurinos
e
cenários,
uso
de
dramatizações, cirandas, folguedos.
Referências:
ALMEIDA, Telma Teixeira de Oliveira. Jogos e Brincadeiras no Ensino
Infantil e Fundamental. 2ª ed.; São Paulo, SP: Cortez, 2006.
BERKENBROCK, Volney J.. Brincadeiras Engraçadas. Petrópolis, RJ:
Vozes, 2007.
CAVALLARI, Vinícius Ricardo; ZACHARIAS, Vany. Trabalhando com
Recreação. São Paulo: Ícone, 1994.
FRIEDMANN,
Adriana.
A
Arte
de
Brincar:
brincadeiras
e
jogos
tradicionais. 4ª ed.; Petrópolis, RJ: Vozes, 2004.
3-Recursos Didáticos
3.1-Sítios
Título do Sítio: “jogos e brincadeiras: desafios e descobertas”.
Disponível em http://www.tvebrasil.com.br/SALTO/boletins2003/jbdd/pgm5.htm
Acesso em 30/11/07.
Comentários: Quais as experiências de formação vividas pelos professores? Em
que medida a importância do brinquedo e da brincadeira é levada em conta
nesse processo? Essa formação deve ser permanente e deve favorecer uma
ampla formação cultural, para que os professores possam redimensionar o seu
olhar sobre as crianças e suas práticas.
Título do Sítio: Labrimp
Disponível em http://www2.fe.usp.br/estrutura/index_labrimp.htm
Acesso em 24/10/07.
Comentários: é pelo contato com brinquedos e materiais concretos ou
pedagógicos que se estimulam as primeiras conversas, a troca de idéias, o
contato com parceiros, o imaginário infantil, enfim, a exploração e a
descoberta de relações. Portanto, estudar o brinquedo e o material pedagógico
é essencial para a formação docente.
Título do Sítio: Prazer em jogar
Disponível em http://www.revistadoprofessor.com.br/biblioteca_virtual.php
Acesso em 23/08/07.
Comentários: O ato de brincar envolve emoções, tensões, dificuldades,
desafios... Friedmann defende, com pesquisa contextualizada, a necessidade
de resgatar o jogo no currículo escolar.
Título do Sítio: Formação de educadores para o brincar
Disponível em http://www.colmeia.org.br/formacao-educadores/o-brincar.htm
Acesso em 25/08/07
Comentários: O encontro com gestos sensíveis de brincadeiras e brinquedos da
cultura infantil de diferentes regiões brasileiras alarga nossas possibilidades de
encontros conosco e com a diversidade pulsante da nossa cultura popular.
Título do Sítio: jogos antigos
Disponível em http://www.jogalo.com/jogos_antigos/index.html
Acesso em 12/12/07
Comentários: jogos on-line (dominó, gamão, jogo da velha, xadrez, truco).
3.3-Proposta de Atividades
O trabalho exposto acima é um plano de aula, que pode servir como
sugestão de atividade ou simplesmente ilustrar o conceito, aqui tratado, de
resgate de jogos, brinquedos e brincadeiras antigas.
De acordo com a Secretaria de Estado da Educação do Paraná (SEED,
2006), as aulas de Educação Física devem contemplar as mais variadas formas
de jogos e brincadeiras, que acolhem regras, mas deixam um espaço para que
as adaptações necessárias à clientela possam ser feitas. Isto posto, é
interessante que o professor proponha situações problemas em que os alunos
ampliem suas referências na leitura da realidade.
Referência:
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da
Educação. Diretrizes curriculares de educação física para a educação básica.
Curitiba: SEED, 2006.
4-Recursos de Informação
4.1-Sugestão de Leitura
CURIOSIDADE:
Durante a Segunda Guerra Mundial, o serviço secreto britânico, através
do MI-9, criou um sistema para ajudar os prisioneiros de guerra aliados a
fugirem
dos
campos
de
concentração
alemães.
Foram criadas "entidades filantrópicas" falsas que enviavam mantimentos e
outros produtos aos prisioneiros. Assim, os prisioneiros passaram a receber
dinheiro alemão, colocados em tabuleiros de jogos de damas e "Monopoly"
(nosso "Banco Imobiliário") e mapas, impressos no verso de cartas de baralho.
PARA DESCONTRAIR: *
"A História dos Jogos"
Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital
para seu crescimento intelectual: jogar.
Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do planeta. Dificilmente se poderá delinear
exatamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo
chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com
um grande osso. Marcavam-se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio de
territórios.
Outra escola de pesquisadores, de doutrina religiosa, discorda deste fato e afirmam veementemente que o primeiro
jogo foi inventado por Adão. Obviamente era um jogo para um só jogador. Segundo dizem, Adão juntava pedrinhas a as
separava por cores. Então observava os pássaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas
belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeçava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou
por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboço de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas
um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores. Seu pedido foi atendido, mas aí o
mundo dos jogos sofreu seu primeiro grande impacto negativo. A companheira de Adão, Eva (que por uma ironia
incrível do destino foi homenageada tendo seu nome sido colocado em um material muito bom para construção de
jogos de tabuleiro), enjoou logo daquele jogo. Começaram então os problemas, que segundo dizem, são a base de todo
o sofrimento dos dias atuais. Observando mais atentamente sua nova companheira, Adão imaginou-a como um grande
e sinuoso tabuleiro e tratou então de procurar alguma peça que pudesse ser utilizada neste novo jogo, esquecendo-se
por completo de seu jogo original. Com o passar dos tempos, vieram dois filhos e como eram muito pirracentos, o
jovem casal resolveu fazer um jogo que pudesse ocupar o tempo ocioso dos garotos. Criaram um jogo chamado
Traição. Cada um dos garotos devia carregar uma sacolinha com frutas maduras e tentar acertar o oponente, sempre
pelas costas. Ao final do dia quem acertasse mais vezes ganhava. Tudo corria bem até que um dia Caim, entusiasmado
com uma nova fruta que descobriu, usou-a para o jogo. Seu infeliz irmão Abel foi então a primeira vítima conhecida da
história da humanidade a ser abatida por um côco, atirado com maestria por seu irmão. Foi o segundo grande impacto
negativo sofrido pelos jogos. Era apenas o segundo jogo criado pelo homem e já era o responsável pela morte de um
quarto da humanidade. Este lamentável episódio marcou para sempre todos aqueles que nas gerações futuras viriam a
se dedicar aos jogos de tabuleiro. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguições,
ameaças e muitas vezes pagando com a própria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o ato de jogar
passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Dizem que os
escravos de Jó jogavam Caxangá.
Entre os maiores jogadores da história da humanidade destacam-se nomes como Joana D'arc (dizem que ela era
fogo!), Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar),
Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantástico jogo Planetas
Dançantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do
universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro-rei. Foi o bastante para que os inimigos
mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que seu
jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e não o contrário. Ficou assim proibido de criar novos
jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criações. Pouco tempo depois, um fanático adorador de
jogos criou um jogo chamado de "U or" (expressão arábica-filastenesa-céltica sem tradução possível para nosso
idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito
ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e é verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo
tenha conseguido sobreviver até os dias atuais. É verdade porém que diversas tentativas foram feitas para que o
planeta fosse representado em sua forma real. Na Idade Média chegaram a usar a cabeça de inimigos decapitados
para representar a forma terrestre, mas mostraram-se pouco práticas, porque impediam a visãode todo o tabuleiro e
as peças caiam com facilidade.
A história prossegue com o mundo dos jogos tendo seus períodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora
produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Júlio César a criação de diversos jogos de estratégia, mas infelizmente
este fato não pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incêndio de Roma.
Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleão Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais
fantásticas farsas da humanidade, porque Napô (assim chamado pelos seus íntimos) era um jogador fraudulento, que
adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mãos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa,
escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegável prestígio político de seus ancestrais, passou para a história como
um grande estrategista e não como o desleal jogador que era.
Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegações as
culturas se encontraram e trocaram informações, tendo sido nesta época criadas as primeiras empresas de exportação
de jogos, passo fundamental para o crescimento do setor. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam
diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se
"Andando na prancha" de Othu Barão; "Fugindo da Peste", de Odhou Tôr e o clássico "Motim", de Ostrha Ydhor.
Os jogos no Brasil
Apesar do gravíssimo erro histórico que atribui a descoberta do Brasil aos portugueses, antigos documentos
encontrados em escavações dão conta de que outros povos já visitavam regularmente o país, trazendo para cá
inúmeros jogos, a maioria ilegais, começando daí a fama brasileira de pirataria.
Quando Pedro Álvares Cabral chegou ao Brasil (diga-se de passagem, ele só fez a viagem porque perdeu uma partida
de dominó com outros navegantes), encontrou diversos grupos de índios em animadas reuniões. Eles jogavam uma
versão bastante rudimentar de jogo, conhecido na época como Tirouco. Eram folhas de diferentes tipos e cada folha
tinha um valor, esipulado pelo pajé local. Quando alguém tinha a folha de valor mais alto, chamada de Zap, gritava
feito louco: "- Tirouco, tirouco, tirouco!". Muitas vezes os jogadores blefavam, fingindo ter uma folha de alto valor sem
tê-la e isso geralmente levava a situações as mais estapafúrdias possíveis, resultando muitas vezes em brigas e
mortes. Dizem que tribos inteiras foram dizimadas por causa de campeonatos de Tirouco. O jogo, que muitos dizem ser
o precursor do Truco jogado atualmente (o que parece ser verdade porque os jogadores agem como loucos quando
jogam), foi sendo transmitido de geração para geração e sofrendo variações aqui e ali.
Inegavelmente, apesar da histórica falta de talentos cerebrais atribuída aos primos lusitanos, foram eles que de certa
forma contribuíram para o enriquecimento do setor de jogos brasileiro, pelo menos no começo da ocupação de suas
novas posses, trazendo para o Brasil jogos já consagrados no Velho Mundo. Entretanto, com o passar dos tempos,
viram que o hábito de jogar dos brasileiros acabava por atrapalhar o rendimento dos serviços e consequentemente os
lucros. Junte-se a isto o fato de que os escravos africanos (estes não jogavam Caxangá) adoravam jogos e as senzalas
acabavam por se transformar em verdadeiros cassinos rudimentares. Entre os jogos preferidos estavam: "Chibatada",
"O Tronco" e a "Grande Fuga", este último criado pelo célebre jogador Zumbi dos Palmares.
A Coroa Portuguesa decidiu então, em reunião extraordinária (naturalmente com os membros recebendo jeton para
comparecer), abolir os jogos do Brasil. Este dia infame, que passou a ser conhecido como o Dia da Abolição, marcou
uma das mais negras fases vividas por todos os que adoravam os jogos. Prisões, torturas, exílios, tudo era feito para
parar o ímpeto dos jogos no país.
Se foi uma fase negra, foi também uma fase de grandes heróis e mártires, incluindo-se aí o maior mártir da história dos
jogos no Brasil: o grande jogador Joaquim José da Silva Xavier, conhecido como Tiradentes. Adepto inveterado de jogos
de tabuleiro, promovia reuniões secretas onde faziam campeonatos disputadíssimos de vários jogos. Sua turma de
jogadores incluía poetas, escritores e outros homens ilustres, que arriscavam a própria vida para jogar. É de Tiradentes
o grande jogo "Conspiração Mineira". Criou também, entre vários outros, "O Quinto" e o fabuloso "Conjuração".
Entretanto, na turma de Tiradentes existia um jogador que sempre ficava em último lugar nos campeonatos. Péssimo
estrategista e medíocre jogador, Joaquim Silvério dos Reis, enraivecido por mais uma última colocação no Campeonato
de Conspiração Mineira promovido por Tiradentes, resolve entregá-lo à Coroa Portuguesa. Assim quis o destino que se
demonstrasse a face mais corajosa e valente deste nosso grande herói. Preso, humilhado e torturado, foi levado
Tiradentes à presença do juiz, que sentenciou-lhe: "-Morrerás se jogares mais um jogo em sua vida!". Erguendo
triunfalmente teu olhar, trazendo no coração o amor a todos os jogos e munido da mais alta valentia, o grande, o
heróico, o magnífico Tiradentes disse a frase que é, e sempre será por toda a eternidade, o lema maior dos jogadores
brasileiros: "-Se dez jogos eu tivesse, dez jogos eu jogaria!". Foi cruelmente assassinado, mas deixou plantada para
sempre a promissora semente dos jogos nos corações de seu povo.
Pouco tempo depois, já com a proibição aos jogos quase chegando ao fim, um simplório agricultor de nome Filisto
Ateneu Lutenio Xerxes, desenvolveu um jogo simples mas que logo caiu nas graças do povo brasileiro. A purrinha.
Utilizava pequenos palitos que podiam ser facilmente escondidos em caso de necessidade e não precisava de tabelas,
marcadores ou outras peças. O jogo difundiu-se rapidamente e Filisto, com o fim da proibição, resolveu-se a fabricá-lo
em grande escala. Foi o primeiro jogo fabricado em série no Brasil. O jogo era apresentado em pequenas caixinhas de
madeira e trazia uma média de 40 palitos (podendo portanto ser jogado por muitos jogadores e ainda sobrando peças
de reposição). As caixinhas traziam a inscrição Fiat Lux, retiradas das iniciais do nome do fabricante. Tão logo iniciou-se
a produção o jogo demonstrou seu fantástico potencial e espalhou-se rapidamente pelo país e além-mar.
Com o passar do tempo e a morte de Filisto, seu filho Júnior resolveu utilizar os palitinhos originais para fazer uma
estranha combinação. Colocava um material inflamável na ponta de cada palito e quando este era passado
rapidamente na caixa, acendia-se. A invenção na prática não servia para nada além de produzir fogo, mas foi o
suficiente para chamar a atenção do povo, que viu naquele simples objeto um brinquedo diferente. Se foi bom para
Júnior, porque o novo brinquedo vendia muito, foi péssimo para o setor de jogos nacional, já que as peças do jogo
original eram queimadas.
Não podemos deixar de citar também neste trabalho o Grande D. Pedro I. Conhecido por ser um jogador encrenqueiro,
ainda assim sempre participava das rodadas de jogos, obviamente por causa da posição política que ocupava. Por
ocasião do 1º Campeonato de Jogos de Tabuleiro dos Opressores Estrangeiros nas Américas, o Brasil, como colônia,
havia sido impedido de participar. D. Pedro, enraivecido, porque por esta época já estava apaixonado pelo país da
purrinha, ordenou aos organizadores que o Brasil fosse incluído na disputa. Estes, (holandeses e espanhóis),
concordaram com o pedido mas somente se alguém com sangue de opressor estrangeiro representasse o Brasil.
Aclamado pelo povo, D. Pedro não queria jogar, mas ouvindo tantas súplicas ( e olha que foram tantos os pedidos, tão
sinceros, tão sofridos, que ele dominou seu asco...) proclamou em alta e viva voz: "-Se é para o bem geral da nação e
de todo o povo brasileiro, eu digo que jogo!". Este dia, que passou a ser conhecido como o "Dia do Jogo", ficará para
sempre guardado na memória dos jogadores brasileiros, já existindo inclusive um projeto de lei em tramitação no
Congresso Nacional, que institui esta data como o Dia do Jogo Nacional.
Grandes outros nomes da história brasileira honraram e trouxeram prestígio ao setor jogabilístico nacional, porém,
mesmo com uma história tão rica, o setor enfrenta graves problemas nos dias atuais. Uma resistência heróica e
corajosa ainda é feita por grupos de jogadores, destacando-se no cenário nacional o Board Games, responsável pelo
resgate de nossas tradições jogadescas da cultura jogadicional de nosso país e marcado por uma inovadora visão do
futuro. Juntos, estes heróicos brasileiros lutam por tornar os jogos cada vez melhores e em maior número, procurando
sempre o enriquecimento de tão importante atividade na vida de todo cidadão.
Mário Lúcio Zico
Tese apresentada na UFMJT - Universidade Fictícia Mineira de Jogos de Tabuleiro, tendo obtido nota máxima.
Para o presente trabalho foram consultados os livros:
O jogo e o jogo jogado no Brasil, de Ojhô Ghador;
Breve história jogaticínica brasileira, de Othá Bulheyro;
O jogo mundial através da ótica pseudo-freudiana aplicada à psicologia grega dos labirintos, do filósofo greco-lusitano
Manô El El Grecco;
Grandes nomes da história mundial dos jogos de tabuleiros, de Josewar Dipllo Macyha.
Entre outros.
*Texto extraído da página http://jogos.antigos.nom.br/artigos.asp acessado em
janeiro/2007.
Outra indicação de visita (agora séria) é a página da Universidade Federal do
Rio Grande do Sul – Programa “Quem quer brincar?”, que pode ser acessada no
link http://www.ufrgs.br/faced/extensao/brincar/index1.html
O Programa de Prestação de Serviços à Comunidade da
UFRGS nasceu de um convênio firmado entre a Universidade
e a 3ª Vara do Juizado da Infância e da Juventude de Porto
Alegre em abril de 1997. Atualmente, está vinculado ao
Departamento de Educação e Desenvolvimento Social (DEDS)
da Pró-Reitoria de Extensão (PROREXT) e à Faculdade de
Educação (FACED). O Programa de Extensão Universitária
"Quem Quer Brincar?" recebe adolescentes encaminhados
pelo juizado para o cumprimento da medida sócio-educativa
de prestação de serviços à comunidade. As tarefas realizadas
por estes adolescentes desenvolvem-se na sala 612 da
Faculdade de Educação, na Universidade Federal do Rio
Grande do Sul.
ENDEREÇO
Programa de Extensão Universitária "Quem quer brincar?"
Faculdade de Educação/Universidade Federal do Rio Grande
do Sul
Av. Paulo Gama, prédio 12201 - sala 102
Porto Alegre - BRASIL
Fone: +55 51 3308-3432; fax: +55 51 3308-3985
e-mail: [email protected]
Artigo extraído de
http://www.escolaoficinaludica.com.br/atuacoes/index.htm
Acesso em 10/12/07.
“VAMOS ABRIR A PORTA PARA IR BRINCAR”?
Pois o jogo pode resgatar o mais humano em nós "
Adriana Friedmann
Dia a dia, pode-se constatar no cotidiano da nossa sociedade
ocidental, uma necessidade cada vez maior de ampliar o
campo de atuação dos educadores, psicólogos, professores
das várias áreas, líderes, multiplicadores, enfim, de todos
aqueles que trabalham com pessoas. Tanto as teorias
acadêmicas, que não saem do papel, quanto às técnicas
isoladas, sem nenhum embasamento que as sustente, não
mais satisfazem aqueles que trabalham com crianças e
adultos.
Foi sob essa perspectiva e depois de alguns anos de
pesquisas, que tenho me preocupado com o resgate da
atividade lúdica na vida dos indivíduos. Acredito que para
resgatar essa riqueza lúdica na vida do outro, devemos antes
de mais nada, resgatar dentro de nós mesmos as diversas
características da nossa humanidade. Somos formados e
educados dentro da nossa cultura ocidental para nos
"adequarmo-nos" a grupos, situações, regras. A escola nos
ensina a pensar, desenvolve nosso raciocínio e coloca-nos no
mercado de trabalho para sermos "competentes". Assim, aos
poucos, vão ficando esquecidas "peças" do nosso quebracabeça humano: nossos sentidos e percepções vão se
"congelando"; nossas articulações e músculos vão se
"atrofiando"; nossa criatividade fica "abafada no fundo do
baú"; temos a cada dia mais e mais dificuldades para
estabelecer-mos vínculos amorosos com quem está a nossa
volta; nosso coração bate forte, grita para lhe darmos mais
atenção; e o que dizer então do nosso lado espiritual,
esquecido dentro de algum conto de fadas que ouvimos pela
última vez quando tínhamos uns dez, onze anos?!
O que significa então ser "competente"? Obter um título
universitário? ; ter uma boa colocação no mercado de
trabalho?; ter um bom salário para ficarmos tontos na roda
gigante do consumo? E a nossa vida?, e a nossa
humanidade? , onde ficam nesse turbilhão?
Como resgatar então toda essa humanidade dentro de nós,
como voltar a achar todas as peças desse quebra-cabeça que
somos nós, para tornar as nossas vidas mais significativas,
neste labirinto tecnológico?
Na minha "trilha" vou encontrando algumas peças desse
quebra-cabeças e descobrindo que através de propostas
lúdicas e dinâmicas grupais, é possível o indivíduo se
perceber e "acordar" suas partes adormecidas.
As vivências lúdicas, respaldadas por uma reflexão posterior
a partir das mesmas, mostraram-se como um caminho
desafiador e muito rico para o desenvolvimento das nossas
potencialidades.
A partir de experiências práticas, podemos reviver situações
que nos levem a resgatar nossa verdadeiras "possibilidades"
individuais; que nos levem a recriar, a sentir novamente, a
perceber, a ouvir todas as outras vozes que ficaram caladas
dentro de nós. Assim, podemos refletir à respeito das nossas
necessidades e potencialidades e, conseqüentemente, à
respeito das necessidades e potencialidades latentes nas
crianças e adultos com quem trabalhamos.
A atividade lúdica, mostra-se pois, um riquíssimo instrumento
de trabalho para o desenvolvimento de seres humanos
íntegros, que pensam, sentem, criam, trocam experiências,
falam com seus corpos e fazem parte de um todo, em
comunhão com a natureza e com o cosmos.
Se quisermos trabalhar com o jogo, devemos estar
preparados para tal: brincar é coisa séria e para podermos
trabalhar com pessoas devemos estar treinados como
pessoas para poder conter as pessoas." Só é possível
transmitir aquilo que se contém", diz Inés Moreno.
O jogo é vida e para podermos facilitar o jogo dos outros
devemos abrir um espaço dentro de nós para vivenciar,
pensar, sentir, criar e crescer como indivíduos e como
profissionais.
O facilitador do jogo é um porta-voz da mudança e um
defensor de uma vida mais saudável e mais humana.
Vamos então abrir a porta para ir brincar? ...
Segue minha sugestão bibliográfica para quem deseja aprofundar-se no
assunto jogos, brinquedos e brincadeiras antigas, além das obras já
citadas anteriormente:
ALMEIDA, Telma Teixeira de Oliveira. Jogos e Brincadeiras no Ensino Infantil e
Fundamental. 2ª ed.; São Paulo, SP: Cortez, 2006.
BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos Cooperativos: se o importante é competir, o
fundamental é cooperar. Santos, SP: Editora Re-Novada, 1997.
BRUHNS, Heloísa Turini; GUTIERREZ, Gustavo Luis (orgs.). O Corpo e o Lúdico Ciclo de Debates e Motricidade. Campinas, SP: Autores Associados, 2000.
CAPARROZ, Francisco Eduardo. Entre a Educação Física na Escola e a Educação
Física da Escola. Campinas, SP: Autores Associados, 2005.
CAVALLARI, Vinícius Ricardo; ZACHARIAS, Vany. Trabalhando com Recreação.
São Paulo: Ícone, 1994.
COELHO, Maria Josefina Rodrigues; SANTOS, Manoel de Souza. Comunidade
Criativa: fazer brincando. São Paulo, SP: Paulinas, 2000.
DORNELLES, Beatriz; COSTA, Gilberto Corrêa da; (orgs.). Lazer, realização do
ser humano: uma abordagem para além dos 60 anos. Porto Alegre, RS: ed.
Dora Luzzatto, 2005.
FERREIRA, Vanja. Educação Física, Recreação, Jogos e Desportos. 2ªed. Rio de
Janeiro, RJ: Sprint, 2006.
FLINCHUM, Betty M.. Desenvolvimento Motor da Criança. Rio de Janeiro:
Interamericana, 1981.
GOMEZ, Carlos Minayo; FRIGOTTO, Gaudêncio; ARRUDA, Marcos; ARROYO,
Miguel; NOSELLA, Paolo. Trabalho e Conhecimento: Dilemas na Educação do
Trabalhador. 5ªed. São Paulo: Cortez, 2004.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos Infantis-o jogo, a criança e a educação. 5ª
ed.: Petrópolis, RJ: Vozes, 1993.
MACCARI, Natália. Vivendo e Convivendo: dinâmicas de grupo. São Paulo, SP:
Paulinas, 1997.
MARANHÃO, Diva. Ensinar Brincando: a aprendizagem pode ser uma grande
brincadeira. 4ª ed.. Rio de Janeiro, RJ: ed. WAK, 2007.
MARINHO, Inezil Penna. Educação Física, Recreação e Jogos. São Paulo: Cia.
Brasil Editora, 1981.
MATTOS, Mauro Gomes de; NEIRA, Marcos Garcia. Educação Física na
Adolescência: construindo o conhecimento na escola. 4ª ed.; São Paulo, SP:
Phorte, 2007.
MELLO, Alexandre Moraes de. Psicomotricidade- Educação Física- Jogos
Infantis. 6ª ed.: São Paulo, SP: IBRASA, 1989.
OLIVEIRA, Gislene de Campos. Psicomotricidade - Educação e Reeducação num
Enfoque Psicopedagógico. 10ªed.: Petrópolis, RJ: Vozes, 1997.
OLIVEIRA, José; BETTI, Mauro; OLIVEIRA, Wilson Mariz de. Educação Física e o
Ensino de 1º Grau. São Paulo: EPU: Edusp: 1988.
OLIVEIRA, P. S. Brinquedo e indústria cultural. Petrópolis, RJ: Vozes: 1986.
PICCOLO, Vilma L. Nista (org.). Educação Física Escolar: Ser... ou não Ter?.
Campinas, SP: Editora da UNICAMP, 1993.
SEED - Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Diretrizes Curriculares da
Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná. Curitiba: Editora do
Estado, 2006.
_____________________________________________ Livro Didático Público- Educação
Física- Ensino Médio. Curitiba: Editora do Estado, 2006.
TEIXEIRA, Hudson Ventura. Educação Física e Desportos. São Paulo: Saraiva,
1995.
4.2-Notícias
Jornal da Cidade de Bauru - SP
http://www.jcnet.com.br/editorias/detalhe_economia.php?codigo=119845
15/12/2007
Natal ‘ressuscita’ brinquedos antigos
Carrinho de rolimã, casinha de boneca e futebol de botão ainda resistem nas lojas e continuam no
gosto da criançada.
Lucien Luiz
Quem não se lembra dos populares carrinhos de rolimã – que eram feitos manualmente pela
molecada da rua – ou dos ferroramas que despertavam a atenção da criançada? E dos famosos Banco
Imobiliário, futebol de botão e War? O tempo passou, os costumes mudaram, mas esses brinquedos
resistiram ao avanço da tecnologia e atravessaram gerações.
Hoje, nas lojas especializadas em brinquedos eles não são a coqueluche da garotada, tampouco
estão entre os mais vendidos, porém, não foram esquecidos.
Em grande parte, essa resistência ao tempo se deve aos adultos que foram fãs desses brinquedos na
infância e, hoje, pais de família, querem ver os filhos viverem a mesma experiência.
“Os pais ficam ‘malucos’ quando vêem o carrinho (de rolimã). É uma situação que a gente percebe
que o pai vai brincar junto com o filho porque ele vivenciou essa experiência, sabe que é legal, então
quer que o filho vivencie também”, diz Nelson Sousa Dominguez, dono de uma casa especializada em
brinquedos artesanais no Altos da Cidade, em Bauru.
Segundo ele, os carrinhos de rolimã são um dos campeões em vendas na loja. Hoje, mais
sofisticados, custam em torno de R$ 180,00.
“A diferença é que no meu tempo era a gente que fazia os carrinhos, com qualquer tábua e rolimã
velho”, lembra o comerciante.
O carrinho de rolimã atual é totalmente o oposto. Com design arrojado, é pintado, possui alça de
segurança e até um banco acolchoado, bem confortável.
“Na minha época, quando eu mesmo fazia o carrinho para brincar, não gastava nada. Pedia os
rolimãs nas oficinas, que era o grande desafio, e arrumava uma tábua qualquer e um pedaço de
madeira. Ele era todo feito de sucata”, lembra Dominguez.
Para as meninas, as eternas casinhas de boneca, feitas de madeira, também não saíram de moda,
mas estão mais caras. Em contrapartida, possuem mais acessórios e estão mais completas,
semelhantes a uma casa de verdade em miniatura. O preço varia com o tamanho e os pais podem
comprar desde um modelo que custa R$ 79,00 a uma “mansão” de R$ 333,00.
“Todas (as casinhas) vêm com o mobiliário completo, sala de estar, cozinha, quarto, armários”,
detalha Dominguez. Os pais que quiserem completar ainda mais a casa, podem comprar à parte a
família de moradores, um conjunto de sete bonecos de pano que custa em torno de R$ 50,00.
Opções “antigas” não faltam no mercado, inclusive em Bauru. Na avenida Getúlio Vargas, uma loja
especializada em brinquedos ainda expõe nas prateleiras os ferroramas, que antes eram a “febre”
dos meninos. O trem elétrico, que fez muito sucesso no Brasil na década de 1980, custa hoje em
torno de R$ 200,00.
Para as crianças que gostam de jogos, o War ainda existe, embora em outras versões. Trata-se de um
jogo de tabuleiro, disputado com um mapa do mundo dividido em seis regiões – Europa, Ásia, África,
América do Norte, América do Sul e Oceania. Cada jogador recebe uma carta com um determinado
objetivo e quem completar primeiro o seu e declará-lo cumprido é o vencedor. Atualmente, na versão
Império Romano, é encontrado a R$ 90,00.
Jogo
Outro jogo que ficou na memória de muita gente e que ainda é possível encontrar é o Banco
Imobiliário. É um dos jogos de sociedade mais populares do mundo, em que propriedades, hotéis,
empresas e outros bens são comprados e vendidos. Alguns jogadores ficam “ricos” e outros vão à
falência, resultado das negociações nas jogadas. Seu preço é de aproximadamente R$ 80,00.
“Em geral, esses brinquedos de antigamente ainda representam uma boa fatia de vendas na loja,
chegando perto dos 10%”, destaca Carlos Eduardo Martha de Oliveira, dono do estabelecimento.
Segundo ele, a preferência das crianças é pelos brinquedos da moda e que são alvo de uma intensa
campanha de marketing nos meios de comunicação. Entretanto, os tradicionais não encalham nas
lojas porque os pais acabam incentivando a compra pelos filhos.
“Quem tem filho pequeno hoje, vê os brinquedos que fizeram parte da infância, recorda das
brincadeiras e acaba incentivando os filhos a levar”, comenta Oliveira.
Apesar de mais antigos, esses brinquedos nem sempre são mais baratos que os lançamentos. Em
alguns casos, o custo é praticamente o mesmo.
Jornal Barlavento – Algarves - Portugal
http://www.barlavento.online.pt/index.php/noticia?id=20316
Cultura
Brinquedos antigos estão em extinção
Cinco escolas da região foram à procura de brinquedos antigos e de
quem os tinha construído. Projecto reuniu mais três concelhos de Norte
a Sul do país e redescobriu 400 brinquedos tradicionais.
Ainda se lembra como se jogava ao berlinde ou se fazia um carrinho de
rolamentos?
Foi para evitar que estas memórias de infância se apagassem que as Câmaras
do Fundão, Marinha Grande, Montemor-o-Novo e Vila Real de Santo António
foram à procura dos seus brinquedos tradicionais. Mas a descoberta foi tanta
que deu origem a um livro.
«Patrimónios do nosso brincar – brinquedos e jogos das quatro cidades» reúne
assim dezenas de brinquedos antigos e dá um especial destaque aos jogos
tradicionais infantis, relembrados de viva voz nas centenas de depoimentos
d.r. Ver Fotos »
recolhidos.
Brinquedos antigos
O jogo do pião, do berlinde, do lencinho, da macaca ou da cabra-cega são
apenas algumas das duas dezenas de referências tradicionais que parecem
agora estar em concorrência com os jogos electrónicos, mas que até há pouco mais uma década eram
prática corrente na hora do recreio.
Foi para travar este esquecimento que a equipa do projecto envolveu mais de 20 escolas, cinco delas no
concelho de Vila Real de Santo António, e propôs aos alunos uma recolha – junto dos familiares – dos
brinquedos, jogos e memórias que ainda estão no sótão ou na memória dos mais velhos.
Catarina Oliveira, coordenadora do livro e responsável pelo Centro de Investigação e Informação do
Património de Cacela, explicou ao «barlavento» que, no caso do Algarve, a investigação incidiu na freguesia
de Cacela (Vila Real de Santo António), onde se identificaram vários brinquedos tradicionais e se procurou
chegar junto de quem os tinha construído.
«Foi então que começaram a surgir as fisgas, as carroças e os carrinhos de arame» o que, no conjunto dos
quatro concelhos, «deu origem ao aparecimento de mais de 400 objectos», conta Catarina Oliveira.
Segundo a responsável, a recolha permitiu também observar que as actividades económicas de cada
região determinavam o tipo de materiais utilizados em cada brinquedo.
Em Vila Real de Santo António, por exemplo, verificou-se que as antigas fábricas conserveiras motivaram
que grande parte dos brinquedos fosse feita de lata.
Situação idêntica observou-se em Montemor-o-Novo, onde os brinquedos revelam a presença da cortiça,
embora «muitos destes exemplares já não estejam nos sótãos, porque o tipo de material [natural] usado na
sua manufactura rapidamente se degrada», observa Catarina Oliveira.
Mas outros materiais, como o arame, a cana, a madeira, serviam também para dar asas à imaginação das
crianças de outrora, nas suas brincadeiras diárias.
15 de Dezembro de 2007 | 11:46
Filipe Antunes
4.3- Destaques
Professor de Ivaiporã destaca-se na Feira do
ComCiência
O projeto “Mosaico do Conhecimento: Brincadeiras Intelectivas
Transdisciplinares”, idealizado pelo professor de Educação Física Hélio
Cruz Leão, o conhecido Calói, do Colégio Estadual Barão do Cerro
Azul, de Ivaiporã, foi destaque na III edição do Educação ComCiência,
evento que expõe projetos dos professores de toda a rede pública
estadual, realizado pela Secretaria de Estado da Educação do Paraná,
em
Arapongas,
entre
os
dias
2
e
8
de
dezembro.
Segundo Calói, ele já vem trabalhando no desenvolvimento desses
jogos e pesquisando o assunto há cerca de seis anos, mas tudo teve
início em função das escolas não contarem com jogos e brincadeiras
para
serem
desenvolvidas
com
os
alunos.
Com isso, o professor desenvolveu um tabuleiro de múltiplas
atividades, usando pedaços de madeira e tampinha de refrigerante
pet, conseguindo criar inúmeras opções de jogos, brincadeiras e
desafios,
todos
estimulando
o
raciocínio
dos
alunos.
Calói destaca que é possível desenvolver mais de cinqüenta tipos de
atividades, como o fanorama, xadrez com duas damas, sudoko, jogo
da velha, velha tridimensional, quadrado mágico, resta 1, dentre
outros
inúmeros.
“Nenhum jogo ou tabuleiro no mundo chega a tantas opções”, citou o
professor que, inclusive, já registrou o “invento”, no Instituto Nacional
de
Propriedade
Industrial
(INPI),
brincadeiras
na
categoria
e
de
brinquedos,
jogos.
O trabalho bibliográfico também já está registrado na Biblioteca
Nacional,
no
Rio
de
Janeiro.
Segundo Calói, além do desenvolvimento do raciocínio lógico, o
tabuleiro pode ser aplicado em várias disciplinas, como Português,
com atividades como alfabetização, linguagem oral, silabação,
encontros
consonantais,
construção
de
palavras.
Na matemática, as aplicações são as mais diversas possíveis, como
simetria, divisão, multiplicação, potência, Teorema de Pascal, e outras
tantas.
O
projeto
apresentado
na
ComCiência
teve
uma
excelente
repercussão, sendo inclusive um dos artigos apresentados na
publicação oficial da feira, que mostrou diversos projetos da
exposição.
“Este material tem baixíssimo custo de confecção, já que utiliza
apenas tampinhas de garrafas pet e madeira, mas é valioso em sua
utilidade como ferramenta do aprendizado”, acrescenta Calói.
Após a feira, o professor participou, em Faxinal do Céu, do Congresso
Internacional de Xadrez, onde conseguiu com a professora Ângela
Magda Rodrigues Virgolim um espaço para apresentar seu trabalho.
Calói explicou todas as funções e possibilidade que o tabuleiro de
múltiplas atividades proporciona, despertando o interesse de diversos
professores
de
universidades
de
todo
o
Brasil.
Com a própria professora Ângela, que é psicóloga e PHD em
psicologia pela Universidade de Connecticut, Estados Unidos, e
professora da Universidade de Brasília, Calói deve fechar uma
parceria para que ela escreva o prefácio e a introdução de um livro a
ser
publicado
sobre
seu
projeto.
“O texto e os desenhos já estão prontos, falta definir de que forma
será
publicado”,
aplicações
acrescenta,
podem
ser
lembrando
levados
do
para
a
conteúdo
sala
e
de
suas
aula.
Já com o enxadrista e professor da Universidade de Salvador, Daniel
de Cerqueira Góes, Calói deve firmar uma parceria para que o projeto
seja debatido dentro do âmbito da universidade e colaborar com a
publicação que Góes está escrevendo sobre a utilização de jogos na
formação
didática.
O professor de Educação da Universidade de Brasília, Antonio Vilar,
também propôs a montagem de um grupo de estudos para
aperfeiçoar a utilização do tabuleiro e verificar junto ao Ministério da
Educação e Cultura (MEC) a introdução do material como ferramenta
para
o
ensino
em
todo
o
Brasil.
Calói afirmou que todos os especialistas que viram esse material se
surpreenderam
utilização
com
a
vasta
do
quantidade
de
possibilidades
de
tabuleiro.
“O professor Antonio disse que, em diversos congressos que
participou ao redor do mundo, nunca viu nada parecido”, destaca
Calói.
Animado com a repercussão do trabalho, o professor salienta já existir
para o próximo ano várias oficinas agendadas, onde ele vai explicar
aos professores como usar o tabuleiro em sala de aula e solicitar que
os educadores, antes de utilizarem seu material, peçam autorização
prévia.
4.4-Paraná
Álvaro M. P. Alves – Psicólogo, mestrando em Psicologia da Infância e
Adolescência pela Universidade Federal do Paraná
Gilberto Gnoato – Psicólogo, professor da Universidade Tuiuti do
Paraná,
mestrando
em
Psicologia
da
Infância
Universidade Federal do Paraná.
O brincar e a cultura: jogos e brincadeiras na cidade de
Morretes na década de 1960
O presente trabalho busca uma aproximação entre as diferentes
e
Adolescência
pela
contribuições das Ciências Humanas no estudo da brincadeira e
sua relação com a cultura, mediante o estudo dos jogos e
brincadeiras realizados na década de 1960 na cidade histórica de
Morretes.
Disponível em http://morretes.com.br/cultura/txt/brincar_cult.htm
Para encerrar, valho-me de um poema de Mario Quintana:
RECORDO AINDA
Recordo ainda... e nada mais me importa
Aqueles dias de uma luz tão mansa
Que me deixavam, sempre de lembrança,
Algum brinquedo novo a minha porta...
Eu quero meus brinquedos novamente!
Sou um pobre menino...acreditai....
Que envelheceu, um dia, de repente!
(Mário Quintana)
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VOLUME II - Secretaria de Estado da Educação do Paraná