JOGO, BRINQUEDO, BRINCADEIRA E A
EDUCAÇÃO
Tizuko Morchida Kishimoto
Leandro Pedro de Oliveira
Luciano Corsino
Luiz Sanches Neto
RESUMO
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Apresentação
O jogo e a Educação Infantil
Metáfora e pensamento:considerações sobre a importância do jogo
na aquisição do conhecimento e implicações para a educação préescolar
A brincadeira de faz-de-conta: lugar do simbolismo, da
representação, do imaginário
A séria busca no jogo: do lúdico na matemática
O jogo e o fracasso escolar
O uso de brinquedos e jogos na intervenção psicopedagógica de
crianças com necessidades especiais
O jogo na organização curricular para deficientes mentais
Brincadeiras e brinquedos na tv para crianças: mobilizando opiniões
de professores em formação inicial
Jogo e formação de professores: videopsicodrama pedagógico
APRESENTAÇÃO
 A incorporação
de artigos no livro
 Estudos datados entre 1993 e 1994
 Pesquisas conjuntas, análises de paradigmas teóricos
que explicitam o jogo, discussão de pesquisas,
publicação e divulgação
Pág. 07
PASSAGEM PELOS CAPÍTULOS...
PRIMEIRO ARTIGO: JOGO NA EDUCAÇÃO E A
EDUCAÇÃO INFANTIL
Apresentado em 1994 – Encontro Anual da Anped (MG)
 Estudo de natureza conceitual

Significado do jogo ao longo da história, sobretudo em diferentes
culturas
 O artigo busca apontar especificidade de termos como brinquedos e
brincadeiras, como material pedagógico
 Todo jogo só tem existência dentro de um processo metafórico que
permita a tomada de decisões pelo jogador
 Exemplifica as brincadeiras de faz-de-conta tradicioanais, de
construção e de regras.

SEGUNDO ARTIGO: METÁFORA E PENSAMENTO
Importância do jogo na aquisição de conhecimento
 O papel da metáfora na construção do pensamento

TERCEIRO ARTIGO: A BRINCADEIRA DE FAZDE-CONTA
•O papel da brincadeira de faz-de-conta
• Relação com as concepções literárias do romantismo
• Apresenta relatos de pesquisa sobre super-heróis
QUARTO ARTIGO: A SÉRIA BUSCA NO JOGO: DO
LÚDICO NA MATEMÁTICA
 Publicado
em 1994
 O jogo enquanto elemento cultural que integra a
formação de conceitos
 O jogo como conhecimento e produtor de
conhecimento
QUINTO ARTIGO: O JOGO E O FRACASSO
ESCOLAR
Apresentado em 1992
 Analisa a utilização do jogo como recurso metodológico
no trabalho com grupos de crianças em situações de risco
 Rotular indevidamente crianças de deficientes mentais
leves, em decorrência de erros de avaliação da
capacidade de inteligência
 Necessidade de melhorar os parâmetros mínimos de
avaliação do potencial de aprendizagem e investigações
cognitivas sobre o modo de aumentar este potencial, por
meio de intervenções cognitivas adequadas.

SEXTO ARTIGO: O USO DE BRINQUEDOS E JOGOS NA
INTERVENÇÃO PSICOPEDAGÓGICA DE CRIANÇAS COM
NECESSIDADES ESPECIAIS
Atender necessidades específicas do aluno, por uma
concepção pluricausal do processo de ensinoaprendizagem, em que as estruturas de alienação do
saber desempenham um papel nuclear na produção do
fracasso
 As estruturas de alienação são os clichês do cotidiano
escolar que surgem antes do contato com o professor e
aluno
 É fundamental que o professor quebre estes estereótipos
para que o aluno não paralise seu processo de ensinoaprendizagem

SÉTIMO ARTIGO: O JOGO NA ORGANIZAÇÃO
CURRICULAR PARA DEFICIENTES MENTAIS
Possibilidades de utilização do jogo com deficientes
mentais
 Inicialmente discute concepções e práticas tradicionais
arraigadas e inadequadas que geram formas
estereotipadas de trabalhar com portadores de
deficiência, menosprezando seu potencial
 Analisa alternativas de mudança nos procedimentos de
ensino, que priorize aspectos lúdicos na organização
curricular

OITAVO ARTIGO: BRINCADEIRAS E BRINQUEDOS NA
TV PARA CRIANÇAS, MINIMIZANDO OPINIÕES DE
PROFESSORES EM FORMAÇÃO INICIAL
Pesquisa entre 1987 e 1990 junto a 235
estudantes de magistério e de pedagogia na
capital de SP
 Houve um registro e discussão por parte dos
sujeitos da pesquisa sobre os conteúdos de um
programa em que um grande número de crianças
assistiam, o “Xou da Xuxa”.


A análise das brincadeiras e brinquedos contidos no
programa ajudam professores a pensarem sobre os
reflexos do modo de pensar
NONO ARTIGO: JOGO E FORMAÇÃO DE
PROFESSORES: VIDEOPSICODRAMA PEDAGÓGICO
O jogo como libertador da espontaneidade e do
imaginário, ou seja, importante no ato de criar
 Utilizar situações de jogo e brincadeira na
formação pedagógica remete para o uso
metafórico das propriedades do jogo, de liberação
do imaginário

I. JOGO NA EDUCA E A EDUCAÇÃO
INFANTIL
# Definir o jogo não é uma tarefa fácil, pode-se estar se
referindo a jogos políticos, de adultos, crianças,
adivinhas, xadrez entre outros. Embora recebam a
mesma denominação têm suas especificidades.
• Faz-de-conta: presença da situação imaginária
• Xadrez: regras padronizadas
• Ações do jogo de basquete
# Distintos objetivos, estratégias, funções...
# Quais as diferenças entre jogo, brinquedo ?
(BROUGÈRE;1993, HENRIOT; 1989, WITTGENSTEIN;
1975)
pág. 16
AUTORES QUE COMEÇAM A DESATAR O NÓ DO
CONGLOMERADO DE SIGNIFICADOS ATRIBUÍDOS
AO TERMO
Estes autores apontam três níveis de diferenciação, o
jogo pode ser visto como:
1. O resultado de um sistema linguístico dentro de um
contexto social
2. Um sistema de regras
3. Um objeto
E o brinquedo?
Diferindo do jogo, o brinquedo supõe uma relação com
a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja,
a ausência de regras que organizam sua utilização.
Estimulante material para fluir o imaginário infantil
(pag. 21)

E a brincadeira?
É a ação que a criança desempenha ao concretizar as
regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se
dizer que é o lúdico em ação. Brinquedo e brincadeira
relaciona-se diretamente com a criança e não se
confundem com o jogo. (pág. 21)
A FAMÍLIA DO JOGO
WITTGENSTEIN – 1975
Este autor apresenta o jogo como um termo
impreciso, com contornos vagos, por assumir múltiplos
significados. Em sua obra ele destaca espécies de jogo, a
saber: tabuleiro, cartas, bola, enfim a muitos jogos.
Pág. 26
CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS

Autores que discutem a natureza do jogo, características
ou semelhanças de família nesta obra são: Caillois
(1958), Huizinga (1951), Henriot (1989), Fromberg
(1987) e Christie (1991).
HUIZINGA
Descreve o jogo com um elemento da cultura, analise
apenas os jogos produzidos pelo meio social, apontando as
seguintes características: prazer, caráter “não sério”, liberdade,
separação do fenômenos do cotidiano, regras, caráter fictício e
sua limitação entre tempo e espaço
Pág. 27
CHRISTIE (1991)
Não literalidade
Flexibilidade
Efeito positivo
Prioridade do processo do brincar
Livre escolha
Controle interno
AS RELAÇÕES ENTRE O JOGO INFANTIL E A
EDUCAÇÃO: PARADIGMAS
Ao longo do tempo o jogo foi limitado a recreação,
durante a idade média foi considerado como “não-sério”
por sua associação ao jogo de azar.
 Os jogos destacados na antiguidade são os jogos de carta,
par ou ímpar...
 Essa concepção mantém o jogo a margem da atividade
educativa. A mudança de concepção do jogo surge
concomitantemente a uma nova percepção da infância,
onde o jogo passaria a ser considerado como um meio de
reflexão.


O romantismo constrói no pensamento da época um
novo lugar para a criança e seu jogo, tendo como
representantes filósofos e educadores Richter, Hoffman e
Froebel, consideram o jogo como instrumento de
educação.
TIPOS DE BRINQUEDO E BRINCADEIRA
Apenas ressaltar algumas modalidades de brincadeiras
presentes na educação infantil
 O uso do brinquedo para fins pedagógicos remete-nos a
relevância deste instrumento para situações de ensino e
aprendizagem e desenvolvimento infantil
 O brinquedo permite uma ação intencional, construção
de representações mentais, manipulação de objetos e
operações sensório motoras, e as trocas nas interações...

AFETIVIDADE
COGNIÇÃO
FÍSICO
SOCIAL
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES SOBRE OS
BRINQUEDOS...
Função lúdica
 Função educativa

Lúdico & Educativo.. Se a criança está diferenciando cores, ao manipular livre e
prazerosamente um quebra-cabeça disponível na sala de aula, a função educativa
e lúdica estão presentes. No entanto, se a criança prefere empilhar peças do
quebra-cabeça, fazendo de conta que ele está construindo um castelo, certamente
estão contemplados o lúdico, a situação imaginária, a habilidade para construção
do castelo, a criatividade na disposição das cartas, mas não se garante a
diferenciação das cores. Essa é a especificidade do brinquedo educativo. Apesar
da riqueza de situações de aprendizagem que propicia, nunca se tem a certeza de
que a construção do conhecimento efetuado pela criança será exatamente a
mesma desejada pelo professor. (pág. 38)
AS CATEGORIAS DE BRINCADEIRAS (PÁG.38,39
E 40)
Brincadeiras tradicionais infantis
 Brincadeiras de faz-de-conta
 Brincadeiras de construção

METÁFORA E PENSAMENTO: CONSIDERAÇÕES SOBRE A IMPORTÂNCIA DO JOGO NA
AQUISIÇÃO DO CONHECIMENTO E IMPLICAÇÕES PARA A EDUCAÇÃO PRÉ-ESCOLAR
MARINA CÉLIA MORAES DIAS




Acreditamos que é preciso exercitar o jogo simbólico e as
linguagens não-verbais, para que a própria linguagem verbal,
socializada e ideologizada, possa transformar-se em
verdadeiro instrumento de pensamento
Resgatar o trabalho com a imaginação material que alimenta e
dá vida a imaginação formal, que é uma abstração
simplificada da realidade
Discutir o papel-chave da metáfora na construção da
linguagem e do pensamento, enfatizando a importância do
jogo como gênese
Apontamos o trabalho com o jogo e as linguagens artísticas na
formação do educador pré-escolar como caminho de uma
pedagogia da criança
METÁFORA E SÍMBOLO COMO CHAVES DA
NATUREZA DO HOMEM
Metáfora: Emprego de uma palavra em sentido diferente
do próprio pela relação de semelhança
 O ser humano é um ser sensível que, diante do mundo,
busca significações, o que torna seu pensamento
dinâmico por excelência, e é a metáfora, com suas
múltiplas possibilidades de combinação que possibilita a
mediação entre a realidade e pensamento
 Pensamento metafórico: formado por uma rede de
relações simbólicas apropriadas culturalmente, mas
elaboradas e recriadas pelo sujeito a partir de condições
internas próprias

A BRINCADEIRA DE FAZ-DE-CONTA: LUGAR DO
SIMBOLISMO, DA REPRESENTAÇÃO, DO IMAGINÁRIO
EDDA BOMTEMPO

Referências literárias e teóricas
Piaget (1971): quando brinca, a criança assimila o mundo à
sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua
interação com o objeto não depende da natureza do objeto
mas da função que a criança atribui. É o que Piaget chama de
jogo simbólico, o qual se apresenta inicialmente solitário,
evoluindo para o estágio de jogo sociodramático, isto é, para
a representação de papéis, como brincar de médico, de
casinha, de mãe. (Pág. 59)
 Singer (1973): a maior parte dos jogos de faz-de-conta
também tem qualidade social no sentido simbólico. Envolve
transações interpessoais, acontece com pares ou grupos de
crianças que introduzem objetos animados, pessoas e animais
que não estão presentes no momento


Vygotsky (1984): O que define o brincar é a situação
imaginária criada pela criança. Além disso, devemos
levar em conta que brincar preenche necessidades que
mudam de acordo com a idade. Exemplo: um brinquedo
que interessa a um bebê deixa de interessar a uma
criança mais velha (pág. 60)
A BRINCADEIRA, OS BRINQUEDOS E A REALIDADE
MANOEL ORIOSVALDO DE MOURA
No jogo simbólico as crianças constroem uma ponte
entre a fantasia e a realidade
 Ex: Crianças que vivem em ambientes perigosos (favela)
onde predomina luta entre policiais e bandidos têm como
tema preferido suas brincadeiras e conflitos
 A criança assumir um papel de quem teme, a
personificação é determinada por ansiedade ou
frustração, Freud relata o caso da criança vencer o
medo de atravessar o corredor escuro fingindo ser o
fantasma que teme encontrar

O brinquedo aparece como um pedaço da cultura
colocado ao alcance da criança, é seu parceiro na
brincadeira, sua manipulação leva a criança à ação e à
representação, a agir e a imaginar
 Brougère (1990): A brincadeira aparece como um meio
de sair do mundo real para descobrir outros mundos, para
se projetar num universo inexistente
 É através dos brinquedos e brincadeiras que a criança
tem oportunidade de desenvolver um canal de
comunicação, uma abertura para o diálogo com o mundo
dos adultos, onde ela restabelece seu controle interior,
sua auto-estima e desenvolve relações de confiança
consigo mesma e com os outros (Garbarino e col 1992)

Pág. 69
A SÉRIA BUSCA NO JOGO: DO LÚDICO NA
MATEMÁTICA




Pág. 86
As evidências parecem justificar a importância que vem assumindo
o jogo nas propostas de ensino de matemática. Torna-se relevante a
análise desta tendência para que possamos assumir conscientemente
o nosso papel de educadores
O jogo, na educação matemática, passa a ter o caráter de material de
ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança
colocada diante de situações lúdicas
O jogo é visto como conhecimento feito e também se fazendo, é
educativo
Nesta perspectiva o jogo será assumido com a finalidade de
desenvolver habilidades de resolução de problemas, possibilitando
ao aluno o estabelecimento ou criação de planos de ação para atingir
determinados objetivos, executar jogadas segundo este plano e
avaliar sua eficácia nos resultados obtidos

A matemática deve buscar no jogo a ludicidade das
soluções construídas para as situações-problema
seriamente vividas pelo homem
Pág. 87
O JOGO E O FRACASSO ESCOLAR
SAHDA MARTA IDE

A avaliação da capacidade de inteligência e a questão do
fracasso escolar
Apesar de alguns avanços nos estudos sobre a capacidade de
estabelecer parâmetros de avaliação de qualidade ainda há
uma avaliação por métodos tradicionais
 A busca pela análise das causas destes fracassos deve ser feita
 A leitura do mundo físico e social é excluída dos quadros
interpretativos do sujeito, essa “verdade” é apreendida pelos
sentidos a partir do que é observado

Pág. 89
A REVERSÃO DO FRACASSO

Se o objetivo for desenvolver capacidades cognitivas
dessas crianças, tornando-as capazes de pensar, refletir e
construir o conhecimento de forma significativa, dois
aspectos bastante relevantes devem ser satisfeitos
A presença de um mediador (pais, professor, companheiros),
pessoas que estimulam o indivíduo a se desenvolver
 Os recursos e instrumentos pedagógicos devem ser adequados
a essas crianças, possibilitando a construção do conhecimento
de forma pensante

Pág. 90
O JOGO COMO INSTRUMENTO...
O jogo não visto apenas como divertimento ou
brincadeira
 Ele (jogo) favorece o desenvolvimento físico,
cognitivo, afetivo, social e moral. Para Piaget
(1967) o jogo é a construção do conhecimento
 As crianças querem jogar bem, e se esforçam
para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto
emocionais, se motivam mais durante o jogo,
mais ativas mentalmente
 O jogo possibilita a criança deficiente mental
aprender de acordo com o seu ritmo e suas
Pág. 95
capacidades

JOGOS E SUA INTERAÇÕES...

Nível mais elevado: ocorre entre indivíduos em posições
assimétricas do ponto de vista da competência, prestígio
e poder. A tem efeito sobre B, que a devolve para A.
A
B
B
A
C
D

Nível menos elaborado: a interação desencadeada pelo
jogo situa-se na troca ou na relação, cujo retorno da ação
não é assegurado
A
O
B
O
B
A
C
Construção/imitação/co-construção/modelo
(...)
Os jogos educativos ou didáticos estão orientados para
estimular o desenvolvimento cognitivo e são importantes
para o desenvolvimento do conhecimento escolar mais
elaborado – calcular, ler e escrever.
 Destaque para os jogos de construção, com materiais de
encaixe, que trabalhem o corpo

O USO DE BRINQUEDOS
E JOGOS NA INTERVENÇÃO
PSICOPEDAGÓGICA DE CRIANÇAS COM NECESSIDADES
ESPECIAIS
LENY MAGALHÃES MRECH
Os brinquedos, jogos e materiais pedagógicos
desempenham neste momento um papel nuclear
 A construção do conhecimento e do saber por parte da
criança através do uso de brinquedos e jogos
A
intervenção pedagógica veio introduzir uma
contribuição mais rica no enfoque pedagógico
 É preciso que o professor ou psicopedagogo também
altere sua forma de conceber o processo de ensinoaprendizagem. Ele não é um processo linear e contínuo
que se encaminha numa única direção, mas sim,
multifacetado,
apresentando
paradas,
saltos,
transformações bruscas e etc.

Pág. 112



É importante que o professor perceba que a forma como a
criança reage ao objeto não é simplesmente um produto do
processo da sua interação como o objeto no momento, mas um
produto de sua história pessoal e social (pág. 119)
O professor pode acreditar que o aluno está querendo chamar
a sua atenção. No entanto, o problema é bem mais sério, o
aluno foi captado em uma estrutura de alienação no saber que
comanda seu processo de aprendizagem, paralisando-o em um
determinado ponto, ele precisa ser trabalhado mais
aprofundadamente com o material anterior. O professor
precisa atender a esta necessidade especial do aluno (pág. 120)
Percebe-se que, no ensino, o professor não introduz um objeto
qualquer. Necessita da percepção do contexto em que se
encontram inseridos. É preciso que o professor identifique a
matriz simbólica anterior do objeto, para entender melhor as
necessidades e dificuldades mais imediatas dos alunos. (pág.
121)
O USO DE BRINQUEDOS, JOGOS E MATERIAIS
PEDAGÓGICOS E AS ESTRUTURAS DE ALIENAÇÃO
NO SABER
# Estruturas de alienação no saber mais comuns,
tradicionalmente usadas pelos professores e alunos:
 Um professor que não gosta de brincar dificilmente
desenvolverá a capacidade lúdica de seus alunos
 Diante de um material novo, é bastante comum o
professor estabelecer um atitude distanciadas em relação
a este objeto, colocando-se como especialista e não como
quem brinca com o material
 A forma estereotipada do professor ver o aluno. A
imagem que o professor tem do aluno, não é o aluno. É o
próprio aluno que tem de dizer quem ele é, do que gosta,
com quem quer brincar e etc
Pág. 122 e 123
As formas estereotipadas que o aluno concebe o
professor, a instituição e o material proposto. Elas podem
impedir ou atrapalhar seu contato com a aprendizagem. A
imagem de bom ou mau professor também se antecipam
a atuação docente.
 As formas estereotipadas que envolvem o uso do
material a ser empregado na comunidade em geral. As
grandes indústrias de brinquedos e materiais pedagógicos
estabelecem alguns parâmetros para o uso do material.
Estes indicadores podem constituir imagens tão
impactante que podem desviar o professor de um
trabalho mais aprofundado, é a criança que deve se
pronunciar a respeito do material, não as indicações
vagas do fabricante

Pág. 124
As formas estereotipadas que envolvem o uso do
material a ser empregado. Muitas vezes o professor
utiliza brinquedos, jogos e materiais pedagógicos de uma
maneira redutora e rotineira. O material a ser dado pelo
aluno deve ser farto e variado. A criança poderá escolher
livremente o que fazer
 O aluno poderá fazer coisas totalmente imprevistas com
o material, ainda que o professor julgue inadequada, isto
deve ser julgado na perspectiva da criança, levando em
consideração sua história.
 Adaptação de materiais às crianças com necessidades
especiais

Pág. 125
O JOGO NA ORGANIZAÇÃO CURRICULAR PARA
DEFICIENTES MENTAIS
MARIA LUISA SPROVERI RIBEIRO
A prática pedagógica com deficientes mentais tem sido
marcada por forte e arraigado tradicionalismo e posições
hoje ultrapassadas
 A discussão de mudanças no desenvolvimento curricular
ocorre com frequência, mas ainda não surtiu efeitos
desejados
 Até agora, temos encontrado esforços isolados por parte
de alguns autores que realizam alterações em seu modo
de trabalhar

Pág. 134
O professor, muitas vezes, não se reconhece como capaz
de transformar a realidade em que atua, porque coloca a
fonte de todos os problemas fora do seu âmbito de
atuação (pág. 138)
 Em Educação Especial, há situações diferenciadas. O
professor geralmente se reserva o direito e a autoridade
de estabelecer o currículo de suas classes e, de modo
geral, recebe esta tarefa também como delegação do
diretor ou coordenador, que raramente têm conhecimento
das especificidades da clientela da Educação Especial,
não é raro encontrarmos leigos atuando na área (pág.
139)

BRINCADEIRAS
E BRINQUEDOS NA TV PARA CRIANÇAS:
MOBILIZANDO OPINIÕES DE PROFESSORES EM FORMAÇÃO
INICIAL
MARIA FELISMINDA DE
REZENDE E FUSARI
Uma pesquisa realizada com um grupo de
professorandos telespectadores sobre um programa
televisivo para crianças
 Elaboração de conceitos e concepções com base no
discurso midiático (a mesma justificativa de Betti)
 Xou da Xuxa

Pág. 154

O que os professorandos gostaram ou não do programa,
o que foi levado em consideração...
Comunicadora no programa de TV
 Crianças presentes no programa
 Objetivos do programa de TV
 Forma de comunicação do programa

Pág. 155
TRECHO DO PROGRAMA
Xuxa vestida de cor de rosa, rodeada do
personagem Praga e de crianças em movimento
 Uma garrafa de guaraná Antártica (pouco menor
do que a apresentadora)
 Ênfase em imagens que mostravam apenas em
close o rosto e ombro da apresentadora e a marca
do guaraná

O QUE OS ALUNOS (PROFESSORANDOS)
ANALISARAM?



Seu conhecimento anterior sobre o segmento do programa
Quem gostaram e quem não gostaram no trecho
Por que mudariam o segmento analisado
(...) – Resposta dos professorandos...
•
•
•
•
•
Os professorandos informaram não conhecer o trecho do programa
A maior parte dos telespectadores são do sexo feminino
Idades entre 4 e 8 anos
Nível socioeconômico médio e quase baixo
A pesquisa não foi confirmada junto às crianças
O QUE OS PROFESSORANDOS GOSTARAM NO
TRECHO ASSISTIDO E POR QUÊ
Foram favoráveis a presença de brincadeiras, sendo estas
de boa qualidade técnica, sonora e visual
 Alguns gostaram da voz da Xuxa e o seu modo de fazer
perguntas a platéia

O QUE NÃO GOSTARAM ?
Brincadeira competitiva
 Anúncio do refrigerante
 Brindes apenas aos vencedores
 Crítica ao merchandising

SUGESTÕES DE MELHORA
Substituir os programas de anúncios comerciais
 Garantir a participação de todas as crianças presentes no
estúdio
 Diversificar brincadeiras, valorizar mais a nossa cultura
de brincadeiras, volume do som, melhorar a linguagem e
comunicação com as crianças

CONSIDERAÇÕES
A escola para refletir e discutir sobre as constatações Pág. 162
 Pensar no que conservar ou transformar por meio da
discussão e organização de um trabalho que contemple
as mídias

JOGO E FORMAÇÃO DE PROFESSORES:
VIDEOPSICODRAMA PEDAGÓGICO
HELOÍSA DUPAS PENTEADO
Jogo além do entretenimento
 Participação ativa do educando no seu processo de
formação
 Na vida do adulto o jogo destaca-se na posição de lazer
(pág. 167)

VIDEOPSICODRAMA PEDAGÓGICO
É um desdobramento do psicodrama pedagógico,
possibilitado pelo avanço tecnológico, que colocou
câmeras gravadoras e aparelhos projetores ao alcance de
um maior número de profissionais das diferentes áreas
do conhecimento
 O psicodrama é um método que utiliza a improvisação
dramática no desenvolvimento da espontaneidade do
indivíduo

Pág. 170
ENTENDO O QUE FOI FEITO...
O “campo tenso” do contexto social, de onde provém o
material da dramatização, transforma-se num “campo
relaxado”, essa situação oferece uma visão mais ampla e
flexível em relação as possibilidades de ação
 A aquisição de um clima favorável para realização da
dramatização requer algumas etapas, veja:


Aquecimento: preparação dos elementos do contexto grupal
para que ele se encontre em condições de jogo, tendo dois
momentos...
Inespecífico: regras, procedimentos, cenário
 Específico: preparação do protagonista para que alcance as melhores
condições para dramatizar o material ou conteúdo que focaliza
“exercício da profissão”


(...)
Comentários: leitura da dramatização, organização do
material pelo diretor juntamente com os atores
 Leitura do vídeo: exposição ao contexto grupal, registro de
leituras, participações e trocas possíveis sobre o tema
dramatizado

Pág. 174
UMA EXPERIÊNCIA EM UMA DISCIPLINA DE
PRÁTICA DE ENSINO
Seis sessões de videopsicodrama pedagógico (VP) em uma
turma de Ciencias Sociais (1983)
 Verificou-se que o VP é um importante recurso pedagógico
para a formação e incorporação de condutas profissionais
adequadas a serem desenvolvidas em cursos de formação de
professores.

EXEMPLO...

Foi montada uma imagem que representava um professor
descrito como “não-autoritário”, representado por uma
mulher que dava uma aula de História do Brasil,
expondo sobre a Inconfidência Mineira. Circulava entre
os alunos, conversava com eles, indagava sobre seus
procedimentos; os alunos foram representados por
colegas de ambos os sexos, sendo que alguns
representavam alunos atentos e interessados no que o
professor fazia, outros representavam alunos
desinteressados e não-participantes

O professor ao conversar com os alunos para entender o
problema, nada conseguindo, virava-se para a classe e dizia
“Assim não é possível; vocês querem que eu seja autoritária”.
FINALIZANDO...

Utilizar situações de jogo e brincadeira na formação
pedagógica remete para o uso metafórico das
propriedades do jogo, de liberação do imaginário
Uuuufa!
De acordo com Kishimoto o brinquedo se difere do jogo, isto
porque...
(A)o brinquedo supõe uma relação com a criança e uma indeterminação
quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que organizam sua
utilização
(B) o brinquedo supõe uma relação com a criança e uma determinação
quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que organizam sua
utilização
(C) o brinquedo supõe uma relação com a criança e uma indeterminação
quanto ao uso, ou seja, a presença de regras que organizam sua
utilização
(D) o brinquedo supõe uma pequena relação com a criança e uma
indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que
organizam sua utilização
(E)o brinquedo supõe uma relação indireta com a criança e uma
indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de regras que
organizam sua utilização
Kishimoto destaca em seu livro três categorias de brincadeiras, a
saber:
(A)Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de cooperação e
brincadeiras de construção
(B)Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de faz-de-conta e
brincadeiras de construção
(C)Brincadeiras populares, brincadeiras de cooperação e brincadeiras
de construção
(D)Brincadeiras regionais infantis, brincadeiras de cooperação e
brincadeiras de construção
(E)Brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de emancipação e
brincadeiras de construção
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Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação