APLICATIVO DE FORMAÇÃO DE CAMPO PARA AUXILIAR TREINADORES E
PROFESSORES NO ESQUEMA TÁTICO DO JOGO
Autores : Mozara Dias KOEHLER, Nicolas Lima de OLIVEIRA, Rafael Jackson ANDRADE.
Identificação autores: professora orientadora do curso Técnico em Informática do IFC- Campus Camboriú,
aluno do curso Técnico em Informática IFC- Camboriú , aluno do curso Técnico em Informática IFC- Camboriú.
Introdução
A popularização da informática e o grande número de computadores
atualmente em uso veio trazer um novo desafio aos profissionais de educação física.
Os softwares de competições esportivas garantem aos usuários uma sensação
muito próxima da realidade. A capacidade interativa dos “games” coloca os
jogadores na arena com emoções como vitória, pódio, medalhas, quebrar recordes e
elimina o caráter passivo dos telespectadores habituais (Kenski, 1995).
A prancheta e o papel apesar de serem bem eficazes na transmissão das
mensagens aos jogadores podem não ser tão atrativas e práticas na orientação do
posicionamento em campo. As pranchetas eletrônicas surgem como um novo
atrativo nas competições.
Segundo Kenski (1995), os profissionais de educação física devem se
defrontar com os recursos tecnológicos mais recentes não como obstáculos às suas
práticas, mas com a finalidade de compor parcerias, pesquisar novas possibilidades
de treinamentos e aprendizagens, novos usos e auxílio na melhoria dos
desempenhos de toda a equipe, inclusive a sua própria.
Alguns modelos de pranchetas eletrônicas são complicados tanto para
operar quanto
para os jogadores
entenderem,
com
interface
confusa
e
funcionalidades incompletas. O uso de mouse e teclado inviabilizava o uso nas
preleções e as soluções gráficas eram, em geral, muito amadoras e pouco
atraentes, disse Pedro Henrique Borges1 de Almeida em entrevista a Agência
FAPESP (Oliveira, 2014).
Em pesquisas na Google PlayStore2 constatou-se que existem poucas
opções deste tipo de ferramenta gratuita.
1
Desenvolvedor do TaticalPad, um software de prancheta eletrônica.
Google Play Store é a loja virtual do Android, onde estão disponíveis todos os aplicativos destinados à
plataforma.
2
O objetivo da pesquisa foi desenvolver um software de prancheta eletrônica
para auxiliar treinadores e professores de educação física no posicionamento e
tática dos jogadores em campo.
Material e Métodos
O desenvolvimento iniciou com um estudo sobre as dimensões e regras
de alguns esportes coletivos entre eles o basquete, vôlei e futebol. Estes dados são
de grande importância nas definições de escala, número de jogadores, e possíveis
movimentações.
A escolha da linguagem foi importante para um desenvolvimento rápido,
pois as linguagens são um conjunto de instruções que compõe um programa para
resolver determinado problema. As linguagens de um modo geral podem ser
desestimulantes no desenvolvimento, pois possuem sintaxes complexas. O App
Inventor for Android trouxe uma possibilidade diante das linguagens complexas, pois
traz a possibilidade de desenvolvimento atraente (Gomes e Melo, 2014).
O Google App Inventor ainda não é um substituto das linguagens de
programação e seu público alvo atualmente são alunos de universidades para
auxiliar
no
desenvolvimento
de
programas
com
fins
educacionais,
estas
características se encaixam muito bem nos objetivos do projeto.
A escolha da plataforma Android ocorreu, pois segundo Monteiro (2012),
há uma grande quantidade de aparelhos produzidos e certa praticidade para
desenvolvimento nesta plataforma, além de usar a linguagem de programação Java
e possuir uma API com muitos recursos.
Resultados e discussão
O aplicativo ficou com um layout simples e funcionalidades intuitivas de
acordo com avaliação de alguns professores de informática que realizaram testes
relacionados com funcionalidades técnicas. A plataforma Android também permite
“baixar” e instalar o aplicativo com facilidade.
A disponibilização aos professores de educação física será via Download
que poderá ser compartilhado pelas redes sociais. A rede social permite também
fazer uma análise (ainda que superficial) da aceitação dos profissionais, pois as
pessoas normalmente compartilham links de ideias que “Curtem”. Então quanto
maior o número de compartilhamentos maior aceitação.
Figura 1- Tela de seleção do tipo de campo
Figura 2- Quadra de basquete
Figura 3- Campo de futebol
Conclusão
A conclusão do aplicativo ocorreu de forma satisfatória. A apresentação a
professores de educação física incialmente foi boa além das avaliações dos
profissionais da área de informática na fase de desenvolvimento que consideraram
interessante e prático.
Testes mais elaborados devem ocorrer no futuro, pois programas para
dispositivos móveis precisam de diversos tipos de testes. Parte deles por
profissionais desenvolvedores, parte pelos usuários finais. Devem ser usados em
situações diferentes e preferencialmente aleatórias para verificar possíveis erros não
previstos na fase de análise e elaboração.
E as sugestões dentro do possível serão incorporadas ao software para
versões futuras.
Como proposta de trabalho futuro pode ser elaborado um estudo das
mudanças ocorridas nas orientações de táticas e estratégias nos jogos com a
utilização do software de formação de quadra.
Referências
GOMES, Tancicleide C. S.; MELO, Jeane C. B. de. Mobile Learning: Explorando
Possibilidades com o App Inventor no Contexto Educacional. 2014. Disponível em:
<http://ceie-sbc.educacao.ws/pub/index.php/pie/article/view/3153>. Acesso em: 09
ago. 2015.
KENSKI, Vani M.. O impacto da mídia e das novas tecnologias de comunicação na
educação física. Motriz. Journal Of Physical Education, São Paulo, v. 1, n. 2, p.129133, dez. 1995.
MONTEIRO, João Bosco. Google Android: crie aplicações para celulares e tablets.
São Paulo: Casa do Código, 2012. 392 p.
OLIVEIRA,
Marcos
de.
A
tática
do
jogo.
2014.
Disponível
em:
<http://revistapesquisa.fapesp.br/2014/05/15/tatica-jogo/>. Acesso em: 24 set. 2015.
Download

aplicativo de formação de campo para auxiliar