UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO ENCONTRO REGIONAL DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA Oficina: Os jogos nas aulas de matemática Professora: Odenise Maria bezerra Natal, agosto de 2009. OFICINA: BINGO DO SABER MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra Resumo: O jogo é um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, provoca uma mudança na postura do professor em relação ao que é ensinar matemática. Esperamos dar uma contribuição por entender que o uso de jogos nas aulas é de fundamental importância para a aprendizagem. NÚMERO DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão) MATERIAL: Cartelas numeradas contendo as respostas das perguntas chamadas no bingo. OBJETIVOS: Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvem a aritmética. Compreender a estrutura organizacional do Sistema de numeração decimal. REGRAS: 1. Distribuir as cartelas do bingo para os participantes; 2. Cada cartela contém uma resposta de uma pergunta; 3. Ganha aquele que primeiro completar sua cartela. Perguntas do Bingo: 1- Qual é o maior número com dois algarismos diferentes? 2- Qual é o menor número com dois algarismos diferentes? 3- Qual é o único par primo? 4- Qual é o maior número impar de duas ordens diferentes? 5- Qual é o maior número formado por dos algarismos? 6- Quantas ordens formam uma classe? 7- Sou sucessor ímpar de 17: 8- Uma hora tem 60 minutos. Quantos minutos têm um quarto de hora? 9- Sou o último número formado por 1 algarismo: 10- Formo-me pela metade de 80 mais a metade de quatro: 11- Estou entre 25 e 35 e meus dois algarismos são iguais: 12- Meu número representa a quantidade de dias de uma semana: 13- Quando temos duas classes, no máximo quantos algarismos temos? 14- Sou antecessor par de 50: 15- Sou número primo e antecessor de 19: 16- Sou formado por 2 algarismos. O algarismo das unidades é meia dúzia, e o algarismo das dezenas é o primeiro número primo. Quem sou? 17- Numa classe em que a quantidade de alunos é representada por três dezenas e nove unidades, quantos alunos essa classe possui? 18- Um dia tem 24 horas. E a metade de um dia, quantas horas tem? OFICINA: JOGO DA SOMA 11* MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra Nº DE JOGADORES: 2 participantes MATERIAL: Fichas numeradas de 02 a 10 NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de adição e subtração e cálculo mental OBJETIVOS: Desenvolver noções de adição e subtração; Formular hipótese acerca da adição e subtração entre dois números; Desenvolver habilidade de cálculo mental. DESENVOLVIMENTO: 1. Forme grupos de 02 alunos e distribua 02 (duas) cartas para cada aluno; 2. Na mesa, coloque mais cinco cartas, todas com os números voltados para baixo; 3. Cada um pode escolher uma carta da mesa e trocar por uma das suas, na sua vez de jogar; 4. O primeiro que fizer 11 (onze) pontos com a soma das duas cartas vence o jogo. --------------OFICINA: CRUZ MÁGICA* MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração) Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão) REGRA: Distribuir os números de 1 a 9, sem repetição, de modo que a soma das linhas horizontais e verticais dêem o mesmo resultado. Encontre a solução para as somas mágicas 23, 24, 25, 26 e 27. * MENDES, I. A.; SÁ, P. F. de. Matemática por atividades: sugestões para a sala de aula. Natal: Flecha do Tempo, 2006. -------------OFICINA: CATAVENTO* MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração) Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão) REGRA: Distribuir os números de 1 a 8, sem repetição, de modo que a soma dos três números das linhas horizontais e verticais apontadas pelas setas, dêem o mesmo resultado. Encontre a solução para as somas mágicas 13 e 14 e 15. OFICINA: CÓDIGO SECRETO* MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra OBJETIVOS: Relacionar a Matemática com a língua portuguesa, através da idéia de ordem alfabética (associada a uma ordem numérica); desenvolver habilidades de adição e subtração; ampliar as noções e princípios do sistema de numeração decimal. NÚMEROS DE JOGADORES: de acordo com cada professor. MATERIAIS: Lápis e papel. DESENVOLVIMENTO: • Use a tabela do exemplo a seguir: * A 1 G 7 M 13 B 2 H 8 N 14 C 3 I 9 O 15 D 4 J 10 P 16 E 5 K 11 Q 17 F 6 L 12 R 18 S 19 Y 25 T 20 Z 26 U 21 V 22 W 23 X 24 Mendes, I. A.; Sá, P. F. Matemática por Atividades. Natal, Flecha do Tempo, 2006. Atividades 1. Decodifique os números abaixo e descubra quais palavras correspondem a eles: 22 + 9 + 4 + 1 = 1 + 13 + 15 + 18 = 19 + 1 + 21 + 4 + 5 = 16 + 1 + 26 = 2. Codifique seu primeiro nome: 3. Calcule quantos pontos tem seu primeiro nome: 4. Escreva o nome de três animais, com no máximo cinco letras, procurando obter o maior número de pontos possível: 5. Escreva o nome de três frutas, procurando obter a menor pontuação: 6. Escreva o nome de um utensílio doméstico cuja pontuação esteja entre 10 e 20 pontos: Noções e conceitos envolvidos • Adição e subtração • Sistema de numeração decimal. OFICINA: CUBRA DOZE MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra Nº DE JOGADORES: 2 participantes MATERIAL: Tabuleiro, 2 dados e 12 fichas NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de operações matemáticas e cálculo mental OBJETIVOS: Desenvolver noções de operações matemáticas; Desenvolver habilidade de cálculo mental. DESENVOLVIMENTO: Cada jogador lança dois dados e cobre um dos números dos dados do modo mais conveniente, através de opções matemáticas realizadas com estes números. Por exemplo, se os números sorteados forem 3 e 2, você poderia cobrir o 5 (3 + 2) ou o 1 (3 - 2), o 6 ( 3 x 2 ), etc. Cada jogador deve combinar no início do jogo, quais as operações que podem ser utilizadas e anunciar, a cada jogada, que operação foi feita. Ganha o jogo, quem primeiro preencher com fichas, todos os números do seu lado do tabuleiro. OFICINA: TABULEIRO ALGÉBRICO MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra ASSUNTO: Expressões algébricas NÚMERO DE JOGADORES: no máximo 4 (quatro) MATERIAL: Um dado e 2 marcadores OBJETIVO: Desenvolver habilidade nas operações fundamentais. REGRA: Cada jogador lança o dado na sua vez. Em seguida, substitui o número que saiu no dado na expressão algébrica da “casa” onde se encontra seu marcador. Anda tantas casas quanto for o valor calculado. O ganhador será o jogador que primeiro completar duas voltas ao redor do tabuleiro. OFICINA: DOMINÓ MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra ASSUNTO: Operações Fundamentais NÚMERO DE JOGADORES: no máximo 4 (quatro) MATERIAL: fichas de cartolina e marcadores OBJETIVO: Desenvolver habilidade nas operações fundamentais. ADIÇÃO 9+8 5+0 7+5 6+8 11 + 10 6+2 3+7 0+4 11 + 11 3+6 12 + 8 6+5 1+2 9+9 9+4 5 12 14 21 8 10 4 22 9 20 11 3 18 13 6 SUBTRAÇÃO 12 - 4 31 - 20 15 - 10 9–9 10 - 6 24 - 12 20 - 14 18 - 9 17 - 15 50 - 26 26 - 13 45 - 6 33 - 11 100 - 90 60 - 10 11 5 0 4 12 6 9 2 24 13 39 22 10 50 15 MULTIPLICAÇÃO 3x4 7x8 5x5 6x9 2x4 4x4 3x9 8x8 5x8 6x6 2x7 5x7 2x5 4x6 9x9 56 25 54 8 16 27 64 40 36 14 35 10 24 81 48 DIVISÃO 12 : 4 40 : 2 50 : 5 49 : 1 60 : 2 40 : 8 39 : 3 24 : 12 28 : 4 36 : 3 22 : 2 24 : 3 45 : 3 32 : 2 12 : 12 20 10 49 30 5 13 2 7 12 11 8 15 16 1 6 2+4 1+0 9+6 2+0 4+3 9+7 8 + 11 11 + 12 21 + 9 9 + 15 49 + 51 20 + 60 10 + 15 18 +18 40 + 55 20 + 12 12 + 38 22 + 18 30 + 30 20 + 64 78 + 14 1 15 2 7 16 19 23 30 24 100 80 25 36 95 32 50 40 60 84 92 17 31 - 16 60 - 35 50 - 20 90 - 89 30 - 16 30 - 10 17 - 14 60 - 29 32 - 16 17 - 10 40 - 19 60 - 25 100 - 60 36 - 18 80 - 20 80 - 35 69 - 36 70 - 26 100 - 20 99 - 9 30 - 2 25 30 1 14 20 3 31 16 7 21 35 40 18 60 45 33 44 80 90 28 8 6x8 3x7 2x2 1x1 20 x 4 12 x 0 3x3 7x7 3 x 10 2x3 7 x 10 10 x 10 4x7 16 x 2 5x1 2 x 21 13 x 3 5 x 11 8x9 9x2 7x9 21 4 1 80 0 9 49 30 6 70 100 28 32 5 42 39 55 72 18 63 12 36 : 6 16 : 4 81 : 9 0 :7 28 : 2 42 : 2 80 : 2 70 : 2 34 : 2 48 : 2 36 : 2 96 : 2 99 : 3 66 : 3 38 : 2 75 : 3 69 : 3 62 : 2 84 : 2 96 : 3 150 : 5 4 9 0 14 21 40 35 17 24 18 48 33 22 19 25 23 31 42 32 50 3