UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO
ENCONTRO REGIONAL DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
Oficina:
Os jogos nas aulas de matemática
Professora: Odenise Maria bezerra
Natal, agosto de 2009.
OFICINA: BINGO DO SABER
MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra
Resumo: O jogo é um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, provoca
uma mudança na postura do professor em relação ao que é ensinar matemática. Esperamos dar
uma contribuição por entender que o uso de jogos nas aulas é de fundamental importância
para a aprendizagem.
NÚMERO DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
MATERIAL: Cartelas numeradas contendo as respostas das perguntas chamadas no bingo.
OBJETIVOS: Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvem a aritmética.
Compreender a estrutura organizacional do Sistema de numeração decimal.
REGRAS:
1. Distribuir as cartelas do bingo para os participantes;
2. Cada cartela contém uma resposta de uma pergunta;
3. Ganha aquele que primeiro completar sua cartela.
Perguntas do Bingo:
1- Qual é o maior número com dois algarismos diferentes?
2- Qual é o menor número com dois algarismos diferentes?
3- Qual é o único par primo?
4- Qual é o maior número impar de duas ordens diferentes?
5- Qual é o maior número formado por dos algarismos?
6- Quantas ordens formam uma classe?
7- Sou sucessor ímpar de 17:
8- Uma hora tem 60 minutos. Quantos minutos têm um quarto de hora?
9- Sou o último número formado por 1 algarismo:
10- Formo-me pela metade de 80 mais a metade de quatro:
11- Estou entre 25 e 35 e meus dois algarismos são iguais:
12- Meu número representa a quantidade de dias de uma semana:
13- Quando temos duas classes, no máximo quantos algarismos temos?
14- Sou antecessor par de 50:
15- Sou número primo e antecessor de 19:
16- Sou formado por 2 algarismos. O algarismo das unidades é meia dúzia, e o algarismo
das dezenas é o primeiro número primo. Quem sou?
17- Numa classe em que a quantidade de alunos é representada por três dezenas e nove
unidades, quantos alunos essa classe possui?
18- Um dia tem 24 horas. E a metade de um dia, quantas horas tem?
OFICINA: JOGO DA SOMA 11*
MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra
Nº DE JOGADORES: 2 participantes
MATERIAL: Fichas numeradas de 02 a 10
NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de adição e subtração e cálculo mental
OBJETIVOS: Desenvolver noções de adição e subtração; Formular hipótese
acerca da adição e subtração entre dois números; Desenvolver habilidade de
cálculo mental.
DESENVOLVIMENTO:
1. Forme grupos de 02 alunos e distribua 02 (duas) cartas para cada aluno;
2. Na mesa, coloque mais cinco cartas, todas com os números voltados para baixo;
3. Cada um pode escolher uma carta da mesa e trocar por uma das suas, na sua vez de jogar;
4. O primeiro que fizer 11 (onze) pontos com a soma das duas cartas vence o jogo.
--------------OFICINA: CRUZ MÁGICA*
MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra
ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração)
Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
REGRA: Distribuir os números de 1 a 9, sem repetição, de modo que a soma das linhas
horizontais e verticais dêem o mesmo resultado. Encontre a solução para as somas mágicas
23, 24, 25, 26 e 27.
*
MENDES, I. A.; SÁ, P. F. de. Matemática por atividades: sugestões para a sala de aula. Natal: Flecha do
Tempo, 2006.
-------------OFICINA: CATAVENTO*
MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra
ASSUNTO: Operações com Números Naturais (adição e subtração)
Nº DE JOGADORES: 2 por cartela (sugestão)
REGRA: Distribuir os números de 1 a 8, sem repetição, de modo que a soma dos três
números das linhas horizontais e verticais apontadas pelas setas, dêem o mesmo resultado.
Encontre a solução para as somas mágicas 13 e 14 e 15.
OFICINA: CÓDIGO SECRETO*
MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra
OBJETIVOS: Relacionar a Matemática com a língua portuguesa, através da idéia de ordem
alfabética (associada a uma ordem numérica); desenvolver habilidades de adição e subtração;
ampliar as noções e princípios do sistema de numeração decimal.
NÚMEROS DE JOGADORES: de acordo com cada professor.
MATERIAIS: Lápis e papel.
DESENVOLVIMENTO:
•
Use a tabela do exemplo a seguir:
*
A
1
G
7
M
13
B
2
H
8
N
14
C
3
I
9
O
15
D
4
J
10
P
16
E
5
K
11
Q
17
F
6
L
12
R
18
S
19
Y
25
T
20
Z
26
U
21
V
22
W
23
X
24
Mendes, I. A.; Sá, P. F. Matemática por Atividades. Natal, Flecha do Tempo, 2006.
Atividades
1. Decodifique os números abaixo e descubra quais palavras correspondem a eles:
22 + 9 + 4 + 1 =
1 + 13 + 15 + 18 =
19 + 1 + 21 + 4 + 5 =
16 + 1 + 26 =
2. Codifique seu primeiro nome:
3. Calcule quantos pontos tem seu primeiro nome:
4. Escreva o nome de três animais, com no máximo cinco letras, procurando obter o maior
número de pontos possível:
5. Escreva o nome de três frutas, procurando obter a menor pontuação:
6. Escreva o nome de um utensílio doméstico cuja pontuação esteja entre 10 e 20 pontos:
Noções e conceitos envolvidos
•
Adição e subtração
•
Sistema de numeração decimal.
OFICINA: CUBRA DOZE
MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra
Nº DE JOGADORES: 2 participantes
MATERIAL: Tabuleiro, 2 dados e 12 fichas
NOÇÕES E CONCEITOS ENVOLVIDOS: Noções de operações matemáticas e cálculo
mental
OBJETIVOS: Desenvolver noções de operações matemáticas; Desenvolver habilidade de
cálculo mental.
DESENVOLVIMENTO: Cada jogador lança dois dados e cobre um dos números dos dados
do modo mais conveniente, através de opções matemáticas realizadas com estes números. Por
exemplo, se os números sorteados forem 3 e 2, você poderia cobrir o 5 (3 + 2) ou o 1 (3 - 2), o
6 ( 3 x 2 ), etc. Cada jogador deve combinar no início do jogo, quais as operações que podem
ser utilizadas e anunciar, a cada jogada, que operação foi feita. Ganha o jogo, quem primeiro
preencher com fichas, todos os números do seu lado do tabuleiro.
OFICINA: TABULEIRO ALGÉBRICO
MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra
ASSUNTO: Expressões algébricas
NÚMERO DE JOGADORES: no máximo 4 (quatro)
MATERIAL: Um dado e 2 marcadores
OBJETIVO: Desenvolver habilidade nas operações fundamentais.
REGRA: Cada jogador lança o dado na sua vez. Em seguida, substitui o número que saiu no
dado na expressão algébrica da “casa” onde se encontra seu marcador. Anda tantas casas
quanto for o valor calculado. O ganhador será o jogador que primeiro completar duas voltas
ao redor do tabuleiro.
OFICINA: DOMINÓ
MINISTRANTE: Odenise Maria Bezerra
ASSUNTO: Operações Fundamentais
NÚMERO DE JOGADORES: no máximo 4 (quatro)
MATERIAL: fichas de cartolina e marcadores
OBJETIVO: Desenvolver habilidade nas operações fundamentais.
ADIÇÃO
9+8
5+0
7+5
6+8
11 + 10
6+2
3+7
0+4
11 + 11
3+6
12 + 8
6+5
1+2
9+9
9+4
5
12
14
21
8
10
4
22
9
20
11
3
18
13
6
SUBTRAÇÃO
12 - 4
31 - 20
15 - 10
9–9
10 - 6
24 - 12
20 - 14
18 - 9
17 - 15
50 - 26
26 - 13
45 - 6
33 - 11
100 - 90
60 - 10
11
5
0
4
12
6
9
2
24
13
39
22
10
50
15
MULTIPLICAÇÃO
3x4
7x8
5x5
6x9
2x4
4x4
3x9
8x8
5x8
6x6
2x7
5x7
2x5
4x6
9x9
56
25
54
8
16
27
64
40
36
14
35
10
24
81
48
DIVISÃO
12 : 4
40 : 2
50 : 5
49 : 1
60 : 2
40 : 8
39 : 3
24 : 12
28 : 4
36 : 3
22 : 2
24 : 3
45 : 3
32 : 2
12 : 12
20
10
49
30
5
13
2
7
12
11
8
15
16
1
6
2+4
1+0
9+6
2+0
4+3
9+7
8 + 11
11 + 12
21 + 9
9 + 15
49 + 51
20 + 60
10 + 15
18 +18
40 + 55
20 + 12
12 + 38
22 + 18
30 + 30
20 + 64
78 + 14
1
15
2
7
16
19
23
30
24
100
80
25
36
95
32
50
40
60
84
92
17
31 - 16
60 - 35
50 - 20
90 - 89
30 - 16
30 - 10
17 - 14
60 - 29
32 - 16
17 - 10
40 - 19
60 - 25
100 - 60
36 - 18
80 - 20
80 - 35
69 - 36
70 - 26
100 - 20
99 - 9
30 - 2
25
30
1
14
20
3
31
16
7
21
35
40
18
60
45
33
44
80
90
28
8
6x8
3x7
2x2
1x1
20 x 4
12 x 0
3x3
7x7
3 x 10
2x3
7 x 10
10 x 10
4x7
16 x 2
5x1
2 x 21
13 x 3
5 x 11
8x9
9x2
7x9
21
4
1
80
0
9
49
30
6
70
100
28
32
5
42
39
55
72
18
63
12
36 : 6
16 : 4
81 : 9
0 :7
28 : 2
42 : 2
80 : 2
70 : 2
34 : 2
48 : 2
36 : 2
96 : 2
99 : 3
66 : 3
38 : 2
75 : 3
69 : 3
62 : 2
84 : 2
96 : 3
150 : 5
4
9
0
14
21
40
35
17
24
18
48
33
22
19
25
23
31
42
32
50
3
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