Tópicos em Interface
Humano-Computador
M. Cecilia C. Baranauskas
Instituto de Computação
UNICAMP
Agenda






2
O que é IHC? Porquê estudar IHC?
Interfaces que nos fazem
ou
Os lados da Interação HC
Modelo de Usuário – Fatores Humanos
IHC como Ciência de Design
Entendendo a Evolução em IHC
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IHC/HCI/CHI
Human-Computer Interaction is a discipline
concerned with the design, evaluation and
implementation of interactive computer
systems for human use and with the study of
major phenomena surrounding them
(ACM SIGCHI, 1992, p.6)
3
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Década de 90: Integração de IHC na
Ciência da Computação




4
1988 ACM enumera IHC como uma das
9 áreas centrais da CC
1991 ACM e IEEE recomendam a
inclusão de IHC nos curriculo de CC
1997 incluída como uma das 10
seções do Handbook of Computer
Science and Engineering
departamentos de CC incorporam IHC
como área de pesquisa
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Algumas aplicações
Internet
Web page design / E-commerce / E-government
Intranet
Aspectos organizacionais e sociais
TV Interativa
Novas formas de interação (nova mídia)
Dispositivos Móveis
Acesso em tempo real, tela pequena & alta
densidade
Kiosk & Bibliotecas Digitais
Acesso rápido e fácil à informação
…
5
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Demanda por IHC
Motorola – Research Engineers Usability & Human Factors
“… to investigate multimedia user requirements, interactions and interfaces,
taking an application-focused approach… The position will involve
fundamental human factors research, prototype design, implementation and
evaluation”
Microsoft – Usability Engineer
“Candidates should have a thorough knowledge of methods for gathering
usability data and be able to plan usability work in conjunction with the
product team and provide a user focus for the teams. The candidate must be
self sufficient and capable of leading the usability effort for a product with
millions of users in a highly competitive and complex environment.”
Buscas rápidas (8 Oct 2003)
Usability/Accessibility/HCI specialists
Human Factors (defence, transportation, mobile devices)
…
6
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Uma Coisa que me faz
Sublinhado
vermelho
para indicar erros
de grafia
Esforço zero do
usuário para
checagem
Aumenta
possibilidade de
aprender ?
7
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Deslocamento de toda linha de guias quando
uma delas é selecionada
 Seleção de uma das guias faz com que as demais guias da
mesma linha sejam deslocadas para o primeiro nível;
 Esforço
perceptual a cada acesso para recuperação das
posições a acessar;
 Solução:
deslocamento da guia de interesse pela permuta
com outra, da mesma coluna.
8
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Imagine como este problema pode
crescer!
9
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Senha no Macintosh: Problema com caixa-alta ativa
 Aplicativo alerta o usuário quanto ao possível esquecimento da



10
tecla Caps Lock ativada;
Mensagem bastante útil na medida em que este é um erro muito
comum de percepção, ou da falta dela;
Recurso fácil de ser implementado e auxilia o usuário a
perceber uma possível fonte de erro, evitando perda do seu
tempo ou bloqueio de acesso;
Recurso funciona como uma memória externa do usuário.
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Padrão Windows: Pré-visualização de imagem
 Recurso não demanda esforço de memória na identificação do
arquivo que deseja acessar;
 Evita necessidade de saber ou memorizar nome dentre um

11
conjunto disponível. Abstração, transparência de nomes,
acesso às imagens.
Possibilita acesso a arquivos que usuário desconhece. Ex.:
busca por figura para ilustração;
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Padrão Windows: Guia de documentos recentes
 Recurso facilita acesso aos arquivos recentemente utilizados
reduzindo o esforço de memória;
 Funciona como “memória adicional” na identificação do local de

12
armazenamento e nome do arquivo que usuário deseja
acessar;
Reduz o esforço de percepção pois somente apresenta ao
usuário arquivos que possam ser acessados pelo aplicativo.
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MS Word 2000 ?
MS Word 2000 com as seguintes barras de ferramentas
visíveis: padrão, formatação, auto texto, banco de dados,
caixa de ferramentas de controle, desenho, ferramentas
da web, figuras, formulário, moldura, revisão, tabelas e
bordas, visual basic, web, word art
13
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Pine ?
14
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Website Ig ?
15
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Interação Humano-Computador
16
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Um Modelo Inicial do Usuário de
Computadores

Com que facilidade palavras da linguagem de
interface podem ser lembradas?
Como o tipo de fonte altera a legibilidade?
Qual a velocidade de leitura na tela?

Card, Moran e Newell (1983)




17
Como características do ser humano afetam a maneira como
ele interage com computadores
Bases para as abordagens cognitivas ao design e avaliação de
sistemas computacionais
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O Modelo do Processador de
Informação Humano


Memórias e Processadores
Princípios de Operação MLD
MIV
MIA
MCD/MT
PC
PP
PM
Card, Moran e Newell (1983)
18
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Eventos perceptuais que ocorrem dentro
de um único ciclo são combinados em um
único perceptum
- impressão mental percebida pelos sentidos

19
Cheatham e
Whote (1954).
Os sujeitos
ouvem o número
correto, quando
os estalidos são
apresentados
10/segundo (1
para cada tp)
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O chunk

Função do usuário e da tarefa...
ativação de sua MLD
HSICAUIMPW
IHCUSAWIMP
20
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Recuperação da Informação na memória
humana...


umcd = 7 [5~9] chunks
Lembrando palavras de uma lista...
Ganzer e Cunitz (1966)
21
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Observando a performance de
usuários no teclado...

Quão rápido pode-se pressionar
determinada tecla repetitivamente com o
mesmo dedo?
tm (pressionar) + tm(soltar) = 140ms/toque

Resultados experimentais:


22
1000ms para o novato e 60ms para o experto
Datilografia em teclado alfabético 8% mais lenta
do que teclado qwerty (Sholes)
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23
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Entendendo os mecanismos da
percepção...

 entender os processos psicológicos em
operação e as redes neurais envolvidas

Como os sinais externos que chegam aos
nossos órgãos sensoriais são convertidos em
experiências perceptuais significativas?


24
“truques” que revelam o fenômeno humano da
percepção
Nossos “erros” são reveladores...
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Como?



25
degrada-se a imagem completamente
tornando a interpretação difícil
colocam-se organizações competitivas,
tornando possível o conflito de
interpretações da mesma imagem
coloca-se uma organização sem sentido
para ver como a experiência passada
afeta o processo
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
26
O surrealistas violam intencionalmente as
regras da construção da percepção
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Degradando a imagem...
27
Foto de R.C.James
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
29
Uma imagem pode ser ambígua por falta
de informação relevante ou por excesso
de informação irrelevante
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Colocando organizações
competitivas...
M C Escher, Cavaleiros
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Salvador Dalí, The Slave Market with Disappearing
Bust of Voltaire
31
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32
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Colocando uma organização sem
sentido...
Processos
perceptuais
impõem
uma
organização
à imagem....
B. Riley, Tremor
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Escaninhos ou seqüência de triângulos?
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Organização sem sentido...

A interpretação da imagem visual é
realizada pela segregação de grupos que
tenham forma similar



A organização é flutuante

34
Estes são tratados como unidades ou “pontos
focais”
Um tipo de “quebra” no padrão repetitivo
Uma forma ou outra pode ser observada...
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Percepção do Espaço Profundidade

Vivemos e nos movemos em um mundo
3D...

35
Nosso aparato visual evoluiu de forma a criar
uma representação 3D no que vê
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“figuras impossíveis”


As partes individualmente conflitam na
interpretação global
Não lidamos com as coisas
isoladamente...

36
Quando informação sensorial é colocada
junto, uma imagem consistente do mundo
deve ser produzida...
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37
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
Que informação o sistema nervoso extrai
dos sinais que chegam dos órgãos
sensoriais?


38
olhar as anomalias da percepção
Receptores de uma parte da imagem
visual são afetados pela operação de
receptores para partes vizinhas
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Anomalias da Percepção
Células neurais
interagem umas
com as outras.
No único ponto
do olho onde os
receptores não
interagem muito
com os outros, o
escurecimento
da interseção
não acontece
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40
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Efeito Posterior

O efeito das cores

Células neuronais são emparelhadas de
modo que células que respondem de um
modo são conectadas a células que
respondem do modo complementar
Suponha que o olho focalize determinada cor
 Por fadiga, células para essa cor perdem a
habilidade de responder
 Se o olho focaliza a luz branca, a cor
complementar responde normalmente, enquanto a
resposta à cor focalizada é inibida

41
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42
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Paralaxe do
Movimento
43
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IHC como uma ciência de design

O caminho de uma formiga atravessando
uma praia… Simon em The Sciences of the Artificial


44
a estrutura do comportamento da formiga é
derivado principalmente da praia
A tecnologia que o homem cria tem papel
fundamental na estruturação do
comportamento e experiência humanos.
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A Tecnologia Centrada na
Máquina

“Science Finds, Industry Applies, Man
Conforms” *


75% dos acidentes aéreos são atribuídos
a “erro do piloto”
alto índice de erro humano nas indústrias

objetos desenhados do ponto de vista da
máquina

confundem, alteram as relações sociais normais
* Chicago Fair, 1933
45
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Visão orientada à Máquina

Máquinas são:





46
precisas
organizadas
não distraíveis
não emocionais
lógicas

Pessoas são:





vagas
desorganizadas
distraíveis
emocionais
ilógicas
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A Tecnologia Centrada no
Humano

criação de artefatos que expandem
nossas capacidades

artefatos cognitivos (escrita, aritmética,
lógica, linguagem)

os artefatos da tecnologia são essenciais para
o crescimento do conhecimento humano e da
capacidade mental

47
o poder caminha em direção aos mais avançados
tecnologicamente...
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Visão Orientada ao Humano

Pessoas são:





48
criativas
flexíveis
sensíveis a mudança
imaginativas
decisões flexíveis
baseadas em
contexto

Máquinas são:





bobas
rígidas
insens. a mudança
sem imaginação
decisões consistentes
baseadas em
restrições
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Mudança de Paradigma

“Science Finds, Industry Applies, Man
Conforms”

“People Propose, Science
Studies,Technology Conforms” (D.
Norman, 1993)

?
49
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O quê está errado com as
interfaces?

A interface é o “lugar” errado para
começar...



Cultivar sensibilidade ao design
O designer da interface é um designer de
sistema
Ter em mente o Ser Humano que quer usála.

50
A Tecnologia deve ser subserviente a essa
meta...
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Design Centrado no Usuário

o usuário deve saber o que fazer...

o usuário deve entender o que está
acontecendo...

qualquer instrução ou treinamento deve
ser necessário apenas uma vez...
51
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Affordances

Objetos físicos possuem affordances



52
Uma pedra pode ser movida, rolada, chutada,
atirada, usada para nos sentarmos...
Não todas as pedras, apenas aquelas no
tamanho certo para mover, rolar, chutar,
atirar, sentar sobre.
O conjunto de possíveis ações [relativas
ao sujeito] é chamado de “affordance” do
objeto
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Affordance não é uma
propriedade do objeto,


É uma relação estabelecida entre o objeto e o
organismo que age sobre o objeto.
O conceito foi criado por J. Gibson em sua
teoria sobre a percepção humana



53
Norman estendeu o termo à aplicação em design
Affordances “percebidas” contam ao usuário que
ações devem ser realizadas sobre um objeto e como
realiza-las (até certo ponto)
São o que determina a usabilidade do objeto
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Affordance em Design
54
www.baddesigns.com
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Affordance em Design
55
www.baddesigns.com
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Qual o affordance do objeto a
direita?
56
www.baddesigns.com
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57
www.baddesigns.com
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58
www.baddesigns.com
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O ajuste da altura do
assento é feito por uma
complicada combinação de
uma alavanca que deve ser
puxada com uma mão e a
utilização da outra mão para
puxar o assento para cima e
o pé para segurar as rodas
da cadeira.
59
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60
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Torneiras com sensor eletrônico de movimento
61
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Design Universal
62
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Design Universal na Web ?!
Para quem
utiliza o
navegador
Internet
Explorer 6.0
em sua
configuração
padrão, parece
que sim.
63
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Acessibilidade ?
Para quem
utiliza o
navegador
Internet
Explorer 6.0
com o texto
ampliado ...
Único
texto
ampliado
64
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Acessibilidade?
Para quem
utiliza o
navegador
Internet Explorer
6.0 com a janela
redimensionada,
nem tanto!
65
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Acessibilidade?
Para quem
utiliza o
navegador
Internet
Explorer 6.0
com as
imagens
desabilitadas...
66
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Imaginem quem tem que utilizar um leitor
de tela...
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
67
?
?
?
?
?
?
?
?
?
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?
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?
?
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?
Para quem
utiliza o
navegador
textual Lynx, ...
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
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Desenvolvimento iterativo e a natureza
do design

O que o diferencia da “Tentativa e erro” bem
intencionada?


Desenvolvimento iterativo é balizado por objetivos
mensuráveis: especificações de usabilidade
técnicas “low-tech” foram desenvolvidas para
participação do usuário


68
design participativo, design contextual, práticas etnográficas
efetividade financeira (custos)
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
Ferramentas de comunicação e
atividades colaborativas

novos paradigmas para educação,
trabalho e lazer

69
novos desafios a IHC

sistemas computacionais poderão facilitar a
atividade e experiência humana somente
quando requisitos sociais e cognitivos
dirigirem o processo de design

“The proper study of mankind is the
science of design “ Simon
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Entendendo a evolução...
1950
1980
Computadores
para o
especialista
Computadores
integrados
ao trabalho
humano
Computadores
integrados à
vida
Perspectiva
Centrada no
Usuário
Perspectiva
Centrada na
Comunicação ?
Perspectiva
Centrada na
Máquina
70
2000
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Mainframe
1950
O Computador
como
Ferramenta
Para
automatizar
tarefas
humanas
71
PC
Internet
1980
2000
O computador
como
Ferramenta
Cognitiva
Para estender
a capacidade
humana
O Computador
como Mídia
Semiótica
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Agenda de Pesquisa

Ambientes Inclusivos


Semiótica


72
Design Universal e Acessibilidade
Semiótica Organizacional
Processos, Métodos e Artefatos fronteira
entre IHC e Engenharia de Software
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Qualidade em
Interface
SIGWEB
Domínios
Aplicação
Juliano Schimiguel
SIG
Banco de
Dados
Cláudio M. Zaina
ArcView GIS
73
Doutorando
SIG Web
MapObjects
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Representação/Visualização
de Resultados de Motores de
Busca
Cláudio M. Zaina
Mestrando
74
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Collabs CSCL
Aprendizado Colaborativo Mediado por Computador
(Marcos Borges, Doutor 2004)
75
cecilia@ic.unicamp.br – II Workshop de Engenharia de Software UNESP Bauru

Obrigada ;)
M. Cecilia C. Baranauskas
cecilia@ic.unicamp.br
76
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Download

Dr. Maria Cecília Baranauskas (Unicamp)