Pensamento Comunicacional Brasileiro
XVIII Colóquio Internacional da Escola Latino-Americana de Comunicação
I Fórum Brasileiro das Tendências da Pesquisa em Comunicação
São Paulo, 12 a 14 de novembro – ISSN 1806-3500
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A RESPOSTA SOCIAL MIDIATIZADA NO SITE JOVEM NERD E
A CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA NO UNIVERSO MARVEL
Firmino Geraldo de OLIVEIRA JÚNIOR1
Guilherme Muniz RAMOS2
Laís Rinaldi IBANHEZ2
Sara Angeli PASSONI2
Suzane de Souza SANTOS2
Tércio Pereira BARBOSA FILHO2
(Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, MG)
RESUMO
Este artigo tem como objetivo verificar de que forma a produção de filmes e séries da
Marvel Studios e a convergência entre eles contribuem para a resposta social
midiatizada da cultura nerd dentro das mídias de entretenimento no site Jovem Nerd. A
cultura nerd espalhou-se durante as décadas de 1970, 1980 e 1990, cultivada além das
comunidades acadêmicas, nas séries, filmes e livros de ficção científica. Atualmente o
tema está presente, por exemplo, nas produções cinematográficas americanas. A Marvel
Studios é um estúdio americano de televisão e de cinema e uma subsidiária da Marvel
Comics, responsável por produzir filmes, desenhos animados e séries, todos abordam os
heróis das histórias em quadrinhos, um dos temas da cultura nerd. A partir de 2008, o
estúdio lançou dez produções independentes com cronograma compartilhado, elenco e
personagens, construindo uma convergência entre os filmes, que compõem o Universo
Cinematográfico Marvel. Porém, é possível notar cada vez mais exemplos de
manifestações da cultura nerd no Brasil, o que prova que este fenômeno não está restrito
aos Estados Unidos. Existem inúmeros sites na internet brasileira dedicados à cultura
nerd, muitos deles gerando conteúdo original como podcasts, quadrinhos online, etc.
Palavras-chave
Cultura nerd; convergência; resposta social midiatizada; Jovem Nerd; Marvel Studios.
1
Jornalista, mestre em Comunicação Social. Professor da Pontifícia Universidade Católica de Minas
Gerais.
2
Graduando(a) em Comunicação Social – Publicidade e Propaganda, da Pontifícia Universidade Católica
de Minas Gerais.
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O SITE JOVEM NERD
O Jovem Nerd é um site brasileiro de entretenimento que tem como conteúdo
tudo que envolve cultura nerd. É administrado pelo empresário Alexandre Ottoni,
conhecido como Jovem Nerd, e pelo também empresário Deive Pazos, o Azaghâl. O site
gera conteúdo de diversas maneiras, vídeo, podcast e notícias, que são intitulados de
NerdOffice, NerdCast e NerdNews, respectivamente. Essas mídias do site também
possuem os seus fóruns de discussão, ou seja, espaço para o público comentar sobre o
que é publicado. Parte significativa das publicações do site trata dos filmes da Marvel. É
essa resposta do público e do próprio site sobre os filmes da Marvel, que denomina-se
neste trabalho de resposta social midiatizada, suscitando assim a seguinte questão: de
que forma a produção de filmes e séries da Marvel Studios, e a convergência entre eles,
contribui para a resposta social midiatizada da cultura nerd dentro das mídias de
entretenimento no site Jovem Nerd?
Com a popularização da cultura nerd, o assunto se tornou tema de várias
discussões na área de entretenimento, tomando como exemplo a série americana The
Big Bang Theory. O tema é discutido também na área acadêmica, como os artigos
apresentados na Intercom: “O nerd virou cool: identidade, consumo midiático e capital
simbólico em uma cultura juvenil em ascensão” (Matos, 2011) e “Dos Hackers Aos
Nerds: Como Um Grupo Outsider Se Torna Estabelecido Criando Novos Outsiders”
(Silva; Souza, 2013).
O nerd, como público-alvo, passou a ser explorado por produtoras e sites
especializados como a Marvel Studios, que abordam em seus filmes os heróis das
histórias em quadrinhos, um dos temas da cultura nerd; e o site de entretenimento
Jovem Nerd que tem como conteúdo tudo que envolve cultura nerd.
A Marvel Studios é um dos estúdios de televisão e de cinema mais conhecidos,
seus filmes e séries estão em alta no momento, sendo que três de suas produções estão
na lista das 100 maiores bilheterias da história. O filme de maior sucesso foi Os
Vingadores, lançado em 2012, o terceiro com maior bilheteria da história, com US$5,9
bilhões. Segundo o site americano Rotten Tomatoes o filme teve 92% de aprovação do
público onde 1.115.288 fizeram a avaliação. O estúdio tem a franquia de maior
bilheteria dos EUA com US$2,45 bilhões em nove filmes. Além disso, segundo a
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revista americana Forbes, a Marvel Studios conta com o primeiro e o quinto ator mais
bem pago de Hollywood entre junho de 2013 a junho de 2014, respectivamente, Robert
Downey Jr.- Homem de Ferro - e Chris Hemsworth – Thor.
A convergência existente nos filmes e séries tem seu roteiro amarrado por meio
de cenas pós-crédito, um diferencial da Marvel Studios que ajuda na criação desse
chamado Universo Cinematográfico Marvel. Estas cenas serviram também como
preparação para o filme principal da franquia, Os Vingadores. Além disso, essa
convergência cria uma expectativa nos fãs, que sempre esperam pelo próximo filme.
Porém os fãs não esperam calados, eles sempre comentam sobre o que estão vendo, e
comentam antes, durante e depois dos filmes serem lançados.
O site de entretenimento Jovem Nerd é um dos veículos onde esses fãs,
incluindo os próprios administradores do site, expressam suas opiniões sobre o que
acontece no Universo Marvel. O site contém vários meios de interação com público
como podcast, vídeocast e coluna de notícias, intitulados de NerdCast, NerdOffice e
NerdNews. Cada postagem, seja em áudio, vídeo ou notícia, possui um fórum de
discussão.
Em 2007 o NerdCast ganhou como melhor podcast no maior concurso
internacional de weblogs, promovido pela rádio-difusora alemã Deutsche Welle. Em
2008 o site ganhou o Prêmio INFO como o melhor blog em português, resultado da
votação do público. No mesmo ano ganhou como melhor podcast, melhor blog de
humor e melhor blog de notícia no prêmio iBest, que premia os sites que estão fazendo
a história da Internet no Brasil. Em 2009 ganhou como blog do ano no VMB, evento
produzido pela MTV. Os administradores do site, Alexandre Ottoni e Deive Pazos,
foram eleitos em 2013 pela revista Época umas das 100 personalidades mais influentes
do Brasil, na categoria construtores de opinião. Devido às postagens sobre o Universo
Marvel, o site reúne grande parte do público brasileiro dos filmes da Marvel Studios. De
acordo com o site Url Métrica, o site Jovem Nerd, em 8 de setembro de 2014, ocupa a
posição 1.950 no ranking dos sites mais visitados do Brasil.
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CULTURA DA CONVERGÊNCIA E SUAS TRANSFORMAÇÕES
Segundo Jenkins (2008) convergência é a passagem de conteúdo por meio das
variadas plataformas de mídia, a cooperação entre os variados mercados midiáticos e o
comportamento de migração do público dos meios de comunicação, que vão
basicamente a qualquer lugar em busca da experiência de entretenimento que querem.
Convergência ainda é a transformação tecnológica, do mercado, da cultura e do social.
O autor analisa que à primeira vista, pode-se achar que os “velhos” meios de
comunicação morreram e foram superados pelos novos. Mas não é o que dizem os
professores de história da comunicação, que afirmam que o que morre são as
ferramentas que usamos para acessar o conteúdo. Os velhos meios de comunicação não
estão sendo substituídos, mas as suas funções e status estão sendo renovados pela
chegada de outras tecnologias. Na cultura da convergência pode-se notar uma evolução
da interatividade para uma participatividade. A “velha” e a “nova” mídia alternativa
coexistem e se cruzam.
Acreditava-se que toda essa tecnologia eventualmente seria instalada em um
único aparelho, que chamaram de Caixa Preta. Porém, aparelhos que são criados com
uma função específica criam a necessidade da compra de diversos outros com funções
diferentes, sendo a maioria incompatível entre si. A convergência muda à relação das
tecnologias nos mercados, indústrias e também no público. A sociedade não está
preparada para lidar com as multiplicidades e contraposições que a convergência indica
e propõe. Com o ganho de poder do público sobre as novas tecnologias, esse mesmo
público está agora exigindo o direito de participar da cultura. (JENKINS, 2008).
Já Alzamora (2006) enfatiza que, entre os anos 80 e 90, notou-se uma mudança
na lógica da comunicação social. Meios de comunicação em massa foram sendo
substituído pela demanda, que caracteriza a comunicação hipermidiática. A lógica da
oferta funciona pela emissão da mensagem, e da demanda pela disponibilização e
acesso.
A autora continua dizendo que as mídias de massa foram se tornando formas
híbridas de linguagem e compondo uma teia de relações denominada de rede intermídia.
Esse processo acaba favorecendo uma ‘’soberania’’ do emissor sobre o receptor.
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Definindo assim não apenas o seu conteúdo, mas também o alcance social, pois
determinado tipo de assunto renderá determinado grupo social.
A convergência representa uma transformação cultural, pois os consumidores
são motivados a procurar novos tipos de informações e fazer a conexão entre os
conteúdos das mídias que estão dispersas. A convergência não está dentro de um
aparelho e sim dentro do cérebro dos próprios consumidores e nas interações com os
outros consumidores.
Atualmente, já se vive uma cultura de convergência. Ela refere-se a um
processo, não a um ponto final. Ela ocorre também quando as pessoas assumem o
controle das mídias. Esse fenômeno convergente se trata do efeito da tecnologia sobre
as pessoas culturalmente e socialmente. Smartphones, filmes, séries de TV, blogs, redes
sociais e toda a internet, criam uma nova cultura aonde todos são capazes de produzir,
consumir e criticar.
Um exemplo de convergência é a que existe entre os filmes da Marvel Studios,
uma cena pós-crédito no final de cada filme que serve para conectar uma produção a
outra. Esse diferencial é um atrativo a mais para o público do estúdio. Público esse que
tem como maioria os nerds. Já que os filmes da Marvel são sobre os heróis das histórias
em quadrinhos, um dos temas da cultura nerd.
POPULARIZAÇÃO DA CULTURA NERD
A cultura nerd se consolidou a partir do crescimento da Internet, até a década de
1990 do século XX, sendo mais popularizada, ou massificada, na primeira década do
século XXI, através dos produtos da indústria cultural. (SILVA, SOUZA, 2013)
O nerd por algum tempo foi visto como um estereótipo. Aponta-se que existem
algumas informações transmitidas pelos adultos às crianças que acabam criando este
estereótipo. São alguns princípios que definem o estereótipo de um nerd, como um ser
não atraente e que não tem interesse em melhorar sua aparência, ser fascinado por
ciência e tecnologia, ser interessado em coisas que deixariam qualquer outra pessoa
entediada e ser que muitas vezes é alvo de preconceito. (Andregg)3.
3
Palestra proferida por David Andregg no TEDX Brussels, 14 jan. 2010.
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Porém, uma transformação vem ocorrendo nas últimas décadas mostrando que a
característica que separava nerds de outras pessoas, agora é a mesma que os une. Eles
possuem as mesmas habilidades, como sua facilidade em manusear dispositivos
tecnológicos. Possuem os mesmos interesses, como produções cinematográficas, o
envolvimento nas mídias sociais e sites especializados no assunto.
Nerds consomem seus filmes, livros, e uma vasta linha de produtos que acaba
por criar o universo da cultura nerd, uma comunidade formada por pessoas que tem essa
afinidade intelectual, mercadológica e comportamental.
Durante décadas vem acontecendo na cultura nerd o que Lévy (2001) explica
como crescimento da melhoria qualitativa da comunicação e da interconexão entre os
seres humanos. O fato de podermos acessar sites, como O Jovem Nerd, de qualquer
computador em qualquer lugar, aproxima pessoas com interesses em comum gerando
força à cultura nerd.
O retraimento das distâncias que se observa no planeta há alguns
séculos manifesta o esforço que cada consciência exerce para
juntar-se às outras. É o trabalho que a consciência faz para se
reunir a ela mesma. Pois, é somente nas consciências (no
universo do sentido, do desejo e da ação) que o espaço se retrai
graças aos meios de transporte e de comunicação; no mundo
exterior os pontos estão sempre à mesma distancia. (LEVY,
2001, p.42).
Quando as pessoas acessam o site Jovem Nerd e seus fóruns de discussão, ocorre
uma interação, sendo que esta é possível devido aos interesses em comum decorrentes
da alimentação de informações e conteúdos que conferem ainda mais força ao
movimento nerd. A circulação dessas informações e seu compartilhamento acontecem
porque há afinidade da parte dos usuários por assuntos comuns o que ocasiona a troca
afetiva de conteúdo. Estas repercussões sociais são importantes e potencializam todo
este processo de trabalho coletivo (PRIMO, 2007).
A cultura nerd também evidencia a questão da juvenilização na cultura da mídia.
O crescimento desta cultura está diretamente associado ao fenômeno do retardamento
da juventude. Talvez seja a única cultura juvenil onde seja possível levar seus hábitos
para a idade adulta de maneira consistente e, porque não dizer, resistente. (MATOS,
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2011). A centralidade do consumo na cultura nerd se mostra como um valioso exemplo
de como este vai muito além do ato da compra em si e atua na construção de identidade
e estilos de vida na contemporaneidade. (MATOS, 2013).
A cultura nerd virou alvo dos produtos midiáticos, surgem cada vez mais
produções que querem atingir a esse público. Porém, essas produções também viraram
alvo da cultura nerd. Um dos hábitos dessa cultura é, justamente, expressar, na mídia,
sua opinião sobre os produtos que estão consumindo, dar à sociedade uma resposta
sobre essas produções.
RESPOSTA SOCIAL MIDIATIZADA
Braga (2006) diz que essa resposta social, a qual ele chama de o sistema de
interação social sobre a mídia, corresponde a atividades de resposta produtiva e
direcionadora da sociedade que completa em interação com os produtos midiáticos.
A sociedade sempre desenvolveu críticas e interpretações que falam dos
processos e das interações sociais que são formadas em volta das produções midiáticas.
Essas ações críticas não são diferentes das interações sociais, apenas são antes
desenvolvidas por meio de dispositivos sociais característicos das interações. Esses
dispositivos participam das interações, portanto, como direcionadores, através das
críticas elaboradas e das seleções e preferências realizadas. (Braga, 2006).
O autor coloca que um dos possíveis estimuladores da interação social ampla em
torno das mídias é o fato de os dispositivos críticos discutirem o produto e seus
processos.
Porém, os dispositivos contribuem também ao analisar, comentar e
interpretar as especificidades, os objetivos do produto e o seu impacto sobre o público.
Prosseguindo, o autor alega que quanto mais desenvolvidos sejam os
dispositivos críticos, mais eles se concentrem em uma análise de produtos específicos.
Com isso, tornam-se mais competentes em interpretar estruturas e processos, em vez de
simplesmente julgar um produto como bom ou mau.
Contudo, a interação social sobre a mídia – o sistema de resposta social – não
depende apenas de excelentes críticas, depende também, e acima de tudo, de bons e
vários dispositivos que sejam produtivos. (BRAGA, 2006).
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Entretanto, essa resposta social está se fundindo com outro conceito, a
midiatização. Graças ao crescimento da internet e das novas tecnologias existe agora
um mundo midiatizado. Midiatização trata-se do desenvolvimento de fenômenos
transformados em meios e da alteração dos atuais processos de produção e de recepção
de mensagens. Ela também produz mutações nos produtos, nas interações sociais entre
indivíduos e na organização da sociedade. (FAUSTO NETO, 2009).
Braga (2006) ressalta que as novas mídias e os novos processos sociais criam
mudanças, mas não significa que destroem ou salvam alguma coisa. A escrita não
substituiu a oralidade, mas a midiatização, como processo interacional de referência,
transforma os dois processos, mas mantém o espaço entre eles.
A midiatização também pode ser dividida em direta (forte) e indireta (fraca). A
direta é quando uma atividade não mediada torna-se mediada, ou seja, é realizada por
meio da interação de um meio. A midiatização indireta é quando uma atividade é cada
vez mais influenciada, pela forma, conteúdo ou a organização, pelos símbolos ou
mecanismos midiáticos. (HJARVARD, 2004).
O tema como objeto de estudo é bem recente, dos últimos dez, doze anos.
Entretanto, esse processo acontece mesmo quando não estamos dentro de uma mídia.
Por exemplo, uma conversa entre amigos sobre um determinado filme pode ser
considerada midiatização. (BRAGA, 2009)
A união dos últimos dois conceitos citados acima, a resposta social e a
midiatização, é que chamamos de resposta social midiatizada. São os dispositivos
críticos, citados anteriormente, concentrando-se no mundo virtual.
CONSIDERAÇÕES PARCIAIS
Ainda com a pesquisa em andamento, já foi possível perceber como o fenômeno
da resposta social midiatizada é favorecido pela cultura da convergência no site Jovem
Nerd. As interações oriundas da derivação das participações dos interlocutores
facilitam, sobretudo, a partir dos recursos disponibilizados aos usuários. Pode-se dizer
então que o site Jovem Nerd é um palco de discussões virtuais para a cultura nerd,
agindo, a priori, como um mecanismo de publicidade eficiente para a difusão de
produtos midiáticos de larga escala, tais quais os produtos e licenças da Marvel Studios.
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REFERÊNCIAS
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jornalismos emergentes. 2006. Tese (Livre docência) – Pontifícia Universidade Católica
de Minas Gerais, Minas Gerais.
BRAGA, José Luiz. A sociedade enfrenta sua mídia: dispositivos sociais de crítica
midiática. São Paulo: Paulus, 2006.
BRAGA, José Luiz. Midiatização: a complexidade de um novo processo social. Revista
do Instituto Humanitas Unisinos. São Leopoldo, Ano IX, n. 289, abril, 2009.
Disponível
em
<http://www.ihuonline.unisinos.br/index.php?option=com_content&view=article&id=2
477&secao=289>. Acesso em 03 out. 2014.
DUARTE, Jorge; BARROS, Antônio. Métodos e Técnicas de Pesquisa em
Comunicação. São Paulo: Atlas Editora, 2005.
HJARVARD, Stig. The Mediatization of Society: A Theory of the Media as Agents of
Social and Cultural Change. Nordicom Review. 29 (2), p. 105-134, 2008.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 2ª ed. São Paulo: Aleph, 2008.
LÉVY, Pierre. A conexão planetária: o mercado, o ciberespaço, a consciência.
Tradução Maria Lucia Homem; Ronaldo Entler. 34º ed. São Paulo. 2001.
MATOS, Patrícia. Consumo, curadoria e a construção de mapas de importância na
cultura nerd. 2013. Dissertação (Mestrado em comunicação) - Universidade Federal
Fluminense, Rio de Janeiro.
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MATOS, Patrícia. O nerd virou cool: identidade, consumo midiático e capital
simbólico em uma cultura juvenil em ascensão. 2011. Monografia (Conclusão de curso)
- Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.
FAUSTO NETO, Antônio. A midiatização produz mais incompletudes do que as
completudes pretendidas, e é bom que seja assim. Revista do Instituto Humanitas
Unisinos.
São
Leopoldo,
Ano
IX,
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289,
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2009.
Disponível
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<http://www.ihuonline.unisinos.br/index.php?option=com_content&view=article&id=2
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PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interações na Web 2.0. E- Compós (Brasília),
v. 9, p. 1-21, 2007.
SILVA, Enildo Fernandes de; SOUZA, Igor Ramady Lira de. Dos Hackers Aos Nerds:
Como um grupo outsider se torna estabelecido criando novos outsiders. 2013.
Monografia (Conclusão de curso) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Rio
Grande
do
Norte.
10
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