UFABC – Universidade Federal do ABC Mestrado Acadêmico em Engenharia de Informação Disciplina Introdução à Engenharia de Informação Área e Linha de Pesquisa Processamento Multimídia: Sinais Audiovisuais Tema Modelagem Gráfica e Realidade Virtual Animação por Computador com RenderMan Aluna Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 Resumo A animação por computador compreende o uso de recursos computacionais para a geração de movimentos de imagens na forma de filmes, efeitos especiais em filmes e vídeos diversos, de curta ou longa duração. A geração desses movimentos é pela seqüência rápida de imagens estáticas que causam a ilusão de movimento. Isso requer trabalho de desenho e de criação de quadros de imagem de acordo com a animação que se pretende reproduzir. É fácil notar o quanto é trabalhoso produzir uma animação manualmente e a importância de recursos computacionais gráficos nesse sentido, sobretudo para grandes produtoras de animações e filmes, como a Disney e a Warner. Iniciativas diversas têm contribuído, desde pouco mais de três décadas atrás, com o aperfeiçoamento de recursos e técnicas computacionais para facilitar, agilizar e melhorar a qualidade das produções gráficas. Atualmente, há equipamentos e programas avançados que simplificam e sofisticam a construção dos modelos gráficos, das animações e dos quadros intermediários de animação (renderização). Neste trabalho, é apresentado o renderizador RenderMan, um programa utilizado para a produção de animações, criado pela empresa de computação gráfica Pixar. Além disso, são referenciados o histórico da computação gráfica, das animações e da Pixar, seu contexto com a animação por computador, novas aplicações para as tecnologias de animação digital e, por fim, uma breve discussão sobre os benefícios e as lacunas em torno da história da animação por computador. Animação por Computador Animação é uma sucessão de imagens semelhantes dispostas em posições seqüenciais, que causa a ilusão de movimento. Quanto mais imagens por segundo, mais real os movimentos parecem, até um limite em que a adição de mais imagens por segundo não são percebidas no ganho de qualidade na animação. Uma animação pode ser produzida de duas formas: pela criação de uma sucessão de quadros de imagem ou pelo uso de modelos físicos04 (bonecos e maquetes, como os utilizados nos filmes King Kong e Titanic) em que as imagens são registradas conforme os movimentos desses modelos. A animação por computador (computer animation) é produzida pelo uso de máquinas e programas de renderização, que geram sucessivos quadros em que alguns aspectos das imagens variam, não sendo, então, necessário projetar artisticamente cada quadro de uma cena, apenas alguns, para que o computador possa gerar os demais quadros a partir desses, de acordo com parâmetros fornecidos sobre movimento, forma, iluminação, sombra e outros. Numa animação simples, há apenas o movimento de câmera e o movimento relativo de corpos numa cena, como no uso de modelos físicos. Já a animação por computador é mais sofisticada, pois o movimento de câmera e de objetos pode ser feito de várias formas ao longo de um caminho traçado no computador e com o uso das leis da Física para determinar o comportamento dos objetos04 (colisões, queda livre, atrito etc.). Além disso, na animação por computador, é possível utilizar um visualizador UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 1 para acompanhar o comportamento de sistemas complexos (montagens das animações) na linha do tempo. A maioria das animações é controlada por movimento. Os primeiros programas não tinham capacidade computacional para visualizações parciais da animação e controle da interatividade, isso porque os primeiros desenvolvedores de animação eram mais cientistas de computação que artistas. Os programas atuais já permitem diversos tipos de controle de movimento, como classificar as técnicas de animação por nível de abstração. Nesse sentido, para um nível de abstração mais baixo (como em programas de animação mais simples), é necessário especificar com maior precisão os detalhes de cada movimento, enquanto num nível mais alto (programas de animação mais sofisticados), é possível usar métodos mais gerais e abstratos para gerar a seqüência de quadros. Por exemplo, para projetar o movimento de um cubo são necessários seis quadros, para um pássaro, vinte, e são muito mais para a animação de um bando de pássaros, sendo deveras trabalhosa uma montagem disso quadro-porquadro, sendo bem mais vantajosa com o auxílio de programas de alto nível. Em acréscimo, também é necessário um controle hierárquico, para que as construções de alto nível (gerais e abstratas) possam ser mapeadas (com uso de parâmetros) para construções detalhadas, pois é a partir desse mapeamento que os programas de alto nível podem gerar e executar as animações como se as mesmas tivessem sido projetadas quadro-a-quadro04. Nas animações 2D, os objetos de cenários e personagens são separados em camadas transparentes (layers), isso facilita a edição e a integração dos componentes artísticos da animação. Nas animações 3D, além do uso de camadas, os objetos e personagens são modelados em esqueletos virtuais (virtual skeletons), para obterem um formato ou visão tridimensional. Os objetos modelados, em 2D ou 3D, são então dispostos em quadros-chave (key frames) intercalados. Em seguida, a animação é renderizada, significando que os quadros intermediários são gerados a partir dos quadroschave. E assim a animação ocorre com a sucessão de figuras 2D ou de objetos 3D04. A modelagem gráfica das animações deve considerar uma porção de aspectos. Na modelagem de personagens, é preciso definir sua estrutura física (altura, robustez, aparência), sua forma de pensar (personalidade), o jeito de seus movimentos, suas emoções, sua forma de agir. É importante definir a movimentação da câmera no que se refere a campo de visão, transições entre cenas, ângulos de visão, forma de movimentação, zoom, profundidade dos efeitos, foco (para onde direcionar a atenção), transições entre visão exterior e interior das cenas. Para a criação de movimentos reais (como dança, galope, ondas de água), são necessárias técnicas para captura de movimentos. E ainda há tratamentos especiais para agrupamentos (manadas, bandos e multidões), peixes (ambiente aquático), animais com movimentos ondulatórios (serpentes, minhocas, lagartas), seres humanos e personagens sintéticos. Existem alguns tipos de sistemas de animação. O sistema baseado em roteiro (script), o mais antigo de todos, consiste da criação de um roteiro continuado, como o girar de uma roda de bicicleta. A animação procedimental (procedural animation) é um tipo em que procedimentos são definidos sobre o movimento no tempo, como o uso de leis da Física, com eventos que dependem de outros. Na animação representativa, os objetos podem mudar de forma, como em articulações, deformações ou simplesmente com a mudança para outra forma diferente, tanto em 2D como em 3D. A animação estocástica é um tipo em que os movimentos possuem uma seqüência, como disparo, fogo, quedas d’água. E no tipo de animação comportamental, os objetos recebem regras sobre como reagir ao ambiente, como no caso dos comportamentos de multidões. 2 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 A animação por computador está presente em diversas áreas, sobretudo entretenimento, como em jogos eletrônicos (console, portátil, computador, web, telefone celular, máquinas comerciais de jogos), efeitos especiais em filmes (Spider Man, Star Wars, Senhor dos Anéis, Harry Potter, Código Da Vinci, A Múmia), filmes 100% feitos em computação gráfica (Final Fantasy, Carros, Barbie, Irmão Urso), desenhos animados (X-Men, Liga da Justiça, Meninas Superpoderosas) e campanhas publicitárias (cereal All Bran, biscoito Trakinas). A animação por computador está diretamente relacionada com o conceito de realidade virtual, em que os usuários imergem num ambiente tridimensional simulado, tendo, além da ilusão dos movimentos, a ilusão de fazer parte desse ambiente simulado, e esse é um campo bastante promissor. Os recursos de processamento computacional, gráficos de rede e especializados são todos parte da criação de aplicações críveis. Numa implementação mais completa, o usuário usa recursos específicos que substituem a visualização comum de vídeo por lentes de diferentes cores para cada olho, que torna a simulação gráfica ainda mais real, fazendo com que o usuário tenha e impressão de estar dentro do ambiente simulado. E essa experiência sensorial pode ser ainda mais enriquecida com sons que simulem o contato entre o usuário e os objetos simulados. Numa implementação parcial, o monitor de vídeo de um computador torna-se uma janela para o ambiente simulado. Num ambiente em rede, as pessoas podem ser imergidas numa mesma simulação, cada uma com sua própria percepção sobre ela06. Anualmente, ocorre em San Diego na Califórnia, a conferência internacional de computação gráfica Siggraph, onde há apresentação de inovações em computação gráfica, cursos, programas educativos e galerias de trabalhos realizados. Não obstante, as melhores inovações apresentadas recebem prêmios. Oportunamente, cabe ressaltar que as animações utilizadas na Web são próprias para transmissão em banda larga e de conteúdo mais leve para permitir um carregamento mais rápido pelos usuários. Tais animações são comumente construídas com o auxílio do programa Adobe Flash. Para a produção de filmes completos em computação gráfica e construção de animações de maior qualidade e alta resolução – a exemplo das utilizadas em filmes, jogos de console e propaganda –, são utilizadas ferramentas profissionais, como o RenderMan, que está descrito mais adiante. UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 3 RenderMan RenderMan é um software desenvolvido pela empresa de computação gráfica Pixar, com objetivo da renderização de animações de alta resolução por computador, de modo a facilitar o trabalho de animação pela geração de amostras de imagens a partir de modelos gráficos. Sua utilidade está profundamente inserida na animação por computador, pela automação de processos artísticos auxiliares para a produção de ilusão de movimento, com foto-realismo, precisão e diversos recursos gráficos computacionais, possibilitando a criação de grandes produções de filmes digitais gráficos, efeitos especiais, animações de curta duração, comerciais e produções de vídeo diversas. A seguir, são apresentados sua origem, seu funcionamento, seus recursos técnicos, suas aplicações e sua forma de comercialização. Origens O RenderMan teve sua origem mais remota na Universidade de Utah nos anos 1970s, onde o fundador da Pixar, Ed Catmull, fez seu trabalho de PhD sobre problemas de renderização. Da universidade, Catmull foi para a divisão digital da Lucasfilm de George Lucas, onde trabalhou com outros pesquisadores em computação gráfica para produzir software gráfico específico para animações. Os pesquisadores tinham habilidade para criar programas gráficos complexos e de alta qualidade fotorealística, começando pela criação de um renderizador que facilitasse o desenho de animação, que era muito trabalhoso de ser feito manualmente e quadro-a-quadro01. Loren Carpenter fez os componentes principais, Robert Cook escreveu o compartilhamento de subsistema e Pat Hanraham foi o arquiteto do projeto inteiro. O algoritmo de renderização foi denominado REYES, por inspiração ao Point Reyes na Califórnia e pela ambiciosa frase que a sigla pode representar “Render Everything You Ever Saw” (fazer tudo como você nunca viu) 01. Na conferência Siggraph de 1987, Cook, Carpenter e Catmull apresentaram um trabalho intitulado de “The Reyes Rendering Architecture”, que explicava como o renderizador REYES funcionava. Na Siggraph de 1990, foi apresentada a linguagem de sombreamento (shading language) num trabalho intitulado como “A Language for Shading and Ligthing Calcularions”, por Hanrahan e Jim Lawson. Somente em 1989 o software tornou-se conhecido como RenderMan e começou a ser licenciado para empresas de animação e de efeitos visuais em computação gráfica. Em 1983, a divisão de computação gráfica da Lucasfilm tornou-se uma nova companhia, a Pixar, e essa foi comprada por Steve Jobs, da Apple, em 198601. Até 1989, o software era utilizado apenas internamente pela Lucasfilm-Pixar, para criar efeitos especiais em filmes, animações de curta duração (shorts) e comerciais de televisão. Em 1982, o efeito Genesis, no filme Star Trek II: A Ira de Khan, foi criado com a primeira versão do RenderMan, como também o personagem gráfico Stained Glass Knight do filme The Young Sherlock Holmes (O Enigma da Pirâmide, no Brasil) lançado em 198501. Atualmente, vários estúdios de animação e de efeitos visuais usam o RenderMan da Pixar para tornar mais ágil, estável e eficiente o tratamento de cenas, com geometria, textura e iluminação complexas. E os resultados são imagens foto-reais de alta qualidade01. 4 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 O nome RenderMan denota em si uma interface de descrição criada pela Pixar, trazendo a idéia de modelagem e animação. Sua especificação formal pode ser referida como RI (RenderMan Interface) Spec, mas o nome correto da versão da Pixar é PRMan (abreviação para Photorealistic RenderMan) 01. Funcionamento Na computação gráfica, a renderização é o último passo da geração de imagem de uma cena, vindo após a modelagem, a animação e a iluminação. A modelagem é o próprio desenho do objeto a ser utilizado numa animação; animação é a atribuição de movimentos ou de informações sobre os movimentos; iluminação é a projeção da luz nos objetos de acordo com pontos de origem de luz fornecidos; e a renderização é a geração de amostras de imagens a partir das descrições de cena, sem considerar como elas são estruturadas internamente01. Os renderizadores são programas especializados e complexos que possuem uma variedade de algoritmos que são aplicados em conjunto na síntese de imagens. A RI tem uma posição clara em relação aos programas de modelagem e de animação, numa idéia de trabalho de modelagem e animação de um lado e de renderização de outro, mantendo um protocolo “handshake” que garanta a mixagem e a correspondência entre as duas partes. Todos os renderizadores produzem muitas amostras de imagens de cenas, porque a interface especifica o que deve ser renderizado (geometria, iluminação, tipos de materiais e texturas, descrições de câmera), mas não como, que é uma implementação individual de tratamento01. Entre as capacidades principais da Interface RenderMan estão os estados gráficos hierárquicos, as transformações de câmera, a filtragem de pixels, o antialiasing e os cálculos de sombreamento (pela linguagem de sombreamento). Nas capacidades avançadas e opcionais são encontrados o desfocamento por movimento (motion blur), profundidade de campo e iluminação global01. A interface é bastante abrangente e utiliza procedimentos de linguagem C e C++ e seu correspondente RIB (RenderMan Interface Bytestream). RIB é um formato de descrição de cena para gerar a renderização. O renderizador aceita arquivo RIB com descrição de cena em formato ASCII ou binário, normalmente contendo informações apenas de um quadro. Ele lê o arquivo RIB e gera uma imagem renderizada, que pode ser exibida em tela ou diretamente gravada em arquivo, como no formato TIFF. Além disso, algoritmos sombreadores podem usar como referência arquivos mapeadores, com informações externas a eles, como textura, ambiente, reflexão, sombra, profundidade de sombra, oclusões. É a combinação de arquivos RIB, sombreadores e arquivos de mapas que renderiza uma imagem01. A linguagem de sombreamento do RenderMan (RSL) permite a criação de programas customizados (sombreadores) para definir superfícies e sua interação com as fontes de luz. Esses algoritmos são referenciados nos arquivos RIB para especificar materiais, fontes de luz, etc, servindo como uma espécie de plugins dos RIBs. A sintaxe da RSL utiliza linguagem C; tem como tipos de dados float, string, color, point, vector, normal, matrix, que podem ser arrays também; usa os operadores comuns =, +, - *, /, % etc; inclui condicionais if ( ) e laços for; possui uma rica coleção de UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 5 funções matemáticas, trigonométricas, de iluminação, de transformação de cor e de chamada de mapas; permite funções definidas pelo programador, com uso isolado ou em blocos de programa; possibilita o empacotamento de comandos em “shadeops” para serem compilados (funções de otimização de ruídos, transformadas de Fourier etc.); dispõe de diretivas de pré-processamento como #include e #define01. Com a RSL, é possível criar cinco tipos de sombreadores: de superfície, de deslocamento, de luz, de ambiente (atmosfera) e de imagem01. Recursos Técnicos A interface RenderMan mantém estados gráficos (graphics state), que contêm todas as informações necessárias para renderizar uma figura geométrica. São os comandos da RI que alteram os estados gráficos ou renderizam a figura geométrica. Esses estados podem ser globais ou correntes; os estados globais são os que permanecem constantes enquanto se renderiza uma imagem singular ou um quadro de uma seqüência; os correntes são os que mudam de forma geométrica. Os parâmetros para o estado global são referenciados como opções e para o estado corrente, como atributos. As opções incluem parâmetros de câmera, de visualização (display) e de opções adicionais. Os atributos incluem cor e opacidade, coordenadas de textura, fontes de luz, sombreamento de superfície (acabamento e pintura, metal, metal brilhante, plástico, plástico pintado), sombreamento de deslocamento, sombreamento de volume, taxa de sombreamento, interpolação de sombreamento, objetos de acabamento (matte), contornos ou limites (bounds), detalhes, aproximação geométrica, orientação e lados02. Alguns dos parâmetros de câmera são resolução vertical e horizontal, tela, projeção de câmera, foco perto e longe, visão de ângulos, distância focal. Seu sistema de coordenadas são em vários níveis: objeto, global, câmera, tela, raster (pixel) e NDC (normalizado). Alguns dos parâmetros de visualização são variância de pixels, taxa de amostragem, filtro, quantização de cor, quantização de profundidade, tipo de visualização, nome e modo de visualização. As opções adicionais são hider (oculta parte da superfície), amostragem de cores (quantidade de componentes de cor, o padrão é 3 para RGB) e detalhes relativos (coeficiente para definir o nível de um detalhe utilizado) 02. As transformações ocorrem pela mudança de pontos entre sistemas de coordenadas. O conjunto de vários pontos numa cena define um sistema particular de coordenadas. A transformação corrente se mantém como parte do estado gráfico. São utilizados comandos para concatenar transformações específicas, como translação, rotação, escala e perspectiva. As transformações lineares são dadas por matrizes 4 x 4, que são pré-multiplicadas por 4 vetores em forma de linhas02. Freqüentemente, os sombreadores realizam cálculos em sistemas de coordenadas não padronizados, e isso requer a denominação desses sistemas; quanto aos sistemas predefinidos, esses já possuem nomes (object, world, screen, câmera, raster, NDC) 02. As transformações podem ser gravadas e restauradas recursivamente. É conveniente destacar que alterações nos atributos geram transformações correntes02. 6 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 A interface RenderMan suporta apenas definição sólida e de superfície de figuras geométricas. As figuras sólidas são criadas a partir das superfícies combinadas por operações. As figuras geométricas incluem polígonos planos convexos e côncavos, coleções de polígonos convexos e côncavos, ajustes e malhas de ajuste bilineares, ajustes e malhas de ajuste bicúbicos, quadriláteros e discos, malhas de subdivisão de superfícies, superfícies implícitas, pontos 1D e curvas 2D. Desse modo, a partir das figuras geométricas, os traços e pontos são ajustados, formando figuras mais elaboradas e complexas, de acordo com as necessidades da montagem de cada animação02. O RenderMan também permite o uso de formas livres por funções implícitas de superfície, no estilo de moléculas blobby de Jim Blinn. As superfícies blobby podem ser compostas por figuras esféricas ou segmentos de linhas com bastante controle de flexibilidade. Os tipos de superfícies também possuem mecanismos de repulsão para evitar a intersecção entre as figuras formadas através da representação dos mapas de profundidade02. Em relação aos movimentos da animação, existe a capacidade de realização de antialiasing temporal e desfoco de movimento (motion blur). O desfoco de movimento é especificado por transformações e figuras geométricas de movimento, com a possibilidade e alterações nos parâmetros de aparência (cor, opacidade, sombreamento) de um quadro (frame). Quanto aos objetos que variam muitas vezes no tempo, várias cópias são criadas com parâmetros diferentes nos diferentes tempos de um quadro. Os valores dos parâmetros mudam linearmente nos intervalos entre os objetos e não há limite à quantidade de valores de tempo associados às figuras desfocadas por movimento, mas dois são normalmente suficientes02. Movimentos de corpos rígidos e outros baseados em transformação são modelados por sistemas de coordenadas de movimentos, que são criados pela atribuição de seqüências de transformações em tempos diferentes, que podem ser concatenadas e encadeadas hierarquicamente. Todas as figuras de saída são definidas pelo sistema de coordenadas do objeto corrente, assim, se as coordenadas são se movimento, as figuras de saída também são. Um caso extremo é quando a câmera está em movimento, pois todos os objetos da cena aparecem em movimento. O movimento de luzes também são tratados com sistemas de coordenadas, como também a deformação de figuras geométricas no tempo02. Conforme visto anteriormente, há como recursos externos os mapas de textura, de ambiente e de sombreamento. As texturas são modificadas pelas propriedades da superfície, como cor e opacidade, com uso de coordenadas de textura ou quaisquer outras coordenadas bidimensionais definidas nos sombreadores. A textura consiste de um ou mais canais, que podem ser acessados por funções de textura escritas em linguagem de sombreamento (RSL); essas funções requerem o uso de arquivos com configurações de textura02. Os mapas de ambiente são imagens representando a cor de uma ambiente numa direção particular. Esse mapa é acessado por vetor de direção, que normalmente são espelhos de reflexão e por isso são muitas vezes chamados de mapas de reflexão. Qualquer direção pode ser definida por sombreador, em um ou mais canais de cores, que são acessados por funções de ambiente em linguagem de sombreamento. Os mapas podem ter dois formatos, um simples, como uma imagem de UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 7 latitude e longitude, e outro como um conjunto de projeções das seis faces de um cubo. Os mapas de ambiente são criados pelo programa de renderização02. Os mapas de sombreamento são imagens de profundidade, geralmente utilizadas em sombreadores de fontes de luz, para definir efeitos de sombra nos objetos. Esses mapas são acessados por pontos das coordenadas de câmera, que devem ser computados pelo sombreador. O mapa de sombra sobre textura pode ser acessado por funções de sombra em linguagem de sombreamento, que requerem os arquivos com configurações de textura02. Um aspecto peculiar é que os procedimentos da interface RenderMan não retornam mensagens de erros quando esses ocorrem. Em vez disso, o programador pode especificar uma rotina de tratamento de erros para ser chamada quando erros forem encontrados02. Uma utilidade importante do protocolo RIB é o armazenamento da descrição de cenas em arquivos, para a renderização posterior ou em locais remotos de modelagem de aplicação02. É relevante considerar que, devido à enorme necessidade de capacidade de processamento para a renderização de animações, a arquitetura de computadores é em rede, com um gerenciador central e várias estações que renderizam em separado ou em conjunto as partes de um mesmo grupo de quadros ou de cenas. Exemplo de Aplicação: Criação de um Filme Gráfico na Pixar Quando um funcionário da Pixar tem uma idéia, ele a expõe a outros membros da equipe de desenvolvimento. O desafio real é conseguir a aprovação necessária para que a idéia seja produzida03. O próximo passo é a criação de um documento com a breve descrição da idéia principal da estória. Algumas vezes são necessárias várias descrições da idéia, com o objetivo de encontrar o melhor balanceamento entre as idéias e as possibilidades de desenvolvimento e de produção artística03. Depois, são feitos manualmente rascunhos gráficos (storyboards) sobre o filme, que servem de apoio para definição das ações e dos diálogos. Assim são feitos os roteiros e a definição dos personagens (características emocionais e atitudes, que são transformadas em ações). A partir disso, os artistas conceitualizam e projetam as seqüências e então produzem seu trabalho em conjunto com o diretor do filme03. Falas temporárias são gravadas pelos artistas da Pixar, para complementar e apoiar a produção dos rascunhos. Conforme a estória e os diálogos são produzidos, atores profissionais passam a gravar as falas dos personagens, pela leitura dos roteiros e improvisação. Os atores gravam as falas em várias versões diferentes, e a melhor é utilizada na animação. Algumas vezes, os erros de fala são tão bons que nem são corrigidos, entrando dessa forma na animação03. Então os rascunhos são visualizados num computador isolado, sem as falas da estória. A narração pode ser viável caso o narrador seja realmente bom, para validar a seqüência. Essa é a primeira instância de temporização das seqüências, em que são definidos o tamanho e outros elementos de cada episódio das seqüências03. 8 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 Com base nas descrições iniciais, nos rascunhos gráficos e no trabalho de criação por brainstormings e desenvolvimento, o departamento de arte cria as ilustrações dos cenários e dos personagens, como também o desenho dos sets, dos equipamentos, do figurino e das cores (scripts de cor para iluminação), com representações impressionistas e ênfase na iluminação das cenas03. Com os modelos artísticos e as informações de desenho, os personagens e outros elementos são desenhados à mão e escaneados ou modelados em 3D no computador. A eles são atribuídas as articulações ou avares (avars) que os animadores utilizam para criar os movimentos. O personagem Woody do filme Toy Story recebeu 100 avares no rosto03. Após a construção dos sets, as cenas são revestidas com móveis, equipamentos e diversos objetos, para criar um ambiente crível, próximo de um ambiente real. Os cenaristas trabalham cuidadosamente com o diretor para garantir uma boa apresentação desse ambiente03. Depois disso, são feitos a tradução da estória para o ambiente gráfico tridimensional, os passos e coreografias dos personagens e o uso de câmera virtual para focar as partes das cenas, de modo a capturar a emoção e os pontos de ênfase da estória em cada cena. Normalmente, esse layout é produzido em várias versões, para possibilitar a escolha do que apresenta melhor efeito para o enredo da estória. Uma vez que as cenas tenham sido escolhidas, a versão final é liberada para animação03. Síntese visual das etapas de produção do filme Monstros SA03 Os animadores não desenham nem colorem os shots, o que é requerido na animação tradicional. Como os personagens, os modelos, o layout, o diálogo e o som já estão prontos, eles trabalham como atores ou manipuladores de marionetes. O software de animação é utilizado para criar os movimentos de coreografia e expressões faciais de cada cena. Desse modo, todo o controle é realizado por computador e os avares são usados para definir a posições chave. Então o computador cria os quadros intermediários, que os animadores ajustam conforme necessário03. A aplicação dos sombreadores é feita em separado. Isso porque as figuras são determinadas pelos modelos, enquanto as cores e texturas de superfície, pelos sombreadores. O processo de sombreamento permite variações complexas de cor e de conformação de cor, para refletir diferentes formas de iluminação e com isso também a expressividade dos olhos03. Pela iluminação digital, cada cena é feita em muitas amostras de estágios de iluminação. As luzes principais, de preenchimento e de realce e o ambiente são todos definidos e utilizados para UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 9 melhorar a capacidade de humor e emoção das cenas, gerando a inspiração criada pelo departamento de arte03. A renderização é a tradução de toda a informação em arquivos que transforma os shots em quadros de filme. O RenderMan interpreta os dados e incorpora o desfoco de movimento. O tempo de reprodução dos quadros de animação é de 24 por segundo, e cada um deles demora seis horas para renderizar, chegando a um tempo de 144 horas a renderização de um segundo de filme03. A equipe editorial supervisiona a produção e adiciona partes de músicas e efeitos sonoros. A equipe de efeitos de animação acrescenta os efeitos especiais e o departamento de foto-ciência grava os quadros de filme em um formato apropriado para a projeção digital. Esses são os toques finais03. Comercialização O software RenderMan possui diversas versões para aquisição: RenderMan Pro Server 13.5, RenderMan Studio 1.0 com renderizador embutido ou apenas com o RIB, Alfred Stand Alone 7.0, Alfserver Stand Alone 13.5 e Cross Platform Fee. Os valores de comercialização correspondem aos fornecidos pela tabela seguinte: Produto $ Aquisição $ Manutenção RenderMan Pro Server 13.5 3.500 700 RenderMan Studio 1.0 com renderizador 3.500 300 RenderMan Studio 1.0 sem renderizador 2.000 400 Alfred Stand Alone 7.0 1.000 200 Alfserver Stand Alone 13.5 350 Cross Platform Fee 700 Esses valores são os preços praticados dentro dos Estados Unidos. Os produtos também são vendidos para fins educacionais com grandes descontos, saindo a aquisição das versões de maior preço por US$ 875. A versão Pro Server inclui todas as ferramentas de renderização de imagem para a produção de vídeos e filmes, podendo transforma qualquer servidor ou computador gráfico em máquina de renderização. Ela possui o RenderMan (componente principal) e o Alfserver. A versão Studio é um suíte de ferramentas avançadas que permitem a conexão entre o RenderMan e o software Maya de desenho 3D. Seus componentes são o RenderMan for Maya Pro, o Slim, o Alfred e o IT. O primeiro é o que integra o RenderMan com o Maya; o segundo possui solução completa para a criação e o gerenciamento de sombreadores, construindo-os visualmente e com todas as vantagens da RSL (linguagem de sombreamento do RenderMan); o terceiro é um suíte para o gerenciamento de grandes renderizações; e o quarto é o Image Tool, com o poderoso recurso de composição de imagens por script. O Alfserver é o componente do Pro Server que se comunica com o Alfred, o sistema de gerenciamento de renderização, transmitindo informações importantes sobre o desempenho e as 10 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 estatísticas das máquinas. Seu perfil básico é enviar e rastrear comandos de e para o Alfred, sobre todas as renderizações, simulações, conversões de arquivos e diversas outras tarefas, gerando logs de vários tipos de estatística, podendo ainda armazenar essas estatísticas em bancos de dados SQL de forma permanente. O Alfred é uma espécie de despachante de renderização (render dispatcher). Suas funções são integrar a rede de renderização, monitorar e controlar os trabalhos de renderização de cada computador da rede e facilitar a execução de scripts para aplicações customizadas. O software pode ser adquirido diretamente com a Pixar ([email protected]) ou por representantes comerciais do RenderMan na Austália, Europa, Hong Kong, Índia, Japão, Rússia, Escandinávia e Coréia do Sul. Trajetória da Pixar A Pixar é uma companhia que revolucionou a indústria cinematográfica. Ela se originou da divisão digital da LucasFilm, de George Lucas, que foi adquirida, em 1986, por Steve Jobs, da Apple, que a transformou em Pixar. Vinte anos depois, já em 2006, a Pixar foi adquirida pela Disney, tornando-se uma empresa subsidiária e integrada aos estúdios Disney, com a especialidade de realizar as produções por computação gráfica. A origem da Pixar envolve a história de um grupo de pesquisadores em computação gráfica, de instituições de pesquisa de elite nos Estados Unidos, que trabalharam na Lucasfilm. A descrição a seguir remonta um pouco da história desde os estudos que contribuíram para a formação da Lucasfilm. Richard Shoup tornou-se PhD pela Carnegie Mellon e trabalhou na Berkeley Computer Corporation, uma das primeiras empresas do mercado de timesharing. Depois, Shoup foi para o Centro de Pesquisa Palo Alto da Xerox, onde ganhou a reputação de excêntrico. Enquanto seus colegas se dedicavam ao protótipo de hardware Xerox Alto, ele se obcecava pelo vídeo digital. Shoup utilizou o laboratório de microcomputadores, no andar de baixo dos outros engenheiros, gravou seu primeiro vídeo digital e criou um frame buffer simples, o que foi revolucionário em seu tempo e é indispensável hoje. Os primeiros sistemas que ele usou requeriam uso de memória que custava centenas de milhares de dólares, e isso tornava o equipamento muito mais caro que qualquer computador da família Alto da Xerox. Diante disso, ele aumentou o frame buffer para que tratasse cores e legendas de vídeos de qualquer origem, como LaserDiscs e fitas de vídeo. Então, o computador ganhou memória de vídeo, que ele ainda incrementou com mais e mais recursos de edição no frame buffer e batizou seu programa como SuperPaint. Contudo, o foco da Xerox era o mercado de redes ethernet, impressoras laser e servidores de arquivos e e-mails, e as criações de Shoup não cabiam na estratégia mercadológica da empresa, mas ele ainda tinha um mercado, o da produção e design de vídeo. Em seguida, ele decidiu otimizar o SuperPaint, que foi possível com a ajuda de Alvy Ray Smith, novo integrante da empresa08. Smith era um matemático e economista brilhante, cuja tese de PhD foi sobre teoria autômata. Ele havia se tornado professor associado da Universidade de Nova Iorque, mas perdeu o interesse pelo ensino após um sério acidente que o imobilizou por alguns meses. Ele se interessou pelo SuperPaint e, UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 11 embora fosse um artista amador, apaixonou-se rapidamente pela arte de criar imagens coloridas pelo computador, algo impossível na época. Assim, Smith e Shoup tiveram afinidade08. No início, o departamento de pessoal recusou patrocinar o trabalho artístico, mas Shoup conseguiu um pedido de compra de equipamento, através de Smith, com que pôde criar seqüências de vídeo incríveis, que não eram possíveis com outro meio. Shoup usou a foto de sua namorada e transformou-a num caleidoscópio de cores, então, criou um esconderijo de Gecko (Gecko’s hide) que fazia ciclos com as cores e modificava episódios do filme Star Trek com novos efeitos08. O SuperPaint chegou a ser utilizado pela NASA, em 1978, durante uma missão pioneira a Vênus. Smith e Shoup submeteram o trabalho de criação do SuperPaint a um programa local em 1979, e foram orientados a remover qualquer referência à Xerox. Dias depois, Smith foi demitido e o SuperPaint, destruído08. Dick Shoup deixou a Xerox e fundou a Aurora Systems, em São Francisco, para desenvolver novas gerações de sistemas de desenho e animação. Em 1983, Shoup recebeu o prêmio Emmy pelo trabalho que fizera com o SuperPaint07. Smith passou a procurar outras formas para dedicar sua energia criativa. Foi à Universidade de Utah que adquirira recentemente o frame buffer, componente principal do SuperPaint. Ao chegar em Utah, foi surpreendido com o fato de que o componente gráfico fora comprado por um milionário de Nova Iorque, Alex Schure08. Schure construiu sua fortuna no Instituto de Tecnologia de Nova Iorque, aproveitando oportunidades para estudantes pelo programa GI Bill após a 2a. Guerra Mundial. Ele convidou Smith para ajudá-lo com as pesquisas de computador. Havia uma equipe de pesquisadores trabalhando de forma independente no Instituto de Tecnologia de Nova Iorque, que era liderada por Ed Catmull, PhD em Física. Na adolescência, Catmull criara o primeiro filme em computador, um modelo rotativo de sua mão; ele também fora convidado por Schure após a compra do equipamento da Universidade de Utah08. Alex Schure queria criar o primeiro filme gerado por computador e estava disposto a financiar o quanto fosse preciso. Havia doze pesquisadores na equipe, todos aptos a realizar trabalhos gráficos complexos no computador. Alguns começaram pela agilização da criação convencional, com a idéia de desenho digital dos filmes, que até então eram feitos manualmente, o que viria ser muito atrativo para a Disney. A maioria dos esforços foi direcionada para a criação de amostras de animação para a definição de características de personagens. Ao mesmo tempo que Schure patrocinava os pesquisadores, também financiava animadores para criarem sua própria ferramenta de animação08. Com o tempo, foi necessário acrescentar mais pessoas na equipe de pesquisadores, que foram George Lucas e Francis Ford Coppola. Coppola recebera prêmios acadêmicos por The Godfather, The Godfather II e Apocalypse Now, além de ter produzido American Grafitti dirigido por George Lucas; ele queria iniciar a integração entre os efeitos especiais e a edição de vídeo no computador08. Todos os pesquisadores haviam assistido, em maio de 1977, o filme Star Wars, e consideravam que os efeitos especiais não eram espetaculares, mas o enredo era grandioso. Então, os pesquisadores sugeriram a George Lucas que adotasse efeitos computacionais para eliminar o trabalho entediante de desenho e melhorar o movimento de naves espaciais, mas Lucas contratou uma empresa de computação, Triple-I, e decidiu usar métodos convencionais. Os modelos utilizados pela empresa 12 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 não eram realistas e não chegaram a entrar no filme, porém, a Triple-I provou a Lucas que os computadores poderiam ser úteis na produção de filmes08. Em seguida, todos os pesquisadores foram convidados por Lucas a iniciarem uma nova divisão de computação, a Lucasfilm, voltada para vídeo e modelos digitais. Para evitar constrangimento com Schure, os pesquisadores migraram aos poucos ao novo possível competidor; Catmull foi o primeiro a entrar para a nova divisão e recebeu o controle sobre a equipe. Em 1980, o restante da equipe já havia sido incorporado e foram produzidos os efeitos especiais para O Retorno de Jedi08. Nessa nova divisão, nem todos os projetos foram bem sucedidos. A contribuição mais significativa foi o software de gerenciamento de projeto, Dagobah, que realizava tarefas fora do computador e ajudou a automatizar cenas de ataques no espaço08. Fora os lançamentos de luz e naves espaciais, a equipe produziu muito pouco, até que a Paramount Pictures solicitou a criação de uma cena para Star Trek II: A Ira de Khan, sobre a destruição e a reintegração de um planeta chamado Genesis. Embora importante na ocasião, esse trabalho é simplista para os padrões atuais: a nave é uma célula esperma e o planeta, uma montanha; a parte interessante é o trabalho de câmera. Genesis foi uma das partes mais importantes do filme e criou uma excelente imagem para George Lucas – que começou a direcionar sua equipe para efeitos especiais – no cinema, o que foi bem notado pela Disney08. Michel Eisner, que saiu da Paramount e foi para o estúdio de animação da Disney, propôs a Catmull o desenvolvimento de um sistema que pudesse desenhar e colorir cada célula de animação e substituir a equipe de mulheres que realizava o processo à mão. Catmull aceitou a idéia com entusiasmo e desenvolveu o CAPS (Sistema de Produção de Animação por Computador). Isso não foi algo trivial, não apenas pela criação de um novo SuperPaint que permitisse os animadores preencher as células desenhadas, mas sobretudo pelas centenas de milhares de imagens de alta resolução que teriam de ser armazenadas para a produção de um filme simples, e isso era algo impossível para o computador mais sofisticado da época. Então, a Disney investiu milhões de dólares para um sistema de armazenamento, além do programa a ser construído. Essa estrutura para o desenvolvimento do CAPS foi precursora do Computador de Imagem da Pixar (Pixar Image Computer), que atuou como um grande frame buffer para o tratamento de imagens de alta resolução e a renderização de modelos simples. Cada PIC custava US$ 100 mil e funcionava apenas em plataforma Unix08. O Genesis foi uma grande realização para os pesquisadores. A partir dele, a atenção se voltou para o desenvolvimento do RenderMan, o software que tornaria a modelagem gráfica mais simples, com tratamento de imagem de alta resolução. Tal era a importância desse projeto, o RenderMan seria a base de todos os projetos dos pesquisadores para as duas décadas seguintes08. Em 1984, John Lasseter deixou seu trabalho de animação na Disney para se juntar ao grupo de George Lucas, com os efeitos especiais por computador. Ele começou com filmes de curta duração (shorts) 3D, como o Andre e Wally B03. Em 1983, a divisão de computação gráfica da Lucasfilm foi estabelecida como companhia idependente, a Pixar, e, em 1986, foi adquirida por Steve Jobs, da Apple, por US$ 10 milhões. Ed Catmull, que estivera com George Lucas desde 1979 como vice-presidente da divisão, foi nomeado co-fundador e CTO (chief technical officer) da Pixar, que estava com 44 pessoas empregadas03. UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 13 O RenderMan recebeu esse nome e ficou inteiramente pronto em 1989, quando também se tornou comercializável por licença de uso. Com ele, além dos shorts, a Pixar passou a produzir propagandas, logotipos de empresas e filmes completos em computação gráfica, além da participação em filmes da Disney e de outras produtoras que já realizava. Em janeiro de 2006, a Disney adquiriu a Pixar por US$ 7,4 bilhões e o chefe executivo da Disney, Bob Iger, encarregou Ed Catmull e John Lassester de revigorar os estúdios de animação em Burbank, isso para melhorar o controle das criações e a colaboração entre os projetos, dando mais liberdade de criação ao uso de técnicas tradicionais de animação em vez da animação por computador10. Entre os shorts, podem ser enumerados os Andre e Wally B., Luxo Jr., Red’s Dream, Tin Toy, Knick Knack, For The Birds e Geri’s Game (somente esses três últimos com uso do Renderman). Da esquerda para a direita: Andre e Wally B. Red’s Dream, Tin Toy, Knick Knack, For The Birds e Geri’s Game03 Entre os comerciais, alguns exemplos são do anti-séptico bucal Listerine e do cereal All Bran. Os filmes 100% gráficos da Pixar são o Toy Story (1995), Vida de Inseto (1998), Toy Story 2 (1999), Monstros SA (2001), Procurando Nemo (2003), Os Incríveis (2004), Carros (2006) e Ratatouille (2007). 14 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 Da esquerda para a direita, de cima para baixo: Toy Story, Toy Story 2, Vida de Inseto, Os Incríveis, Carros, Monstros SA, Procurando Nemo e Ratatouille03 Grande parte de todos esses trabalhos teve inúmeras premiações na Siggraph, prêmios Academy Awards e outros. Desenvolvedores do RenderMan e do CAPS receberam prêmios acadêmicos de engenharia pela criação desses softwares. Diversos profissionais da Pixar também foram premiados por novas técnicas em computação gráfica, como marionete digital e simulação de roupa. A Pixar expandiu em trabalhos e tamanho, passando a contar com 375 pessoas trabalhando na empresa. Abriu capital no mercado de ações em 1995, com 6,9 milhões de ações a US$ 22 cada, gerando um crescimento de US$ 140 milhões para a empresa. Cada filme gráfico completo chegou a um faturamento em torno de US$ 160 milhões nos Estados Unidos e US$ 360 milhões mundial, com picos de sucesso, por exemplo, em Monstros SA, com US$ 100 milhões nos primeiros nove dias de bilheteria só nos Estados Unidos, e em Toy Story 2, com US$ 485 milhões de faturamento em nível mundial. Além dos trabalhos que realiza com a Disney e oferece a produtoras de cinema e agências de propaganda, a Pixar também comercializa o programa RenderMan desenvolvido por sua equipe. UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 15 Ed Catmull Ed (Edwin) Catmull nasceu em 1945, na cidade de Parkersburg, West Virginia, foi vencedor do prêmio Academy Award como cientista de computação10. É cofundador dos estúdios de animação Pixar e presidente dos estúdios de animação Disney; também foi vice-presidente da divisão de computação da Lucasfilm, onde gerenciou quatro projetos de desenvolvimento nas áreas de computação gráfica, edição de vídeo, jogos de vídeo e Fotografia de Ed Catmull09 áudio digital. Ele é uma pessoa muito conhecida e querida no meio da computação gráfica, não somente por ser um profissional bem sucedido nessa área, mas principalmente por suas importantes contribuições no desenvolvimento da computação gráfica03. Catmull já recebeu três prêmios acadêmicos de engenharia e ciência e um Oscar pelos trabalhos em arte e ciência do momento de imagens. Ele também ganhou o Coons Award, o maior reconhecimento no campo da computação gráfica pelas contribuições ao longo de sua vida e o Ub Iwerks Award pelos avanços técnicos significativos na arte e na indústria de animação. Ele ainda é membro da Academia de Artes e Ciências do Movimento de Imagens e da Academia Nacional de Engenharia. É graduado em Física e PhD em Ciência de Computação pela Universidade de Utah03. Desde muito cedo, Ed Catmull já se inspirava nos filmes da Disney, como Peter Pan e Pinóquio, e sonhava tornar-se um animador de filmes. Em vez de seguir carreira na indústria cinematográfica, escolheu a Física e a Ciência de Computação na Universidade de Utah. Ele realizou três importantes descobertas em computação gráfica: a buferização Z (Z-buffering), o mapeamento de textura (texture mapping) e os ajustes bicúbicos (bicubic patches). Na universidade, inventou algoritmos para anti-aliasing e para subdivisão da renderização10. A buferização Z é o gerenciamento das coordenadas da profundidade da imagem em modelagem tridimensional, que surge como uma solução ao problema de visualização, em que parte da imagem deve estar visível e outra parte, oculta. O tratamento anti-aliasing é uma técnica de minimização de distorções geradas pela representação de um sinal de alta resolução num ambiente de baixa resolução; essa técnica é utilizada em Buferização Z10 edição de fotografia, computação gráfica, áudio digital e outros domínios10. Sua primeira contribuição para a indústria cinematográfica foi em 1974, no filme de ficção científica Futureworld e depois no filme Westworld com computação 3D10. Após a universidade, Ed Catmull foi para o Computer Graphics Lab, do Instituto de Tecnologia de Nova Iorque. Em 1979, foi trabalhar com George Lucas na Lucasfilm, onde desenvolveu a tecnologia de composição digital de imagem, para combinar múltiplas imagens. Em 1986, a divisão digital da Lucasfilm foi vendida para Steve Jobs, da Apple, que deu origem à Pixar, onde Catmull foi o principal desenvolvedor do sistema de renderização RenderMan, que foi utilizado em filmes como Toy Story, Procurando Nemo e outros10. 16 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 Outros méritos recebidos por Ed Catmull estão o primeiro Academy Award em 1993, pelo desenvolvimento do software foto-realístico RenderMan; tornar-se membro da Association for Computing Machinery em 1995; o Academy Award em 1996, pelo pioneirismo em composição digital de imagem; e o Oscar em 2001 (mencionado anteriormente), pelos avanços significativos no campo de renderização de movimentos com o RenderMan da Pixar10. John Lasseter John Lasseter nasceu em 12 de janeiro de 1957 em Hollywood (Los Angeles, Califórnia). Ele trabalhava na Disney, porém, foi demitido em 1983 por sugerir a aplicação de computação gráfica nos filmes, indo então para a divisão de computação da Lucas film. Ele dirigiu, junto com a Pixar, os filmes de grande sucesso Toy Story (o primeiro filme feito somente com computação gráfica) em 1995, Vida de Inseto em 1998 e Toy Story 2 em 1999. Ficou alguns anos afastado da direção de filmes, para se dedicar mais à família e também fertilizar ainda mais sua imaginação, voltando a dirigir, em 2006, o filme Carros, outro grande sucesso nacional e internacional de bilheterias, mas não o maior sucesso da Pixar11. Nesse ínterim, ele participou como produtor executivo dos filmes Monstros SA, Procurando Nemo e Os incríveis. Não obstante, diversos prêmios de mérito fazem parte de sua John Lesseter no 34º. Annual Annie Awards, com a estampa de Carros na gravata09 trajetória profissional, recebendo duas vezes o Academy Awards, o Oscar pela direção do Toy Story e pela animação de Procurando Nemo e outros prêmios pela quebra de recordes com Os Incríveis. Ele também escreveu, produziu e animou filmes de curta duração e comerciais de TV pela Pixar, pelos quais também recebeu prêmios e o Oscar. Na Lucasfilm, entre outros trabalhos, desenhou e animou o personagem criado por computador Stained Glass Knight, do filme The Young Sherlock Holmes, produzido por Steven Spielberg. Lasseter tornou-se, em 2006, gerente geral de criação de animações dos estúdios Disney e é hoje o CCO (chief creative officer – chefe de criação) e principal consultor de criação (Walt Disney Imagineering) da Disney e da Pixar, além de o diretor mais famoso dos Estados Unidos. UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 17 Aplicações de Animação por Computador Entretenimento A animação por computador está presente de forma cada vez mais sofisticada nas formas de entretenimento em jogos de vídeo, filmes, programas de televisão, desenhos animados e casas de entretenimento. Essa sofisticação tende à geração de animações em realidade virtual, que envolvem a imersão tridimensional em imagem e som, podendo envolver recursos especiais como óculos de lentes bicolor e holografia. Apesar dos avanços nessa área, o campo de desenvolvimento ainda é bastante extenso, podendo incluir outras formas de entretenimento, ou mesmo a criação de novas formas. Ambientes Virtuais Multiusuário Um ambiente virtual multiusuário é um ambiente interativo, em que os usuários navegam por ambientes simulados com recursos de realidade virtual (som estéreo 3D e animações gráficas 3D). Nele, os usuários de diferentes partes do mundo podem interagir em tempo real. Os ambientes virtuais podem ser teleconferências, shoppings centers virtuais, escolas e bibliotecas virtuais, laboratórios virtuais, projetos artísticos, salas de bate-papo e uma infinidade de possibilidades. Esses ambientes são compostos basicamente de quatro elementos: mecanismos gráficos e dispositivos de apresentação, instrumentos de controle e comunicação, sistemas de processamento e banco de dados. A imersão mais simples ocorre com o uso de teclado e mouse, podendo tornar-se mais realístico através de óculos especiais, máscaras, luvas e outras interfaces. A modelagem desses ambientes é uma tarefa que requer equilíbrio entre a proposta idealizada para o ambiente e os recursos computacionais disponíveis. Educação: Simulações Multimídia, Bibliotecas Virtuais e Ensino à Distância Na educação presencial, as simulações multimídia podem ser muito úteis nas diversas áreas de aprendizado, como pelo uso de modelos educativos que simulem leis e fenômenos da física e da química, que demonstrem eventos e mecanismos biológicos, que apresentem os acontecimentos da história de forma viva (em enredos), que passeie pelos ambientes geográficos ou mesmo que apresentem aulas virtuais. Devido a seu grande potencial de realismo, a animação por computador possui enorme campo na área educacional, considerando que, quanto mais real o aprendizado, melhor é o nível de compreensão e de absorção dos estudos. Um outro efeito dos recursos de computação gráfica é 18 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 justamente o entretenimento, o que representa não somente um melhor aprendizado por realismo, mas especialmente pelo prazer de aprender, pela atratividade que a animação proporciona, tornando as aulas mais dinâmicas e interessantes, sobretudo ante a presença de gerações de alunos cada vez mais inseridos numa cultura tecnológica, numa dinamicidade de múltiplos estímulos sensoriais, em que as formas tradicionais de ensino se mostram mais e mais entediantes e obsoletas. Um outro aspecto das simulações multimídia é o desenvolvimento do raciocínio lógico, algo inerente da computação em qualquer de suas áreas (comunicação, dados, desenho, programação, matemática). Portanto, fundamentalmente por essas três razões (realismo, entretenimento e desenvolvimento do raciocínio), a animação por computador tem um amplo campo de aplicação na área educacional, que há muito carece de novas formas de aprendizado. As bibliotecas virtuais consistem de ambientes virtuais que simulem bibliotecas, seja em aspectos de atendimento, de pesquisa de livros e outros conteúdos, de empréstimos de livros e outros materiais etc. Nelas, a animação gráfica pode trabalhar questões como cópias de documentos, informação e atendimento a usuários, gerenciamento de pesquisas, recuperação de informações, proteção dos direitos de cópia, gerenciamento de empréstimos13. Essa idéia emerge com a perspectiva de aumentar a velocidade de acesso aos materiais de biblioteca. Além da sofisticação e da promoção do acesso a bibliotecas, há fundamentalmente o impacto das transformações tecnológicas nas bibliotecas ocorridas por comunicações em rede, publicações eletrônicas, hipermídia, trabalho cooperativo por computador, realidade virtual, robôs de conhecimento (inteligência artificial – Knowbots) 13. Há diferença entre biblioteca eletrônica, digital e virtual. A primeira se refere a processos básicos automatizados; a segunda, conteúdo somente em forma digital; e a terceira, para existir, depende de tecnologia de realidade virtual (animação por computador) 13. Há sete funções básicas das bibliotecas: arquivo de conhecimento, preservação e manutenção da cultura, disseminação de conhecimento, compartilhamento de conhecimento, recuperação de informação, educação e interação social13. A biblioteca virtual (não física) pode ser uma sala de aula ou conjunto de salas com livros e outros materiais literários armazenados; coleção de materiais literários, filmes, fitas, registros sonoros, brinquedos infantis etc.; edifício ou instituição que aloja coleções (biblioteca pública); conjuntos de livros (séries) em formato similar; conjunto de programas-padrão e sub-rotinas para uso imediato. Ela pode ter três formatos: pouco ou nenhum depósito de livros, periódicos ou espaço de leitura, mas com alguém que dissemine informação de forma seletiva e direta ao usuário; forma mais tradicional, com alguns canais de busca em formato eletrônico, para que o máximo de usuários possam visitar fisicamente a biblioteca; conexão de atividades de gerenciamento de informações13. Nesse contexto, as novas tecnologias podem ser aplicadas em catálogos on-line, manipulação de aquisições e empréstimos; adaptação a novos tipos e formas de informação, como livros e jornais eletrônicos, TV a cabo e equipamento de realidade virtual; revisão completa da idéia de biblioteca e seus serviços em formato eletrônico13. O uso da animação por computador em bibliotecas virtuais é um campo bastante interessante, mas também um tanto desafiador, sobretudo pelo trabalho de catalogação do conteúdo e dos serviços para o ambiente virtual. UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 19 A educação à distância pode seguir o mesmo princípio das simulações multimídia. Isso pode incluir ainda a existência de um professor virtual, com quem os alunos possam interagir, a simulação do aluno em sala de aula e até o uso de laboratórios virtuais. A interação na sala de aula virtual pode ocorrer entre professor e alunos, aluno e professor, alunos e alunos. Na primeira forma, podem-se incluir a identificação dos alunos, a escolha de aluno com quem o professor queira se comunicar (chamar atenção, fazer pergunta ou dizer algo em particular somente ao aluno), restrição da comunicação entre alunos, desconexão de alunos da sala de aula, controle de presença, exposição de matéria. Na segunda forma, é possível incluir esclarecimento de dúvidas e troca de anotações. E na terceira forma, podem-se colocar a escolha com quem se comunicar e a formação de grupos de estudo14. O ensino à distância é um outro campo interessante da animação por computador na área educacional, tanto para a educação regular quanto para cursos superiores e treinamentos corporativos (sem a necessidade dos funcionários deixarem seus ambientes de trabalho). Além dos possíveis ganhos de aprendizado (por realismo, entretenimento e desenvolvimento do raciocínio), também há ganhos de tempo e de locomoção (inerentes do ensino à distância). Projetos de Engenharia Uma utilidade da animação por computador em projetos de engenharia é possibilitar a simulação do projeto antes de construí-lo, sobre tudo quando se tratam de investimentos de grande porte, que podem implicar em grandes prejuízos por falhas de projeção. Pelo uso de ferramentas e técnicas de animação por computador, é possível gerar um protótipo virtualmente real da obra que se deseja realizar, envolvendo inúmeros detalhes, como aparência externa, compartimentos internos, visualização do maquinário e das peças, movimentação 3D, comportamento dinâmico, tudo isso como se o objeto existisse no mundo real. A ilustração a seguir apresenta um modelo tridimensional de uma plataforma de exploração de petróleo (projeto da plataforma P43 da Petrobrás), que poderia ser projetado em animação por computador, com melhores recursos gráficos, maior nitidez dos detalhes, efeitos de câmera (zoom e visão rotacional 3D) e simulação de movimento, de passeio interno e de uso. Modelo 3D de Plataforma de Exploração de Petróleo, feito no CAD12 20 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 Considerando esse exemplo e as ilustrações apresentadas dos potenciais da computação gráfica em animação, é possível compreender a animação por computador como uma ferramenta a proporcionar considerável ganho de realismo no desenho e na simulação de projetos de engenharia, conferindo assim maior precisão e entendimento sobre eles e com maiores chances de correção de erros antes da construção das respectivas obras. Conforme visto anteriormente, é possível atribuir leis físicas aos objetos de modelagem gráfica, bem como uma diversidade de parâmetros gráficos (tipos de materiais, textura dos objetos, cores e iluminação, etc.), tratamentos especiais de movimentos, atribuição de efeitos especiais (simulação de fenômenos não disponíveis na natureza ou ainda não descobertos) e mais uma porção de técnicas que avançam continuamente. Algumas empresas já aplicam os modelos virtuais antes da produção de peças e produtos finais, como a Volkswagem na projeção de novos carros. Medicina Na medicina, a animação por computador pode auxiliar na visualização mais nítida e dinâmica de exames médicos, a exemplo das ultrassonografias, endoscopias e análises clínicas. Essa tecnologia também pode ajudar no avanço das descobertas sobre o funcionamento cerebral, que é uma área da ciência ainda com poucos resultados. O mesmo vale para diversas pesquisas científicas. Nesse sentido, a computação gráfica atuaria não apenas na coloração dos elementos analisados, mas principalmente na apresentação da dinâmica de movimentos e de transformações em tempo real e com registro de imagens e movimentos para análises sucessivas e aprofundadas. UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 21 Conclusões e Discussões Os progressos tecnológicos em computação gráfica trouxeram melhoria de qualidade e crescimento à indústria de entretenimento, além de apresentar potencialidades de aplicações ainda pouco exploradas em outras áreas, como educação e engenharia. Esses avanços contaram com o aumento da capacidade física dos computadores e do esforço e persistência de cientistas no desenvolvimento de soluções de computação gráfica, tanto na área de processadores quanto na de programas. Observando alguns acontecimentos e os resultados econômicos atuais, surgem alguns questionamentos, que podem ser melhor explorados em trabalhos futuros. Uma das questões é o aprisionamento organizacional em paradigmas sedimentados. Isso está relacionado com o fato da empresa Xerox ter dado pouca importância à pesquisa sobre computação gráfica que emergia em seus laboratórios. Publicações formais, como artigos técnicos ou gerenciais com o suporte de organizações de renome, não mencionam as razões da saída de Dick Shoup e Alvy Smith da Xerox, dizendo no máximo que foi por problemas de gerenciamento da empresa, ficando essa parte da histórica como lacuna nas redações formais. Nesse aspecto, publicações menos formais apresentam os fatos mais abertamente e descrevem a falta de apoio da empresa e sua atitude no encerramento das pesquisas em computação gráfica realizadas por Shoup e Smith. Uma evidência dessa atitude da empresa em relação aos trabalhos sobre computação gráfica em seus laboratórios é o fato de não haver em publicações formais qualquer menção sobre o que aconteceu com o SuperPaint depois que Shoup e Smith deixaram a empresa. Assim, é possível verificar que a saída desses pesquisadores e a lacuna sobre a situação posterior do programa são partes omitidas da descrição formal da história da computação gráfica, por razões evidentemente delicadas. Um outro aspecto é o fato do frame buffer ter ido para a Universidade de Utah logo que os pesquisadores deixaram os laboratórios da Xerox, quando o esperado é que o equipamento acompanhasse seu criador sobretudo por esse ter dado seguimento às pesquisas sobre animação, ou ao menos permanecesse na mesma empresa para uso. Obviamente, com o sucesso mercadológico e econômico atual da computação gráfica, a Xerox não quer aparecer na mídia como uma empresa que se absteve ou até que se opôs aos estudos que contribuíram para os avanços que existem hoje, mas como a empresa onde se originou essa tecnologia. É certo que numa primeira e única apresentação pública do SuperPaint não houve menção de participação da empresa, mas isso não é algo que se resolve com a destruição do trabalho realizado, mas com a devida negociação de participação e correção das informações divulgadas. De qualquer modo, seu aprisionamento nos paradigmas vigentes, que dominavam sua visão de mercado e de produção de conhecimento e que não a permitiu enxergar o talento do empreendedor que havia em seus laboratórios de pesquisa, fez com que perdesse uma grande oportunidade, a de atuar no mercado de animação. Por essa e outras razões, é possível perceber as vantagens dos paradigmas abertos, como os de Steve Jobs, Alex Schure, George Lucas, Steven Spielberg, Ed Catmull, John Lasseter e outros. 22 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 Uma outra questão é a relação de méritos entre os artistas e cientistas e as respectivas organizações em que trabalham. Artistas e cientistas, reconhecidos ou não, são a alma de todas as criações, visto que, sem essas pessoas, seus prodígios não existiriam. Por outro lado, há o mérito dos empreendedores de negócios, que transformam prodígios artísticos e científicos em atividades lucrativas e oportunidades para muitas pessoas – criadores, gestores e funcionários operacionais. Contudo, apesar do reconhecimento moral que alguns criadores (artistas e cientistas) alcançam, sua remuneração não significa nada perto do que as organizações faturam com suas criações, o que representa uma distribuição extremamente desigual dos ganhos, e isso vale para todos os segmentos e setores da economia. Alguns podem argumentar que na indústria cinematográfica as pessoas são bem pagas, mas isso somente acontece com as grandes estrelas, o que não necessariamente tem alguma relação com a contribuição criativa. Na maior parte dos casos, sobretudo nos institutos de pesquisa e nos centros de pesquisa e desenvolvimento de empresas, o que se encontra são pessoas que se sentem valorizadas por receberem um bom ordenado, algumas vezes acima da média de salários, enquanto suas respectivas organizações recebem muito mais pelo empenho de cada uma delas, significando que, embora pareçam compensadoras, as remunerações são baixas em relação ao valor adicionado pelas pessoas, e essas acabam por vender muito barato seu potencial criativo. Também é possível argumentar que receber menos que o merecido é melhor que não receber nada, mas tudo depende de ousadia, do quanto cada pessoa está disposta a substituir propostas exploradoras por formas alternativas de auto-valorização, como fizeram Walt Disney, George Lucas, os fundadores da DreamWorks (SKG – Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg e David Geffen) e Laurence Ellison (co-fundador e presidente da Oracle Corporation). Pior que o caso dos criadores profissionais é o caso dos criadores situacionais, que são os trabalhadores comuns que contribuem com o desenvolvimento das organizações sem receber qualquer mérito por isso, muitas vezes sendo até punidos por sua criatividade. Isso recai não somente em má distribuição de ganhos como também em aprisionamento em paradigmas sedimentados. E mais uma questão é a relação do nível de realismo virtual com uma possível perda de senso crítico das pessoas, de modo a torná-las mais suscetíveis a variadas formas de dominação psicológica. Desse modo, são questões para um próximo estudo a liberdade e o mérito de criação como motores do desenvolvimento e a análise crítica como garantidor do exercício da liberdade. UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 23 Referências 01. SATY RAGHAVACHARY (Dreamworks Animation). A Brief Introduction To RenderMan. Siggraph 2006, Course 25, RenderMan For All, 13-37. 02. PIXAR. The RenderMan Interface. Version 3.2.1. November, 2005. Publicação Virtual: http://www.pixar.com/products/rispec/index.htm. 03. PIXAR. Institucional. Publicação Virtual: http://www.pixar.com. Acesso em: 15 de novembro de 2007. 04. SIGGRAPH. Computer Animation. Publicação Virtual: http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation. Acesso em 17 de novembro de 2007. 05. SIGGRAPH 2007. Computer Animation Festival. The 34th Inernational Conference and Exhibition on Computer Graphics as Interactive Techniques. Publicação Virtual: http://www.siggraph.org/s2007/attendees/caf. Acesso em 15 de novembro de 2007. 06. J. LOCKE. Applying virtual reality. IEEE Xplore, Vol. 14, Issue 4, 16-18, October-November 1995. 07. RICHARD SHOUP. SuperPaint: An Early Frame Buffer Graphics System. IEEE Annals of the History of Computing, 32-37, April-June 2001. 08. TOM HORMBY. The Pixar Story: Dick Shoup, Alex Schure, George Lucas, Steve Jobs, and Disney. Publicação Virtual: http://lowendmac.com/orchard/06/0123.html. Acesso em 17 de novembro de 2007. 09. CHAD KERYCHUK. Ed Catmull: Pixar’s Superhero. Luxo – A Blog Featuring Pixar Animation Studios. Publicação Virtual: http://pixaranimation.blogspot.com/2006/06/ed-catmull-pixars-s.... Acesso em 17 de novembro de 2007. 10. WIKIPEDIA. Edwin Catmull. Publicação Virtual: http://en.wikipedia.org/wiki/Edwin_Catmull. Acesso em 17 de novembro de 2007. 11. WIKIPEDIA. John Lasseter. Publicação Virtual: http://pt.wikipedia.org/wiki/John_Lasseter. Acesso em 17 de novembro de 2007. 12. EDUARDO T. L. CORSEUIL, ALBERTO B. RAPOSO, ISMAEL H. F. DOS SANTOS, MARCELO GATTASS, MARCIO H. G. PINTO. Buscando o Uso Operacional de Realidade Virtual em Grandes Modelos de Engenharia. SVR 2003 (VI Symposium on Virtual Reality), p. 187-198, Ribeirão Preto – SP, 2003. 24 UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 13. PATRICIA ZENI MARCHIORI. "Ciberteca" ou biblioteca virtual: uma perspectiva de gerenciamento de recursos de informação. Publicação Virtual: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0100-19651997000200002&scr.... Acesso em 15 de novembro de 2007. 14. WAGNER JOSÉ DIZERÓ, VERISON JOSÉ VICENTIN, CLAUDIO KIRNER. Estudo de Interação para um Sistema de Ensino à Distância Baseado em Interfaces de Realidade Virtual. Universidade Federal de São Carlos. Grupo de Realidade Virtual. Publicação Virtual: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0100-19651997000200002&scr.... Acesso em 15 de novembro de 2007. 15. GILBERTTO PRADO. Desertesejo: um projeto de ambiente virtual de multiusuário na Web. 13th SIBGRAPI 2000. Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing. Caxias do Sul: Lorigraf, 2000. UFABC Renderman e Animação por Computador Adriana Mendes de Lima Novembro de 2007 25