MEMÓRIA DE AULA 5 – O JOGO
FALCÃO, Paula, Criação e adaptação de jogos em T&D – 2ª. Ed.
– Rio de Janeiro: Qualitymark, 2008.
Cap. 1
O que é o jogo? “Jogo é toda e qualquer interação entre dois ou mais
sujeitos dentro de um conjunto definido de regras”
Uma criança batendo uma bola ao alto para contar quantos
pontos faz
Um almoço de domingo em família (cada um sabe o seu papel)
A VIDA É UM GRANDE JOGO (Paquera, trabalhar demais etc.)
Jogo finito x Jogo infinito
Finito = adestramento
Infinito = aprendizado real
Se o jogo for bom, os treinandos continuam jogando
mentalmente e emocionalmente mesmo após o término do
mesmo.
Jogo e seu link com a realidade.
Jogo cooperativo x jogo competitivo (competidor)
Cooperativo:
Todos jogam (não há exclusão)
Todos ganham (não há perdedores)
Joga-se com (e não contra) os demais
Todos tem o mesmo objetivo
As pessoas ganham/treinam habilidades
Todos se divertem
Há forte senso de unidade e interação.
É associativo:
Abertura para o novo
Flexibilidade comportamental
Assimilação de novos conceitos
Ênfase na ação coletiva
Favorece a honestidade
Exercita proatividade
Cooperativo
Dissociativo
Autodefesa e manutenção do comportamento
Resistência contra o novo
Conflito entre comportamento real e ideal
Ênfase na ação individual
Favorece a trapaça ou esperteza
Exercita reatividade
Competitivo
ARQUITETURA DO JOGO
C.1. VISÃO
Qual o pilar do jogo? Quais os Valores Essenciais que orientam
e dão sentido a todo o processo do Jogo? É algo que não é
dito, mas é perceptível pelos participantes.
C.2. OBJETIVO
O que as pessoas precisam fazer para ganhar o jogo? É a
CONSIGNIA.
C.3. REGRAS
Pessoas conscientes, que podem até mudar as regras.
C.4. CONTEXTO
Aqui e agora é o momento da mudança (Gestalt)
C.5. PARTICIPAÇÃO
Em todas as dimensões do ser humano: física – emocional –
mental – espiritual, tanto a nível pessoal, interpessoal e
grupal.
C.6. COMUNICAÇÃO
O que não significa necessariamente FALAR.
C.7. ESTRATÉGIAS
Sempre vinda do grupo.
C.8. RESULTADOS
O grupo precisa saber quanto e como conseguiu atingir os objetivos. Ou
até saber o que mudar para conseguir da próxima vez.
C.9. CELEBRAÇÃO
Ter estado ali, a diversão, o aprendizado, o que vai mudar de hoje em
diante.
C.10. LUDICIDADE
Espírito de alegria, bom humor, entusiasmo, descontração e diversão. Ser
consciente do prazer de jogar
C.11. DESAFIO
Pode ser competitivo, não pode é ser competidor. Necessidade de
superação. Jogos atrativos.
D. A IMPORTÂNCIA DA CONSOLIDAÇÃO
CAV – Ciclo de Aprendizagem Vivencial
Maiêutica (Sócrates)
Exemplo:
Ia Sócrates caminhando por uma rua de Atenas, quando diante de si passa
correndo um homem. Atrás deste vinha um outro a correr, enquanto gritava:
- Pega! pega! É um assassino!
- Um assassino? Que é isto? - Sócrates pergunta ao que vinha gritando.
- Um assassino é um homem que mata, respondeu o outro.
- Ah! disse Sócrates, um magarefe, então.
- Oh! não - acrescentou a rir o primeiro - um homem que mata outro homem.
- Então é um carrasco - tornou Sócrates.
- Não, não, explica o outro, já um tanto impaciente - um homem que mata outro
sem autorização da justiça.
- Compreendo. Um soldado.
- Senhor - procurou esclarecer o primeiro, visivelmente irritado - um assassino é um
homem que mata outro homem, sem motivo, fora do tempo de guerra, que não
fora condenado em nenhum tribunal e que estava em casa tranquilo, sem esperar
por isto.
- Ah! sim, então é um médico - concluiu tranquilamente o filósofo, enquanto o
outro se afastava, certo de que havia falado com um louco
Como resolver isso? O que você acha que pode fazer?
O que eu aprendo com este jogo? O que vc acha que pode
aprender?
Estou me sentindo XXXXX... O que você pode fazer sobre isso?
A RESPOSTA SEMPRE VEM DE DENTRO DA PESSOA, DAS
POSSIBILIDADES DO PONTO DE VISTA DELA.
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