Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 0
LIVRO DE REGRAS
Associação Brasileira de Bumerangue
www.bumeranguebrasil.com.br
Tradução/Adaptação: Ricardo Bruni Marx (Diretor Técnico – ABB/2005)
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Segurança
Bumerangues podem ser perigosos se eles forem jogados sem
cuidado
•
Jogue bumerangues apenas de locais seguros, onde existam
locais suficientes para o vôo ou para possíveis erros sem o risco
de atingir alguém ou alguma coisa.
•
Se verificar que alguém está correndo risco de ser atingido,
avise-o de imediato e verbalmente (em alto e bom tom).
•
Avise qualquer um no campo se seu arremesso possa colocá-lo
em risco. Tenha certeza de que o campo está livre antes de fazer
seu arremesso.
•
Não entre no círculo (raia) de outro jogador sem checar se é
seguro e avisá-lo que está entrando.
•
Tenha certeza de que a área ao redor de você, em todas as
direções, está livre em um raio de aproximadamente 30 metros.
Como usar este livro
Este livro descreve os eventos individuais conduzidos nos eventos da
ABB e os padrões para conduzir campeonatos. Certas palavras têm
um significado especial nestas regras. Onde elas aparecerem neste
livro estarão em itálico, exceto o termo “bumerangue”, que será
definido na sessão de Termos. Conhecendo o significado das palavras
chave, as regras serão muito mais fáceis de serem entendidas. Ao
escrever este livro de regras pensamos em deixá-lo claro e completo
em todas as circunstâncias. Se tiver algo que não foi mencionado ou
não foi mencionado claramente, o caso será analisado pelos juizes do
evento. A intenção é fazer as regras o mais claras possível para todos
os contestantes e para prevenir uma desagradável vantagem ou
desvantagem para qualquer pessoa. Tenha em mente que todos os
resultados serão computados para os outros eventos da ABB.
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Termos do Bumerangue
Um círculo ativo e competitivo é usado atualmente para se realizar
um campeonato.
O número de asas do bumerangue é irrestrito. Para ser considerado
um bumerangue o objeto deve tender a retornar por resultado de
uma precessão giroscópica causada por uma sustentação assimétrica.
A sustentação criada é um resultado do giro que é dado ao objeto na
hora do arremesso e ao movimento linear. Outras características:
•
Materiais: pode ser feito de qualquer material não metálico.
Metais podem ser introduzidos ou presos por fitas no
bumerangue, mas nunca ter bordas afiadas.
•
Outros: Não podem ser usados aparelhos para lançar o
bumerangue, propulsores, ou mecanismos acoplados ao
bumerangue que facilitem sua pegada.
O “Bull’s-eye” (mosca), é o círculo de 2 metros de onde os
arremessos são feitos. A linha é feita em volta do “bull’s-eye”. Se um
jogador tocar a linha durante o arremesso (antes de o bumerangue
sair de sua mão), nenhum ponto será computado para o arremesso
ou pegada. Esta área vale 10 pontos na modalidade Australian
Round.
Pegada, atrás das costas (“behind-the-back”)
Pegada legal quando:
• O bumerangue passa por trás do competidor quando volta ou
•
A mão de pegada está atrás do competidor (nas costas) quando
pegar o bumerangue. (Pegadas pelas laterais são permitidas se a
mão de pegada cruzar as costas do competidor e a retirada do
bumerangue também passar pelas costas).
Pegada, bumerangue quebrado
Uma pegada legal de qualquer parte (pedaço) do bumerangue é
considerada uma pegada legal, desde que todos os outros
requerimentos forem seguidos.
Pegada, águia (“eagle”)
Pegada com uma mão feita com o acompanhamento do bumerangue
por cima e sua pegada pelo topo.
Pegada, pés/perna (“foot catch”)
Pegada válida quando feita com os pés ou com a parte inferior da
perna (abaixo dos joelhos). O bumerangue não deve tocar nenhuma
outra parte da perna do competidor. O bumerangue e ambos os pés
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do competidor devem ficar sem contato com o chão durante a
pegada. O jogador pode optar por fazer a pegada com os pés/pernas
levantados.
Pegada, chute (“hackey”)
Uma pegada onde o primeiro contato com o bumerangue deve ser
feito com o pé, definido por qualquer parte do corpo abaixo do
tornozelo. Um ou dois pés podem ser usados no chute. O jogador tem
que chutar o bumerangue com os pés e depois pegá-lo antes que
tenha contato com o chão. Depois que o bumerangue tiver sido
chutado, qualquer pegada pode ser feita, inclusive “armadilhas” ou
“aparadas” com o corpo.
Pegada, legal
Ato de parar e obter controle total do bumerangue em vôo, após um
arremesso válido onde o bumerangue não tocou o chão durante o vôo
e atingiu uma distância suficiente. O controle total do bumerangue é
necessário antes de permitir que ele encoste no chão. O bumerangue
pode ser apanhado pelo jogador de qualquer forma quando uma
pegada específica e limpa não for solicitada. O bumerangue pode ser
amortecido ou “quicar” na mão mas não é permitido que toque o
chão. Nada que seja protuberante nas superfícies do bumerangue em
cima ou em baixo pode ser usado para ajudar nas pegadas. Buracos
(tanto abertos como fechados), não são permitidos para serem
usados para fazer pegadas. Nenhum mecanismo, mecânico ou de
outra natureza, pode ser usado para pegar o bumerangue.
Pegada, uma mão limpa
Pegada legal com uma exigência adicional de que durante a pegada o
bumerangue não toque em nenhuma parte do corpo do competidor
que não seja sua mão ou seu antebraço do lado especificado para a
pegada (esquerdo ou direito). O bumerangue não pode tocar no
cotovelo do competidor.
Pegada, uma mão atrás das costas
A pegada de uma mão limpa que satisfaça os requerimentos de uma
pegada atrás das costas.
Exceção: O bumerangue pode tocar as costas do competidor, suas
nádegas ou a parte de trás das pernas, desde que não se use
qualquer destas partes do corpo para “prensar” o bumerangue ou
como apoio para a pegada. Depois que o juiz verificar que o
bumerangue foi pego com uma mão e que a pegada foi controlada e
válida ele pode tocar outras partes do corpo. Se o bumerangue cair
da mão, ele deve ser pego novamente com a mesma mão usada para
a primeira pegada, sem a ajuda de outras partes do corpo.
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Pegada, uma mão em baixo da perna
Pegada com uma mão limpa que satisfaça os requerimentos da
pegada com uma mão embaixo da perna.
Exceção: o bumerangue pode tocar a perna, corpo ou nádegas
durante a pegada, mas, prensar o bumerangue ou usar a perna ou
outras partes do corpo para obter o controle da pegada não é
permitido. Quando o bumerangue for pego a pegada estiver
controlada o bumerangue pode tocar o corpo. Se o bumerangue cair
da mão deve ser pego novamente com a mesma mão usada para
pegá-lo na primeira vez sem usar outras partes do corpo.
Pegada, levantado com pés/pernas
Pegada legal que satisfaça os requerimentos de uma pegada com os
pés/perna exceto que um ou dois pés podem estar em contato com o
chão durante a pegada. O jogador não pode tocar o chão com
qualquer outra parte do corpo que não sejam seus pés ou sapatos. O
bumerangue deve ser pego entre os pés ou perna entre o chão e os
seus joelhos. O bumerangue não pode tocar o chão ou seus joelhos.
Pegada, túnel
Pegada em baixo das pernas onde ambos os pés devem estar
encostados no chão enquanto o bumerangue é pego. Uma ou duas
as mãos podem ser usadas para fazer a pegada. Se, em algum
momento da pegada, a mão/braço de pegada do competidor estiver
em baixo das pernas mas o bumerangue não tiver passado por baixo
das pernas ainda, ele precisa passar por baixo das pernas para ter a
pegada completa. O controle da pegada deve ser mantido enquanto a
pegada/passagem não for completada.
Pegada, duas mãos limpas
Pegada legal usando as duas mãos. O bumerangue não pode tocar
qualquer parte do corpo exceto as mãos e antebraços. Ele não pode
tocar os cotovelos do jogador.
Pegada, em baixo da perna
Pegada legal quando o bumerangue passa em baixo das pernas. Se
em algum momento da pegada, a mão/braço usado para a pegada
estiver em baixo da perna mas o bumerangue não tiver passado por
baixo da perna ele deve passar para que a pegada seja completa. O
controle da pegada deve ser mantido até que a pegada seja
completa.
Pegada, não oficial
Pegada que não tenha nenhum requerimento de uma pegada legal.
Não conta como pegada.
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Pegada, ajuda
Qualquer característica no bumerangue, mão ou outro objeto que dê
alguma vantagem. Alguns exemplos são:
•
Químicos ou mecânicos (velcro) adesivos
bumerangue, o jogador ou sua roupa.
acoplados
ao
•
Qualquer extensão na mão, braço ou perna ou qualquer outra
parte do corpo
•
Atirar qualquer coisa para interceptar o bumerangue
Ponto Central
Ponto no centro do “bull’s-eye” de onde o raio de todos os círculos de
precisão são medidos.
Campo de competição
Área especificamente reservada para a competição de bumerangue e
autorizada para uso no início de cada modalidade. Estacionamento e
área para espectadores, áreas de esporte adjacentes, ruas e qualquer
outra área demarcada fora dos limites, após o início das competições,
não fazem parte do campo de competição. Adjacentes públicas ou
privadas não são consideradas parte do campo de competição.
Feito
Melhor performance reconhecida em um evento onde não se tem
condições para declarar um recorde.
Luva
Qualquer cobertura das mãos que possa prover proteção, e que não
sejam usada como ajuda na pegada ou no arremesso.
Chão
Conforme usado na definição de pegada legal, ponto onde a terra ou
sua cobertura seja firme o suficiente para afetar o efeito linear ou
rotacional de um bumerangue em vôo ou durante sua pegada. Se
alguma parte do bumerangue claramente tocar a terra ou sua
cobertura durante uma tentativa de pegada ela não será contada.
Imediatamente
O mais rápido possível, até mesmo quando é necessário interromper
um comunicado ou conversa oficial.
Interferência
Situação onde o vôo do bumerangue é alterado por ter tido contato
com outro bumerangue de outra pessoa no ar, outra pessoa, animal,
ou obstrução pré-designada. Interferência ocorre se o bumerangue
for pego ou desviado por outra pessoa que não seja seu
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arremessador. Pode-se chamar de interferência quando o jogador é
impedido de pegar seu bumerangue quando atingir alguma pessoa ou
animal. Não se pode chamar de interferência quando o bumerangue
tocar o chão antes de atingir a interferência alegada. As políticas de
re-arremesso são definidas de acordo com cada campeonato.
Juiz
Pessoa responsável por avaliar a conduta dos eventos incluídos em
um torneio. Isto inclui: interpretação das regras, organização de
outros juizes oficiais e armazenar os pontos. O juiz precisa ser o juiz
principal, ou um juiz designado pelo Diretor do campeonato ou juiz
principal.
Evento Obrigatório
Qualquer evento que PRECISE acontecer durante um campeonato
para que possa ser qualificado como um evento válido da ABB.
Sistema Obrigatório/Opcional
Qualquer evento para que seja um campeonato válido para a ABB
deve ter os eventos obrigatórios como prioridade e completados
antes de qualquer evento opcional.
Círculos Mestres
Linhas marcadas para especificar a distância do ponto central no
campo.
Não pegada
Falha ao fazer uma pegada legal. Incluindo pegadas não oficiais feitas
depois de um arremesso ou vôo que não atendam ao requerimento
da modalidade.
Novato
Pessoa que escolhe entrar em uma categoria de novato devido a
inexperiência, idade ou outros critérios escritos nas regras do
campeonato. Um novato não pode competir na modalidade Aberto ou
Esportivo no mesmo campeonato em que está participando como
novato.
Oficial
Diretor do evento, juiz principal ou pessoa designada por qualquer
um dos dois em um evento ou arbitragem. Oficiais podem ser
competidores ou não-competidores.
Aberto
O nível intermediário em uma competição. Entre Novato e Esportivo
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Evento Opcional
Qualquer evento não-obrigatório aprovado pela ABB para ser incluído
em um campeonato regular.
Ponto de contato
Área do corpo que toca o chão. Por exemplo, a parte inteira da sola
do pé ou um dedo do pé, dois pés no chão são pontos de contato.
Distância
Metragem atingida pela passagem por fora dos círculos de medida
feitos no chão sobre onde os bumerangues voam. Entre quando ele é
lançado (em vôo) e quando retorna ao arremessador.
Contestação de Distância
Notificação feita para o juiz por qualquer competidor ou oficial de que
o arremesso possa ter sido curto. Qualquer arremesso onde não são
usados juizes de linha, validando a distância do arremesso podem ser
contestados. Assim que uma contestação é feita o bumerangue
suspeito deve ser mantido pelo juiz e pode ser devolvido somente
depois que se verificar a distância de vôo. Se o dono do bumerangue
ou o jogador for observado alterando o balanço do bumerangue,
adicionando ou removendo peso, torcendo, levantando ou abaixando
as asas (qualquer modificação), o bumerangue é assumido como
sendo curto e o tempo de arremesso do jogador será pontuado de
acordo com a pontuação que ele tiver feito.
Teste de Distância
Procedimento onde o jogador tenta mostrar ao oficial do evento que
seu bumerangue atinge uma distância adequada. O teste é aplicado
da seguinte forma: O jogador faz cinco arremessos do “bull’s-eye”.
Todos os arremessos são conferidos e precisam atingir a marca dos
20 metros de distância. Os arremessos precisam ser no mesmo estilo
e na mesma direção relativa ao vento, conforme indicados pelo juiz
do campeonato, assim como foram feitos no memento dos
arremessos na modalidade. Os arremessos serão considerados curtos
se o jogador se recusar a entregar o bumerangue ao juiz o mais
rápido possível quando solicitado.
Recorde
Melhores performances em um campeonato como definidas em
“Recordes e Feitos”. Pessoa(s) de referência designadas para ajudar
os juizes a tomar decisões sobre protestos ou penalidades podem ser
solicitadas.
Re-arremesso
Arremesso feito para obter pontuação em casos de pontuação perdida
ou interferência em um arremesso durante um arremesso anterior.
Pode ser solicitado pelo juiz se o arremesso original não puder ser
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pontuado de forma correta. Re-arremessos são conduzidos de forma
que o jogador não possa melhorar sua melhor pontuação no
momento da interferência. Pontuações melhores do que as que foram
conseguidas no Re-arremesso podem ser mantidas caso a pontuação
no Re-arremesso seja menor do que a primeira rodada de
arremessos.
Round
Seqüência em um evento no qual cada jogador (todos os jogadores)
tem uma oportunidade de fazer um número específico de arremessos.
Arremessos podem ser feitos consecutivos com outros jogadores, ou
simultaneamente pelas regras do evento.
Esportivo
O nível mais alto em uma competição. Jogadores considerados os
melhores ou mais competitivos.
Arremesso Consecutivo
Usado em precisão. Dois jogadores arremessam simultaneamente
com até três segundos de diferença. O segundo jogador precisa jogar
em até três segundos depois que o primeiro tiver feito o arremesso.
Modalidades de Times
Qualquer modalidade aprovada pela ABB em que envolvam-se a
participação de todos os quatro membros do time.
Arremesso, Válido
Arremesso de um bumerangue feito de dentro do “bull’s-eye” que
atinja a distância necessária para a modalidade.
Lance no Comando
O bumerangue deve ser arremessado após um comando verbal de
um oficial anunciando o início da modalidade. Se o arremesso não for
feito em até 2 segundos após (contagem de tempo não requerida).
Se o atraso for longo, o jogador perde sua seqüência de arremessos.
Diretor do campeonato
Pessoa que organiza e é geralmente responsável pelo campeonato,
ou pessoa designada por ele para cumprir certos deveres.
Vez /“Turn”
Oportunidade de um jogador participar de uma modalidade. A
seqüência de voltas para todos os competidores é feita para todas as
modalidades antes de se iniciar cada modalidade. A vez começa
quando o jogador anterior acaba e é pontuado ou a qualquer
momento em que o juiz indicar que os oficiais estão prontos. O
jogador precisa fazer o seu arremesso em 20 segundos após o início
de sua vez a não ser que não tenha sido avisado no começo do
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campeonato. Aumentos de tempo podem ser dados pelos juizes se
feitos de forma consciente.
Round não-pontuado
Round onde a contagem de pontos oficial não pode se feita por
interferência, ou porque o juiz não pode pontuar o round. Requer rearremesso.
Regras Gerais de Competição
A. Obrigações do competidor
SEGURANÇA,
SEGURANÇA,
SEGURANÇA
1. Ao entrarem em um campeonato, os competidores concordam
em cumprir as decisões dos juízes e árbitros.
2. Em modalidades que forem cronometradas é responsabilidade
do competido ter certeza de que os “timers” estão prontos
antes de começar a jogar. O jogador que jogar antes de
perguntar se os “timers” estão prontos perde sua vez de jogar
e os pontos.
3. Em todas as modalidades é responsabilidade do jogador estar
pronto para arremessar quando começar sua vez de jogar. Se
ele não jogar no tempo permitido para jogar, ele perde sua vez.
Nas modalidades Fast Catch e Enduro o tempo do jogador deve
começar quando o tempo de treino terminar.
4. Cada jogador tem 20 segundos (ou o tempo estipulado pela
reunião dos jogadores com os juízes), para jogar após o
começo de seu turno. Ele precisa jogar em 2 segundos quando
lhe for falado para jogar. Dois e vinte segundos são os guias de
tempo. Este tempo não precisa ser cronometrado, basta que o
juiz entenda que o jogador demorou muito para jogar. Se o juiz
entender que o competidor está demorando ele deve avisar que
se continuar demorando irá perder sua vez de jogar. O juiz
pode solicitar que o tempo dos outros participantes seja
cronometrado. Normalmente os jogadores não são
cronometrados a não ser quando já foram advertidos sobre a
demora para começar a jogar.
5. Competidores não devem falar desnecessariamente com o juiz
ou com o marcador de pontos durante um evento.
6. Arremessos de aquecimento ou verificação de distância não são
permitidos dentro dos círculos ativos, a não ser que sejam
requeridos ou permitidos pelas regras do evento.
7. Arremessos de aquecimento são permitidos em áreas
designadas e tempos designados. Arremessos não autorizados
para prática, aquecimento, regulagem, teste ou qualquer outra
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razão não são permitidos. Competidores que forem pegos
fazendo estes arremessos perdem a chance de jogar na
próxima modalidade para qual estavam se preparando.
8. O dono de qualquer objeto deixado no campo deve retirá-lo o
mais rápido possível quando solicitado por outro jogador.
9. Interferências intencionais não serão toleradas, Se um juiz
determinar que uma interferência intencional aconteceu, o
competidor responsável será desqualificado do evento. A vítima
terá a oportunidade (ou poderá solicitar), de fazer um rearremesso se for apropriado.
10.
Se uma contestação de distância for feita a um jogador,
ele deve entregar o bumerangue contestado para o juiz da
modalidade ou raia assim que sua vez de jogar terminar, sem
alterar seu peso ou shape (não pode torcer ou empenar).
11.
Se alguma interferência ou confusão acontecer durante
sua vez de jogar, mas você estiver capacitado de jogar,
complete seu round o melhor possível. Faça seu protesto depois
que terminar.
B. Direitos do competidor
1. O competidor pode substituir o bumerangue a qualquer
momento entre arremessos durante uma modalidade. A
continuidade da modalidade não pode ser atrasada em um
tempo maior do que 15 segundos para esta troca, se for, a vez
de jogar será perdida. Regras específicas e adicionais para
troca de bumerangue são aplicadas nas modalidades Fast Catch
e Enduro. * Qualquer competidor pode questionar a distância
de outro jogador se reportando imediatamente ao juiz da
modalidade. Se não for reportado antes ou imediatamente
depois de terminado o vôo a contestação não poderá ser
registrada, dispensando assim o teste de confirmação de
distância. * Qualquer competidor pode solicitar a remoção de
qualquer objeto no campo antes de começar seu Round,
excluindo objetos pré especificados. Atingir qualquer objeto que
poderia ter sido removido não é considerado interferência. *
Luvas legais podem ser usadas em qualquer modalidade. *
Qualquer protesto deve ser feito ao juiz da modalidade no ato
da infração. Podem ser protestados qualquer ato, julgamento
ou ocorrências que criem vantagens ou desvantagens para
qualquer competidor ou grupo de competidores. Nenhum
protesto pode ser feito em qualquer modalidade mais de 30
segundos depois que o último arremesso for pego ou chegar ao
chão. * Re-arremessos são permitidos se forem apropriados. *
Jogadores podem ter bumerangues extras, indicadores de
vento, etc. A remoção é responsabilidade do proprietário. *
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Qualquer competidor pode recusar a oportunidade de rearremessar a não ser que seja pedido pelo juiz principal para o
faze-lo. * Se um competidor acreditar que um protesto foi feito
de forma errada, ele pode registrar uma reclamação com o juiz
principal. Este tipo de reclamação precisa ser feita em até cinco
minutos após a entrega dos prêmios. Ela precisa ser enviada
para o presidente da ABB e para o Diretor do evento com o
prazo de três dias após a conclusão do campeonato. Se o
presidente da ABB não receber nada em 7 dias após a
conclusão do campeonato, os resultados serão incontestáveis
exceto por erros matemáticos. * Qualquer competidor que
quiser ter uma cópia dos resultados do evento pode solicitar
uma para o Diretor do campeonato no ato da inscrição ou em
até duas semanas após o fim do campeonato. Os Diretores do
Campeonato são obrigados a enviar-lhes os resultados. Se
forem enviados por correio podem chegar em até 35 dias.
C. Detalhes do campeonato
1. Serão alteradas datas de campeonatos onde o tempo
impossibilite o evento de acontecer.
2. A aceitação e conhecimento destas regras deve ser certificada
para que os resultados do campeonato sejam reconhecidos.
3. Um mínimo de 5 minutos de aquecimento é dado antes do
início de cada modalidade. Cada jogador pode usar este tempo
para praticar, aquecer, escolher seu bumerangue, regular,
comer, etc. Conforme ele desejar.
4. A ordem de arremessos nos círculos de todas as modalidades é
estabelecida de forma randômica após o número de cada
modalidade ter sido definida, nunca depois de ter sido iniciada a
primeira modalidade.
5. Pontuações podem ser feitas somente no tempo normal de cada
competidor durante o campeonato.
6. Feitos também precisam ter complacência com as regras mas
podem ser obtidos fora da competição ao longo do evento
quando comunicados corretamente, julgados, testemunhados e
certificados.
7. Juizes podem usar qualquer alternativa para determinar como o
acontecimento deve ser julgado, incluindo ajuda de quem quer
que tenha uma melhor vantagem de visão do ponto do que o
juiz. Palavra final, obviamente se suspeitar da violação de
alguma regra pode chamar a atenção do oficial ou receber o
questionamento de qualquer outro oficial. Exemplo: um juiz de
linha vê uma falta de pé (queimando a linha) obvia e com
certeza, ele (oficial) pode pedir por falta de pé. Se o juiz viu
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que não existiu falta de pé, ele deve dizer ao juiz de linha que
não houve falta de pé.
8. Re-Arremessos são conduzidos de acordo com as regras de
cada modalidade, portanto eles não podem criar uma
oportunidade desagradável para qualquer jogador de se não se
superar nos arremessos pelos quais o re-arremesso foi
autorizado. Se uma pontuação válida foi obtida durante o
tempo de arremesso na qual a interferência aconteceu e ela é
melhor do que a pontuação conseguida no re-arremesso, ela
pode ser marcada como a pontuação oficial, se apropriado.
9. TO
10.
Os oficiais para todas as modalidades incluem juiz e
marcador de pontos. Oficiais adicionais para cada modalidade
estão especificados nas regras de cada modalidade.
D. Interferência intencional
1. Se uma interferência aparenta ser intencional da parte do
jogador (como acertar propositalmente um juiz de linha), o
jogador é desclassificado do campeonato.
2. Se um competidor que não for o jogador tocar intencionalmente
o bumerangue em vôo ele será desqualificado da modalidade
envolvida. O jogador poderá assim requerer ou ser solicitado
para fazer um re-arremesso tendo a pegada sido afetada ou
não.
3. Se o juiz considerar uma ofensa como séria da parte de um
jogador ou outro competidor, o acusado pode ser desqualificado
de todas as modalidades que ainda não tiverem acontecido, se
apropriado. Esta atitude deve ser feita apenas com o
consentimento do Diretor do campeonato, juiz principal e
árbitros.
E. Protestos
1. Devem ser resolvidos o mais rápido possível. Sem atrasos
desnecessários para o campeonato.
2. É avaliado pelo comitê composto por Diretor do campeonato,
juiz e árbitros.
3. São resolvidos imediatamente se possível, de qualquer forma,
antes da próxima modalidade começar. Se não for possível os
oficiais devem falar para o protestante quando ele receberá
uma decisão e porque ela teve este atraso.
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F. Cronometrando
1. Qualquer “timer” deve desqualificar sua cronometragem se ele
não apertou ou parou o cronômetro no exato momento de
qualquer arremesso.
2. O método preferido de se contar o tempo é: * Usar três
cronômetros e outro designado como alternativo. Todos os 4
“timers” devem contar o tempo. Se qualquer um os 3 “timers”
designados concordam que o tempo deles foi bem marcado é
descartado o tempo do alternativo. Se algum dos “timers”
designados não conseguir uma marcação e disser que não
conseguiu, o alternativo entra com sua contagem de tempo
para substituí-lo.
3. Outro modo aceito: * Quando três cronômetros são usados,
para se tornarem válidos o menor e o maior tempo não devem
ter uma diferença de 0,75 segundos. O tempo oficial é o tempo
do meio.
4. Se o maior e menor tempo tiverem uma diferença maior do que
0,75 segundos, o tempo do meio deve ser desconsiderado e o
tempo é determinado como se apenas dois cronômetros
tivessem sido utilizados.
5. Quando são usados dois cronômetros é aceita a diferença de
0,50 segundos para que o tempo seja considerado oficial. * Se
apenas dois cronômetros tiverem uma contagem boa o tempo
válido é o inferior entre os dois. Isto acontece apenas se dois
cronômetros forem utilizados ou se 1 de 3, ou 2 de 4, etc,
forem inválidos.
6. Se apenas um cronômetro aparenta ter sido válido, o
competidor tem as seguintes opções:
a. fazer um re-arremesso, ou;
b. aceitar um tempo oficial que seja inferior ao tempo do
cronômetro da seguinte forma: 0,75 segundos ou 5% do
tempo do cronômetro, chegando o mais perto de 0,01
segundo.
H. Sistema Obrigatório/Opcional
1. Eventos Obrigatórios
Um evento obrigatório é definido por qualquer evento requerido
pela pontuação da ABB.
a. Campeonatos devem conter as seguintes modalidades:
Precisão
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*Australian Round
Trick Catch
Trick Catch Dobling
Enduro
Fast Catch
*MTA 100
* Quando o espaço do campeonato permitir.
b. Eventos obrigatórios programados para aquele dia devem
ser finalizados com prioridade sobre qualquer outro
evento.
2. Eventos Opcionais
Um evento opcional é definido por qualquer evento individual ou
de times (listados abaixo), NÃO requeridos pela ABB para
pontuação. Eventos opcionais são adicionados de acordo com a
vontade do Diretor do Campeonato. Eventos opcionais dão a
possibilidade a ABB de avalizar novos eventos, marcar os
resultados, com a possibilidade de qualquer evento opcional
passar a ser um evento obrigatório.
a. Campeonatos podem incluir os seguintes eventos
opcionais
GLORP
Team Beaver Sramble
Posição de Times
SuperCatch de Times
Joggling (Malabarismo)
Cinco minutos – Joggling (Malabarismo)
Revezamento de 30 metros Individual
b. Eventos opcionais não devem começar até que o último
evento obrigatório agendado para o dia seja finalizado.
c. Eventos opcionais são pontuados de acordo com as
modalidades individuais e de times além de terem as
regras particulares de cada evento.
d. Eventos opcionais podem ser misturados com eventos
obrigatórios para a contagem de pontos do campeonato
individual com a aprovação do Diretor do campeonato.
e. Uma planilha separada deverá ser enviada a ABB junto
com as planilhas de pontos dos eventos obrigatórios.
I.
Regras de modalidades
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Modalidades Obrigatórias
A. Modalidade Precisão
1. Pontos para precisão – maior número de pontos vence.
2. Requerido para um arremesso ser válido:
a. Jogar o bumerangue do “bull´s-eye”
b. Distância mínima de 20 metros
c. O bumerangue precisa voltar e aterrisar no solo sem que
seja tocado
d. Qualquer bumerangue legal, incluindo bumerangues com
alterações para pegadas
e. Arremesso simultâneo – dois jogadores jogam do bull´seye com uma diferença de tempo de até 3 segundos. O
segundo jogador precisa jogar em até 3 segundos depois
do primeiro arremesso ou será desclassificado.
f. Os pares dos arremessos simultâneos devem ser
formados preferencialmente por um jogador experiente
com outro que não tenha tanta experiência.
g. A ordem de arremesso é determinada pelos jogadores. A
ordem escolhida no primeiro arremesso deve ser seguida
em todos os arremessos seguintes.
h. Em caso de números ímpares de jogadores, o juiz
escolherá qualquer um dos jogadores para ser o último a
arremessar sozinho.
Interferência em arremessos de duplas
Se o bumerangue atingir o arremessador, a pontuação para o
arremesso será zero. Se o bumerangue atingir o parceiro de
arremesso, o parceiro recebe zero por aquele arremesso e o
jogador tem que fazer um re-arremesso obrigatório.
3. Pontuando cada arremesso
a. Os pontos são marcados de acordo com o local onde o
bumerangue para.
b. Se o bumerangue parar no: círculo de 2 metros o jogador
recebe 10 pontos, círculo de 4 metros jogador recebe 8
pontos, círculo de 6 metros jogador recebe 6 pontos,
círculo de 8 metros jogador recebe4 pontos, círculo de 10
metros jogador recebe 2 pontos.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 16
c. Se o bumerangue parar completamente em uma área de
pontuação, sem tocar nenhuma das linhas, a pontuação
para aquela área é marcada.
d. Se qualquer parte do bumerangue parar sobre qualquer
parte da linha, o recorde será uma média entre as duas
pontuações de área.
e. A pontuação oficial é dada sobre um total de 10
arremessos.
4. Rounds
a. O evento conta com um Round de 10 arremessos. Todos
os arremessos são pontuados (não existem arremessos
opcionais).
b. Competidores arremessam quantos grupos de quatro
forem possíveis de se formar (dois grupos de dois). Os
jogadores restantes também jogam em grupos de dois,
cada grupo faz os 10 arremessos revezando antes do
próximo grupo iniciar seu round.
5. Aquecimento
a. O primeiro grupo pode fazer o aquecimento fora do
círculo ativo por aproximadamente 5 minutos antes da
modalidade ter início.
b. Cada grupo de jogadores pode fazer o aquecimento fora
do círculo ativo nos primeiros 4 arremessos do grupo que
os antecederem, não serão permitidos aquecimentos em
cima do círculo ativo depois que a modalidade começar.
6. Re-arremessos
a. Feito depois do 10º arremesso do contestado, com o
tempo de seus outros arremessos.
b. Re-arremessos devem ser feitos em duplas, mesmo que
somente um jogador esteja contando pontos.
7. Oficiais
a. Um juiz de centro e no mínimo três juizes de linha
posicionados.
8. Precisão pode ser feito simultaneamente com Australian Round
quando existem 35 ou mais participantes em uma competição.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 17
B. Modalidade Australian Round
1. Medição de pontos – Quanto mais altos os pontos melhor.
2. Requerimentos para um arremesso válido:
a.
b.
c.
d.
O arremesso deve ser feito de dentro do “bull´s-eye”
Distância mínima de 20 metros
Pontos de precisão ou de pegada
Bumerangue autorizado sem acessórios que facilitem sua
pegada.
3. Pontuação
a. Pontuação de precisão são dados se o bumerangue
pousar em qualquer um dos círculos de precisão. 1 a 10
pontos conforme marcação.
b. Se o jogador pegar dentro de um dos círculos de
presição, sua posição de acordo com os círculos
determina os pontos.
c. Pontos de pegada são dados dependendo da localização
do competidor quando ele faz a pegada:
1
2
3
4
5
–
–
–
–
–
Dentro da linha dos 20 metros – 4 pontos
Em cima da linha dos 20 metros – 3 pontos
Entre a linha dos 20 metros e 50 metros – 2 pontos
Na linha de 50 metros – 1 ponto
Fora da linha dos 50 metros – 0 pontos
d. Pontos de Distância são dados apenas se os pontos de
distância e/ou pegada forem dados para o arremesso.
1 – 50 metros ou mais – 6 pontos
2 – Até 40 metros; menos de 50 – 4 pontos
3 – Até 30 metros; menos de 40 – 2 pontos
• A pontuação oficial de cada arremesso é o total de
pontos em precisão, pegada e distância.
• A pontuação oficial de cada jogador é o total feito
nos cinco arremessos.
4. Rounds
a. A modalidade conta com um round de cinco arremessos.
Todos os arremessos são pontuados (não existem
arremessos de prática ou aquecimento).
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 18
b. Competidores arremessam em grupos de três. Os
competidores em cada grupo fazem um arremesso por
vez, revezando com os outros jogadores do grupo. Até
todos os jogadores do grupo completarem os cinco
arremessos. Feito isso o próximo grupo começa seu
round.
5. Re-arremessos
a. Feito na seqüência após a última pessoa do grupo
completar seu 5º arremesso. Ele não pode ser feito
depois de um minuto do último arremesso ter sido
completado.
b. Se alguma interferência não permitir que o jogador pegue
seu bumerangue, o no re-arremesso não será computado
qualquer ponto para precisão. Por exemplo, se o
bumerangue atingir 30 metros e voltar apenas para a
linha dos 23 metros, o máximo de pontos para precisão é
0, o máximo de distância é 2 e o máximo de pegada é 2.
No re-arremesso, a melhor pontuação possível é 4
pontos, a não ser que o jogador pegue no “bull´s-eye”.
Se houver interferência no vôo do bumerangue, não
existem limites para pontuação.
6. Aquecimento
a. O primeiro grupo deve fazer o aquecimento fora do
círculo ativo por aproximadamente 5 minutos antes da
modalidade começar.
b. Cada grupo de jogadores deve fazer o aquecimento, fora
do círculo ativo, durante os quatro primeiros turnos do
grupo anterior, onde o espaço permitir. Em campos onde
o espaço para aquecimento for insuficiente, serão
permitidos que aconteçam entre as linhas de 50 e 50
metros do círculo ativo, depois que o grupo que antecede
terminar seu round.
7. Oficiais
a. Juiz, marcador de pontos, 6 a 14 medidores de distância,
incluindo um coordenador de distância. O coordenador de
distância fala a distância de cada arremesso para o juiz.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 19
8. Detalhes da pontuação
a. Uma pegada legal deve ser feita para se obter a
pontuação de pegada.
b. Local da pegada:
1 - Para a pontuação de precisão e pegada, se um
competidor tiver contato com seu bumerangue em uma
área de pontuação mas obter controle da pegada em uma
área diferente ele recebe a pontuação mais baixa baseado
em:
a. Onde ele estava quando tocou o bumerangue pela
primeira vez, se o bumerangue tiver sido pego ou não.
b. Onde ele estava sempre que tiver tocado o bumerangue.
c. Onde ele estava quando completou a pegada.
d. Onde o bumerangue parou.
2. Se um competidor cair depois de ter completado a pegada, a
posição de seus pés antes dele cair vão determinar sua
localização.
3. Se ele estiver tocando o chão quando a pegada for feita, os
pontos de precisão serão baseados na localização de todos os
pontos de contato com o chão.
4. Se um competidor não estiver tocando o chão quando fizer a
pegada, a pontuação de precisão será baseada no primeiro
contato que fizer com o chão após a pegada.
c. Pontos para pegada:
1. Se todos os pontos de contato nos quais a pontuação é baseada
estiverem na mesma área, area de ponto (precisão e pegada)
são pontuadas.
2. Se a área de contato com o chão tocar ou incluir uma linha a
média de pontos das duas áreas de pontos adjacentes é
pontuada.
d. Se o bumerangue tocar o chão durante o vôo:
1. Se o bumerangue for pego, a pontuação de precisão é dada
baseada na posição do competidor no momento em que a
pegada é feita, não serão dadas pontuações de pegada.
2. Se o competidor tocar o bumerangue, mas não pegá-lo, ele
recebe a menor pontuação de precisão baseado em:
a. Onde ele tocou no bumerangue.
b. Onde o bumerangue parou.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 20
C. Modalidade Trick Catch
1. Modalidade de pegada – maior número de pontos melhor
colocação.
2. Requerimentos para pontuação de cada erremesso:
a. Todos os competidores jogam em todos os Rounds
b. Todos os arremessos precisam ser feitos do círculo de
dois metros
c. Todos os bumerangues devem cruzar o círculo de 20
metros.
d. Todos os jogadores que não estiverem jogando e não
estiverem de juizes de falta de linha e os que estejam
esperando pra jogar, precisam ficar de juizes de
distância.
e. Pegadas legais requeridas por cada round.
f. Bumerangues autorizados sem acessórios que facilitem a
pegada.
g. Competidor precisa arremessar em até 10 segundos
depois que a definição de pegada for dada.
h. Se um dos doblers for a menos de 20 metros (curto), os
dois recebem zero pontos.
3. Requerimentos adicionais para a fase de “Dobler” apenas:
a. Jogar dois bumerangues simultaneamente ao comando
com apenas uma mão.
b. O primeiro bumerangue que for pego precisa ficar com o
arremessador até que o segundo seja pego ou a
pontuação do primeiro será zero.
c. Qualquer pegada exigida pode ser feita, não importando a
ordem de chegada dos dois bumerangues. Se o primeiro
bumerangue não for pego, o outro pode ser pego com
qualquer uma das pegadas da vez.
4. Pontuação
a. São marcados pontos para cada pegada designada.
b. A pontuação de cada competidor é o total de pontos
feitos em até 15 rounds.
c. Os pontos são marcados e entregues para o marcador de
pontos assim que requerido.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 21
5. Pontos para as pegadas designadas
a. Um bumerangue “Single”
1º arremesso 2 pontos – Mão esquerda limpa
2º arremesso 2 pontos – Mão direita limpa
3º arremesso 3 pontos – Atrás das costas
4º arremesso 3 pontos – Em baixo da perna
5º arremesso 4 pontos – Pegada de águia
6º arremesso 6 pontos – Chute com pegada
7º arremesso 6 pontos – Pegada Túnel
8º arremesso 7 pontos – Uma mão atrás das costas
9º arremesso 7 pontos – Uma mão em baixo da perna
10º arremesso 10 pontos – Pegada com os pés/perna
b. Dois bumerangues “Doubles”
11º arremesso:
3 pontos – Atrás das costas
3 pontos – Em baixo das pernas
12º arremesso:
6 pontos – Chute com pegada
2 pontos – Mão esquerda limpa
13º arremesso:
6 pontos – Pegada Túnel
2 pontos – Mão direita limpa
14º arremesso:
7 pontos – Uma mão atrás das costas
7 pontos – Uma mão em baixo da perna
15º arremesso:
10 pontos – Pegada com os pés/perna
4 pontos – Pegada de águia
c. Total de pontos possível = 100
6. Arremessos extras: Todos os jogadores que fizerem todas as
pegadas nos primeiros 15 rounds são qualificados para entrar
nos arremessos extras. Os qualificados competem
simultaneamente, de círculos de arremessos separados. Nos
arremessos extras, cada jogador continua fazendo a seqüência
de pegadas até que ele erre. A pontuação dada será o total
referente ao total de pegadas feitas antes do seu primeiro erro.
O ganhador continua até seu primeiro erro.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 22
a. Seqüência de pegadas para os Arremessos livres
1º arremesso 6 pontos – Pegada Túnel
2º arremesso 6 pontos – Chute com pegada
3º arremesso:
7 pontos – Uma mão atrás das costas
7 pontos – Uma mão em baixo da perna
4º arremesso:
10 pontos – Pegada com o pé/perna
4 pontos – Pegada de águia
7. Re-arremessos precisam ser feitos antes do próximo Round
começar.
8. Aquecimento – Cada jogador tem um minuto de aquecimento
cronometrado do “bull´s-eye”, imediatamente antes de seu
turno. Cada jogador que for qualificado para os Arremessos
extras, poderá fazer um minuto de aquecimento cronometrado
antes de começar o round de arremessos extras.
9. Oficiais – 3 juizes (podem ser outros competidores), para
conferirem distância, contar os pontos e conferir as pegadas.
D. Modalidade Pegada Rápida / Enduro
Uma combinação de modalidades cronometradas, dois rounds de
Pegada Rápida e um de Enduro.
Fase Pegada Rápida
1. Tempo para fazer 5 pegadas – menor tempo ganha
2. Requerimentos:
a. Para cada pegada para ser válida:
1 – Jogar de dentro do “bull´s-eye”
2 – Distância mínima de 20 metros
3 – Pegada válida
4 – Bumerangue aprovado sem acessório que facilite a
pegada.
b. Para cada round:
1 – Depois da 5ª pegada o “bull´s-eye” precisa ser tocado
com os pés para que o cronômetro pare.
2 – O último arremesso precisa ser solto antes dos 60
segundos ou menos após o primeiro arremesso. (Um round
não pode passar de 60 segundos).
3 – Apenas um bumerangue pode ser usado para contar
tempo. Bumerangues podem ser trocados a qualquer hora
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 23
se o bumerangue inicial for trazido até o círculo central para
a troca.
3. Pontuação
a. Começa a ser cronometrado no momento que o primeiro
arremesso é feito e para quando o competidor toca o
“bull´s-eye” após a 5ª pegada.
b. Se não forem feitas 5 pegadas no round, a pontuação é o
número de pegadas em 60 segundos.
c. O tempo para as cinco pegadas é sempre marcado
quando o número de pegadas é feito em 60 segundos.
d. A pontuação oficial é a melhor pontuação obtida entre os
dois rounds.
4. Round
a. Cinco pegadas, ou o número de pegadas feitas dos
arremessos em 60 segundos do primeiro arremesso. Se
as cinco pegadas forem feitas, o tempo oficial pode ser
maior do que 60 segundos.
b. Os dois rounds são contestáveis
5. Re-arremessos
a. Não pode começar antes de cinco minutos do round
inválido.
b. A pontuação oficial não pode ser menor do que o tempo
obtido no momento do round de interferência.
6. Aquecimento
a. Cada jogador poderá fazer um aquecimento de um
minuto do “bull´s-eye”, imediatamente antes de seu
turno. A cronometragem do aquecimento começa assim
que o competidor estiver pronto ou 30 segundos depois
que começar seu turno, o que for mais rápido. O jogador
pode começar seu round antes de terminar seu tempo de
aquecimento se for de sua vontade.
7. Oficiais
a. Juiz de centro, três juizes de distância (mínimo), três
cronômetros. Use cronometragem de voltas nos
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 24
cronômetros. Juizes de tempo (cronômetros), podem ser
competidores.
b. Os cronômetros utilizados precisam ter a função de
“voltas” com a contagem te tempo contínua e ininterrupta
quando os juizes de tempo medem o tempo das “voltas”,
e que podem ser parados continuando com a contagem
de tempo. Todos os juízes de tempo em um campeonato
precisam praticar usando as funções no mínimo três
vezes, ou quantas vezes forem necessárias para que
obtenham confiança total no equipamento antes da
modalidade começar.
8. Se um jogador quiser trocar de bumerangue, ele ou parte do
bumerangue deve ser trazido até o “bull´s-eye” pelo
competidor antes que qualquer outra pegada seja feita.
Nota: Para propósitos de marcação de pontos, tempos
equivalentes são usados no lugar de marcaçãode números de
pegada. Os equivalentes são:
4
3
2
1
0
pegadas = 85 segundos
pegadas = 110 segundos
pegadas = 160 segundos
pegada = 310 segundos
pegadas = 600 segundos
Fase Enduro
O Round de enduro começa imediatamente depois do 2º round de
Pegada Rápida.
Cometidores mudam de círculo (quando houverem mais de um) e
seguem a mesma ordem do round de Pegada Rápida. Jogadores
tem um minuto de aquecimento.
1. Modalidade de pegada – quanto mais pegadas melhor.
2. Requerido para cada pegada ser válida:
a.
b.
c.
d.
Arremessar de dentro do “bull´s-eye”
Distância mínima de 20 metros.
Pegada válida.
Os arremessos devem ser feitos antes de se completarem
cinco minutos (300,00 segundos) do começo do round. A
última pegada pode ser contada se o arremesso for feito
antes dos cinco minutos expirarem.
e. Apenas um bumerangue pode ser usado para contagem
de tempo de cada vez. O bumerangue pode ser trocado a
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 25
qualquer momento se o bumerangue inicial for recolhido
e trazido de volta até o círculo central para a troca.
f. Bumerangues autorizados sem acessórios que facilitem
sua pegada.
3. Pontuação
a. Uma pegada é contada para cada pegada legal.
b. A pontuação é feita e entregue para o marcador de
pontos quando solicitada.
4. Round
a. Cada competidor participa em um round.
b. O round começa ao comando do marcador de tempo.
c. O round termina ao comando do marcador de tempo.
5. Re-arremessos – Não acontecem a não ser que seja impossível
de se obter uma marcação de pontos durante o round original.
Se houver um problema que requeira a parada de um round, o
round é atrasado como descrito no segundo parágrafo abaixo
“Oficiais”. O problema no round inicial deve ser muito sério para
que o round seja parado (como um acidente). Uma simples
interferência, como um choque, mas não acidente a um juiz de
linha, não é suficiente para que se faça um re-arremesso.
6. Aquecimento – Cada jogador pode aquecer por um minuto
cronometrado e do “bull´s-eye”, imediatamente antes de seu
turno.
7. Oficiais – (podem ser competidores)
a. Um contador de tempo é usado por círculo.
b. Se algum acidente acontecer, o juiz de centro para seu
cronômetro usando o botão “STOP” assim que reconhecer
que foi um acidente sério o bastante para que o round
seja parado. Ele anuncia que o round foi parado por
causa do acidente (A função de “VOLTAS” não é usada.)
Quando os arremessos puderem continuar, o cronômetro
será iniciado para que o competidor possa sair do “bull´seye” para pegar seu bumerangue onde quer que tenha
caído, para terminar seu round. O círculo que tiver tido
qualquer interferência deve terminar 300 segundos
depois dos outros círculos. Quando um round é atrasado
desta forma, os próximos jogadores de todos os outros
círculos não podem começar o aquecimento até que o
último círculo tenha completado seu round anterior. Os
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 26
juizes de linha (distância) que estiverem por acaso
cronometrando o round devem parar e continuar o
cronômetro ao mesmo tempo que o juiz de centro. Eles
são os “backups” de tempo. Seus tempos são usados
apenas se o tempo do juiz de centro for incorreto.
c. Quatro oficiais são requeridos para cada jogador, três
juizes de linha (distância) para cada arremesso. Pelo
menos um dos juizes de linha devem cronometrar a o
round. Ele é o backup do juiz de centro. Um juiz de
centro para ter certeza de que todos os arremessos foram
feitos do centro do “bull´s-eye” e para contar as pegadas
permitidas. Ele deve contar alto para que os juizes de
linha possam acompanhar a contagem em cada
arremesso. Um oficial precisa armazenar e reportar os
pontos quando requeridos para cada round. As tarefas
são revezadas pelos competidores.
d. Se o competidor quiser trocar de bumerangue, o que for
substituído ou uma parte substancial dele precisa ser
colocada no “bull´s-eye” pelo jogador antes de qualquer
outra pegada ser contada.
F. Modalidade Máximo Tempo no Ar 100
1. Tempo de vôo cumulativo – Maior tempo de vôo dos três
arremessos combinados é o melhor.
2. Requerido para arremessos válidos:
a. Arremessar de qualquer lugar dentro do círculo de 50
metros. Não existe limite mínimo de distância.
b. Pegada legal dentro do círculo de 50 metros.
c. Bumerangue autorizado sem acessórios que facilitem sua
pegada.
3. Pontuação
a. O tempo começa a ser contado quando o bumerangue é
arremessado e termina quando o bumerangue é tocado a
primeira vez. O tempo só é armazenado se o bumerangue
tiver uma pegada legal.
b. A pontuação oficial é a soma total dos três melhores
vôos.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 27
4. Rounds
a. Cinco rounds de um arremesso cada.
b. Cada round deve ser competado por todos os jogadores
de um grupo em ordem antes que o próximo round
comece.
5. Re-arremessos.
a. Não podem ser feitos depois de 5 minutos do round
censurado.
b. O tempo oficial não pode ser maior do que o tempo em
vôo quando a interferência aconteceu. Contanto,
interferências propositais não diminuem o tempo em vôo
significantemente.
6. Aquecimento
a. Todos os jogadores podem fazer aquecimento no campo
de competição por até 15 minutos anteriores ao início da
modalidade.
b. Nenhum bumerangue pode ser arremessado depois que o
evento começar exceto para contagem de pontos. (Não
podem haver aquecimentos durante a modalidade).
7. Oficiais
a. Três a quatro contadores de tempo e uma linha de 50
metros observada por cada grupo. Observadores da linha
de cinqüenta metros para ter certeza de que a pegada foi
dentro do círculo de 50 metros. Mais de um grupo pode
ser utilizado.
8. Se o competidor não estiver completamente dentro do círculo
de 50 metros ele precisa estar tocando o círculo ou a área no
momento que tocar o bumerangue durante a pegada e assim
que completá-la. Se ele não estiver tocando o chão quando ele
fizer a pegada, seu primeiro contato com o chão depois dela
deve ser na linha de 50 metros ou dentro dela.
Nota: Um arremesso no MTA 100 terminado em uma pegada fora
da linha de 50 metros pode ser pontuado na modalidade “MTA
Ilimitado” se permitido pelo campeonato.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 28
EVENTOS DE TIME
A. Modalidade Revezamento de Time
O time mais rápido vence.
Quatro jogadores por time.
Distância mínima requerida de 30 metros.
De dois a quatros times podem competir ao mesmo tempo,
dependendo das regras do campeonato.
Oficiais requeridos: Um iniciador da modalidade, que também
funciona como juiz de centro, dois juizes para cronometrar cada
time e três juizes de distância para a linha dos 30 metros.
As linhas de início dos times no círculo de 30 metros não podem
estar mais próximas do que quatro metros nem mais distantes do
que 10 metros.
Os times se alinham na linha dos 30 metros, abaixo do “bull´seye”. O primeiro jogador de cada time precisa manter os dois pés
no chão antes da modalidade iniciar. Bases de início para
corredores não podem ser usadas.
O juiz de início começa a o revezamento com um comando verbal
ou com uma corneta/buzina/apito. O primeiro jogador de cada
time corre até o círculo de 8 pontos (marcado claramente),
arremessa, pega e toca em qualquer parte do círculo de 8 pontos.
Depois disso ele corre para tocar a mão do próximo competidor de
seu time cruzando a linha de início, liberando o próximo
competidor para repetir o ciclo.
O jogador que está esperando pelo toque de mão deve manter os
DOIS pés no chão atrás do círculo de 30 metros para poder ser
tocado pelo membro do time que está vindo. Bases de início para
corredores não podem ser usadas.
Se um jogador falhar na hora de pegar o bumerangue, ou seu
bumerangue não atingir os 30 metros requeridos, ele pega o
bumerangue, volta para a linha de 8 pontos no círculo e joga
novamente. Se o jogador falar na pegada uma segunda vez, ou
não fizer os 30 metros requeridos, ele pega o bumerangue, toca a
linha de 8 pontos do círculo e corre para tocar a mão do próximo
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 29
competidor na linha. O revezamento continua até que todos os
jogadores completem dois ciclos.
O tempo para quando qualquer parte do último jogador cruza a
linha de 30 metros do círculo.
Interferência
Pode ser pedida APENAS se alguma interferência intencional for
feita. Times que sentirem que sofreram interferências intencionais,
precisam completar a rodada antes de chamar o juiz de centro
para informar. Se o juiz decidir que houve uma interferência
intencional, o time que cometeu a interferência é desqualificado.
Contato não intencional entre bumerangues não é considerado
interferência. O jogo continua pois é considerado “falha na
pegada”.
Aquecimento: 10 minutos.
B. Modalidade SuperCatch
O time com maior número de pontos vence.
Times de quatro jogadores, um jogador de MTA e três de Pegada
Rápida. O jogador de MTA tenta fazer o melhor tempo possível,
assim os jogadores de Pegada Rápida podem fazer o máximo de
pegadas possíveis antes que o MTA seja pego.
Quatro rounds requeridos, onde cada um dos jogadores
arremessará o MTA em um round.
Oficiais requeridos: Um iniciador de modalidade, um juiz para cara
jogador de Pegada Rápida para contar as pegadas, juizes de
distância para cada um destes três círculos de Pegada Rápida e
um juiz para avisar (tocando corneta) quando o MTA for pego e
todos pararem os arremessos (pode ser o iniciador de
modalidade).
Um time arremessa no campo de cada vez. Um membro do time
joga o MTA (qualquer bumerangue pode ser usado). No momento
que for solto o MTA, o iniciador da modalidade dá o sinal podendo
ser verbal ou sonoro, com isso os outros três jogadores podem
começar com a Pegada rápida. Regras padrões de Pegada Rápida
são aplicadas. Os jogadores de Pegada Rápida continuam jogando
até que o bumerangue usado de MTA seja pego ou caia no chão. O
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 30
iniciador de modalidade anuncia quando isto acontecer com um
comando de voz ou sonoro.
Se o MTA for pego com sucesso, a pontuação do time é o total de
pegadas feitas por todos os membros (incluindo um ponto pela
pegada do MTA).
Qualquer bumerangue de Pegada Rápida que estiver em vôo antes
do MTA ter sido pego pode ser pego para valer ponto.
Se o MTA cair, a pontuação do time é zero para o round.
Times alternam os jogadores que jogam MTA até que tenham
completado uma sessão completa para que possam ter o total de
pontos.
O total de pontos do time para a modalidade é o total de pontos
somado para os quatro rounds.
Aquecimento: 10 minutos
C. Modalidade Revezamento de Enduro
Time com maior quantidade de pontos (pegada) ganha.
Distância mínima requerida, 20 metros.
Times de quatro jogadores que se revezam na modalidade Enduro
da seguinte maneira: Os jogadores se alinham na linha dos 20
metros, ao iniciador da modalidade eles saem correndo até o
“bull´s-eye” para começar um minuto de arremessos e pegadas
(seguindo as regras do Enduro). Depois de um minuto ele não
pode fazer mais nenhum arremesso, somente pegar o
bumerangue se o arremesso tiver sido feito antes de completar
um minuto, tocar o “bull´s-eye” e correr para dar o toque de mão
no jogador seguinte que irá dar continuidade. O primeiro jogador
que dá início também termina fazendo o último minuto de
arremessos completando assim os cinco minutos totais do enduro.
Oficiais requeridos: Um iniciador e finalizador da modalidade (que
pode ser juiz de linha de início responsável também por contar o
tempo de cada jogador), um juiz de centro (contando as pegadas
em voz alta) e três juizes de distância.
Quando o tempo de um minuto for se acabando deve ser contado
regressivamente a partir dos 10 segundos em voz alta.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 31
D. Modalidade Precisão (Times)
Time com maior quantidade de pontos (pegada) ganha.
Distância mínima requerida: 20 metros.
Assim como na modalidade Australian Round, os arremessos são
feitos em pares de dentro do “bull´s-eye”. Os dois competidores
são do mesmo time e combinam quem prefere ficar de qual lado
do círculo e quem joga primeiro antes de irem para o arremesso,
esta posição e ordem deve ser mantida para facilitar o trabalho
dos juizes de centro e dos juizes de distância.
Os jogadores vão revezando em duplas, cada vez de um time,
cada par joga cinco vezes e a pontuação total é a soma dos pontos
de todos do time. As regras são as mesmas usadas para Precisão
no individual.
Re-arremessos: Não serão permitidos já que os dois jogadores são
do mesmo time e não podem ter cometido interferência
intencional.
Depois que jogarem os bumerangues cada jogador deve se
preocupar em não ter qualquer tipo de contato com o
bumerangue. Caso tenham contato com o bumerangue o jogador
que teve contato fica com zero pontos e o bumerangue que o
acertou também não recebe pontuação (sendo dele ou do
parceiro).
Oficiais requeridos: Juiz de centro, juizes de distância (mínimo
três), marcador de ponto.
Aquecimento: 10 minutos antes de começar a modalidade fora dos
círculos ativos.
II.
Organização de campeonatos
A. Pronunciamentos
1. Antes do começo da primeira modalidade todos os
competidores devem saber o seguinte:
a. Nome do Diretor do Evento, Juizes, Árbitros e
oficiais de segurança (ou alternativos).
b. A ordem em que os competidores irão jogar. A
ordem deve ser arbitrária e precisa ser anunciada
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 32
para todas as modalidades antes da primeira delas
começar.
c. Regras gerais pertencentes a cada modalidade.
B. Cancelamento de Campeonatos
1. Campeonatos/Eventos anunciados serão colocados no
calendário, somente em casos de problemas com o tempo (chuvas
muito fortes ou ventos acima do normal) poderiam fazer com que
a data fosse alterada. A data seria mantida em casos como este,
quando um mínimo de 75% dos registrados no evento estiverem
presentes e votarem para que o evento continue na mesma data.
2. Ocasionalmente pode ser necessário parar com algum evento
por motivos de pouca luz ou outras circunstâncias que coloquem
os competidores em risco. A parada precisa ser entre modalidades.
Se isto não for possível, a modalidade precisa ser cancelada a não
ser que os competidores votem com unanimidade para que ela
continue. Se parte do evento precisar ser atrasado e a pausa for
entre modalidades, o evento precisa terminar no mesmo dia e na
mesma localização ou ele será considerado cancelado.
3. Se qualquer evento for cancelado, os pontos das modalidades
completadas será a pontuação completa do campeonato.
4. Se parte de um campeonato for adiado por voto, nenhuma das
modalidades anteriores contestadas podem ser reativadas ou
voltar a valer.
5. Se qualquer parte do campeonato for adiado, ele precisa ser
completado na data agendada. Qualquer evento não
completado será cancelado.
C. Mudanças na ordem das modalidades.
1. Apenas mudanças previstas e especificadas podem ser feitas
aos eventos obrigatórios. Elas devem ser feitas apenas se
algum critério anterior for satisfatório (como: numero de
registrados no evento no momento da modalidade, condições
climáticas, uma série de medições climáticas e atmosféricas
feitas em um período específico e por um instrumento
específico, ou voto dos contestantes).
Mudanças arbitrárias para os eventos opcionais podem ser feitas a
qualquer momento pelo Diretor do evento.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 33
2. Se o critério de votação é especificado anteriormente para um
mínimo de 75% dos contestantes registrados precisarem votar
para alteração do calendário original ele pode ser alterado caso
contrário ele não pode.
3. O voto deve ser dado depois do registro ter sido completado e
antes de começar o evento. Se a votação tiver que acontecer
em qualquer outro momento, 100% dos competidores precisam
ser informados antes do evento começar onde será a votação
(depois de qual modalidade ou em que dia e hora).
4. Nenhum grupo menor do que 75% dos competidores
registrados poderá alterar a ordem das modalidades. Nenhuma
mudança poderá ser feita a não ser que a mudança seja
consistente e com um plano enviado com antecedência.
5. Critérios para decisões sobre alterações ou revisões na ordem
das modalidades no dia do evento, precisam ser documentados
nos resultados oficiais (Exemplo: Numero de registrados no
momento da decisão não foram suficientes pra começar a
modalidade).
6. Exemplos de motivos para se alterar a ordem das modalidades:
a. Exemplo: Precisão será adiada para depois do último
evento, se mais de 35 competidores forem registrados
depois das 10:00 AM no dia do evento. Ele será cancelado
se a modalidade MTA não for terminada até 5:30 PM.
b. Exemplo: MTA será adiada para depois da modalidade
Trick Catch se o vento estiver mais forte do que 12 mph
por mais de 15 segundos verificiados durante a
modalidade Precisão tendo sido usado um anemômetro.
c. Exemplo: Imediatamente após a modalidade Pegada
Rápida será feita uma votação para definir quando a
modalidade Enduro vai acontecer. Ela irá acontecer a não
ser que 75% dos competidores registrados votem para
cancela-la.
6. Reconhecimento dos Resultados – Os resultados serão
aprovados pela ABB apenas se:
a. Os eventos forem rodados e oficializados com as regras e
condições da ABB.
b. O diretor do evento satisfaça os requerimentos da ABB
abaixo.
c. Exceções no calendários podem ser permitidas pelo
presidente da ABB se for apropriado.
d. As modalidades devem acontecer na mesma ordem em
que foram anunciadas e comunicadas para o presidente
da ABB.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 34
e. Mudanças na ordem das modalidades podem ser feitas
como as indicadas abaixo
f. Todos os outros requerimentos administrativos estiverem
satisfatórios.
g. Os requerimentos do campo forem satisfatórios.
E. Requerimentos do Campo.
1. O campo precisa ter os sequintes requerimentos e ser marcado
de acordo com a necessidade de cada modalidade de acordo
com as regras gerais de raias.
a. Precisa ser plano e livre de obstáculos com um raio de:
b. 60 metros para os círculos de Australian Round e MTA
(quando forem acontecer).
c. 30 metros para Precisão, Trick Catch, Dobler, Pegada
Rápida e Enduro.
d. Não pode ter nenhum buraco, morros ou obstáculos que
sejam perigosos ou que possam interferir no vôo de
qualquer bumerangue ou nos movimentos de qualquer
competidor. A determinação deve ser feita antes do
evento sobre qualquer exceção questionável pelo Diretor
do Evento, juiz principal ou arbitro. Todos os participantes
devem concordar antes do evento de que não existam
obstáculos no campo que possam causar qualquer
vantagem, desvantagem ou problemas de segurança para
qualquer um.
e. A marcação do campo não pode ser alterada ou movida.
Tinta, Cal, Spray ou material equivalente precisa ser
usado. Todas as linhas a partir dos dois metros de raio
até as de 20 metros de raio precisam ser linhas sem
interrupções (sólidas). Linhas de 30 e 40 metros podem
ser sólidas ou pontilhadas. Linhas de 50 metros precisam
ser sólidas.
2. Círculos requeridos – mínimo para cada modalidade:
Cada torneio precisa ter um circulo de Aussie Round (quando
houver espaço). Deve ter também pelo menos três círculos de 20
metros para Pegada Rápida e Enduro (quando for acontecer o
SuperCatch). A ABB recomenda que se façam um círculo a mais se
20 ou 25 jogadores forem participar do evento e outros de 20
metros para cada cinco participantes a mais. Se forem participar
35 jogadores ou mais, é recomendado que as linhas de pontuação
para Precisão seja adicionada a um dos círculos de 20 metros,
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 35
assim, Australian Round e Precisão podem acontecer
simultaneamente.
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
Precisão – Raia de pontos completa
Australian Round – Raia de pontos completa
Doubling – Círculos de 2 e 20 metros
Enduro – Círculos de 2 e 20 metros
Pegada Rápida – Círculos de 2 e 20 metros
MTA100 – Círculo de 50 metros
Trick Catch – Círculos de 2 e 20 metros
3. Este requerimento pode ser avaliado se for demonstrado que
ninguém estará em vantagem ou desvantagem em termos de
obstáculos, incluindo arremessos de canhotos ou destros.
F. Responsabilidades dos oficiais
O diretor do torneio, juiz principal e árbitros podem competir no
torneio no qual eles são oficiais. Se eles forem participar, eles
precisarão delegar outros participantes para os mementos em que
estiverem competindo e que serão responsáveis por qualquer
decisão tomada no momento em que estiverem atuando como
competidores.
1. Diretor do Torneio
a. Diretor do Torneio – Antes do Torneio
1. Com até 60 dias de antecedência ao torneio o Diretor do
Torneio precisa informar o presidente da ABB sobre a data,
data opcional em caso de chuva, localização geral (cidade),
nome e telefone de contato da pessoa responsável pelo torneio.
2. Com até 30 dias de antecedência ao torneio o Diretor do
Torneio precisa informar o presidente da ABB a localização
exata, a hora de início, nomes dos juízes principais (primeira
opção e dois alternativos), se os eventos vão ser feitos
seguindo as regras da ABB, condições em que casos de chuva
aconteçam e a ordem das modalidades.
3. Com até um dia de antecedência ao início do torneio, o Diretor
do Torneio precisa enviar qualquer modificação feita na ordem
das modalidades para o presidente da ABB.
4. Uma “opção de data para caso de chuva” deve ser feita com
antecedência somente para o dia seguinte do campeonato
agendado.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 36
b. Diretor do Torneio – no torneio
1. Garante um controle adequado dos espectadores.
2. Confirma se todos os competidores assinaram os termos de
competição da ABB antes do torneio.
3. Prepara e distribui “flyers” para os espectadores. Os “flyers”
precisam ter alertas apropriados de segurança e podem incluir
também a programação dos eventos.
4. Conduzir uma reunião de pré-competição para fazer anúncios e
revisão de regras.
5. Fazer com que as regras atuais da ABB estejam disponíveis (via
internet, e-mail ou impressa quando não houver esta facilidade)
para todos os competidores para que possam ter uma
referência.
6. Ajudar o juiz principal e os árbitros quando necessário para
resolver protestos.
7. Providenciar banheiros para o campo.
c. Doretor do Torneio – depois do torneio
1. Enviar os resultados do evento para o presidente da ABB em
até 32 dias corridos, contados a partir do final do campeonato.
Resultados precisam ter:
2. Todos os papéis assinados por todos os participantes.
3. Copias das planilhas de recorde oficiais originais que foram
usadas para marcar os pontos.
4. Uma copia dos resultados no papel oficial de pontos da ABB
(poderá ser baixado no site da ABB).
5. Resultados precisam ser postados antes da meia noite do 32º
dia depois do torneio. Resultados postados depois desta data
poderão ser aceitos a critério do presidente da ABB.
6. Os resultados deve ter sido verificados e corrigidos pelo Diretor
do Torneio juntamente com o Juiz principal ou o marcador de
pontos.
7. O juiz principal e o diretor do torneio certificam que todas as
modalidades foram conduzidas de acordo com estas regras.
Qualquer exceção precisa ser notificada para a avaliação do
presidente da ABB.
8. Nenhuma reclamação ou solicitação será recebida pelo
presidente da ABB após sete dias depois do torneio, se alguma
for enviada, será julgado que não tem mérito para invalidar os
resultados da(s) modalidade(s) em questão.
9. Enviar certificação para qualquer recorde ou fato solicitado.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 37
2. Juiz Principal
a. Denominado pelo Diretor do Evento e aprovado por no
mínimo três membros da diretoria da ABB.
b. Responsável por conduzir as regras do torneio.
c. Indicar e nomear juizes assistentes para ter seus poderes
quando não puder conduzir as modalidades sozinho
(quando múltiplos arremessos estiverem acontecendo ou
quando duas ou mais modalidades estiverem acontecendo
simultaneamente).
d. Determinar a pontuação dada em cada arremesso de
cada evento.
e. Organizar e coletar informações dos juizes de linha e
contadores de tempo para os marcadores de pontos.
f. Julgar interferências e regras apropriadamente.
g. Se reunir com o diretor do torneio e árbitros para resolver
protestos.
h. Pode usar qualquer método aparentemente mais indicado
para determinar como uma ocorrência pode ser
pontuada, incluindo, mas não limitada em informações
referentes a ocorrência.
i. Pode pedir para que qualquer arremesso seja repetido se
houver dúvida sobre a pontuação do arremesso.
3. Arbitro
a. Escolhido e indicado pelo diretor do torneio antes do
evento começar.
b. Comunicar juizes/competidores sobre interpretação das
regras, quando solicitado.
c. Se reunir com o juiz principal e com o diretor do torneio
para resolver protestos.
4. Oficial de segurança
a. Escolhido e indicado pelo Diretor do torneio antes do
início do mesmo.
b. Alertar oficiais, espectadores, competidores em matéria
de segurança quando apropriado.
5. Marcador de Pontos
a. Escolhido e indicado pelo Diretor do torneio antes de
iniciar o torneio. A tarefa pode ser feita por qualquer
pessoa aprovada pelo juiz principal quando necessário.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 38
b. Marcar todas as pontuações do torneio
6. Analista de Pontuação
a. Confere o calculo na planilha de pontos.
b. Determina a colocação oficial em cada modalidade.
c. Compila as informações e alimenta a planilha para
determinar a colocação geral.
7. Ajudantes / Mordomos
a. Escolhidos e indicados pelos juizes para ajudar na
determinação de distância, cronometragem,
determinação de precisão ou pontos de pegada quando
solicitado.
b. Qualquer competidor pode atuar como
“Ajudante/Mordomo” quando seu turno de jogar não
estiver acontecendo.
G. Pontuando Torneios
1. O tamanho de um oficial de um evento é o número de
competidores inscritos no início da segunda modalidade.
Eventos oficiais devem ter no mínimo 11 competidores.
2. Pontuação no torneio é feita de acordo com as regras de
eventos individuais nas planilhas oficiais de pontos. Os pontos
são adicionados em cada um dos eventos.
Pontuação Individual
Pontuação Individual é usada para marcar os pontos das
modalidades individuais apenas para os eventos da ABB
obrigatórios.
3. A colocação dos pontos é determinada usando o sistema de
pontuação internacional.
a. A colocação na modalidade é a mesma que a pontuação:
Ex. 1º lugar é igual a 1 ponto, 10º lugar é igual a 10
pontos.
b. Sistema de pontuação ascendente: Menores pontos são
melhores.
c. Pior colocação é igual ao numero total de competidores
em um evento.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 39
d. Não ter pontuação ou não competir em uma modalidade
dará uma pontuação equivalente ao total de jogadores
competindo: ex. 15 jogadores no evento pontuação igual
a 15, 30 jogadores no evento, pontuação igual a 30.
e. Não serão dados pontos adicionais para ganhadores de
uma modalidade.
f. Em caso de empates, a pontuação de lugar é adicionada e
dividida pelo número de participantes empatados: ex. Se
3 jogadores empatarem para o primeiro lugar,
1+2+3=6/3=2 pontos para cada jogador.
Próximo jogador recebe 4 pontos.
4. Colocação para todos os eventos será adicionada para
determinar a colocação geral do torneio.
a. Colocação ascendente: Menores pontos melhor, maiores
pontos pior.
b. Nenhuma exceção será dada a regra de não-pontuação
(VI.G.3.d), a não ser:
1. Um evento seja cancelado por causa de condições de tempo ou
escuridão. Nenhum ponto será dado.
2. Acidente – apenas se aprovado pelo Diretor do Evento.
Nenhuma pontuação será dada para aquela modalidade. Se
mais de um evento for perdido por acidente, os jogadores não
terão colocações no torneio. Os pontos serão armazenados para
avaliação.
5. Para avaliações da ABB, as colocações serão determinadas com
a seguinte formula, que pode ser usada depois de um torneio,
para decidir as colocações. O diretor do evento PRECISA enviar
as colocações normalizadas para a ABB para que o torneio seja
válido.
S = [10 x (N-2P/N)]+1
•
•
•
•
•
S = Recorde normalizado
N = Numero de competidores (Tamanho oficial do
torneio)
P = Colocação
Para 1º lugar use: P = 0
Para empates use: P = (média para colocações
empatadas)
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•
•
Resultados dos Rounds “S” com duas casas
decimais – Ex: 5,33
Se o resultado for negativo, 0 pontos será dado.
H. Recordes
1. Recordes da ABB
a. A melhor performance em um evento da ABB ou de um
sócio ativo da ABB em um torneio em que as regras
sejam estas feitas pela ABB.
b. A aplicação das regras da ABB precisa ser certificada para
o reconhecimento de um recorde. As seguintes
informações precisam ser providenciadas:
c. Nomes dos contadores de tempo, medidores de distância,
ou juizes. Todos devem certificar que o evento foi
conduzido e oficializado de acordo com as regras da ABB.
d. Especificações como tempo obtido em cada cronômetro
no momento podem ser requeridas como alternativas.
e. As seguintes informações precisam ser enviadas:
f. Data e hora, condições do vento, altitude e temperatura
(melhores informações ou estimativas disponíveis).
g. Condições do campo, objetos fora do campo que
pudessem ter afetado o vento ou qualquer outra
informação importante.
h. O presidente da ABB manterá a lista de recordes da ABB
para cada modalidade.
2. Recordes Mundiais
a. Melhor performance em um evento da IFBA ou torneio de
um afiliado reconhecido.
b. Performances serão reconhecidas pela IFBA como
recordes mundiais se elas:
c. Forem iguais ou superiores às da IFBA.
d. Forem estabelecidas em torneios nos quais as regras são
equivalentes às da IFBA ou mais restritas.
3. Feitos
a. Performances que excedem qualquer feito conhecido e
recorde mas que tenham acontecido com um anúncio
com antecedência da demonstração e do que será feito.
b. Contagem de tempo padrões do campeonato devem ser
usadas.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 41
c. Qualquer tempo obtido em um cronômetro usado pelo
jogador não pode ser usado para estabelecer o feito.
d. O presidente da ABB manterá uma lista dos feitos.
SISTEMA DE PONTUAÇÃO PARA COMPETIDORES
1. A performance de todos os jogadores competindo em torneios
aprovados pela ABB será compilada pelo presidente da ABB no
final de cada trimestre de competições em cada modalidade.
O diretor do torneio é responsável por determinar os pontos finais
DEPOIS que o torneio for completado e PRECISA enviar a lista
completa de pontos para o presidente da ABB.
A conta de pontos final é feita com o número de jogadores em um
evento no início da segunda modalidade, e será usada para a
criação do sistema de pontos da ABB. Refira na tabela a colocação
e os pontos na última sessão.
2. Campeão Geral
a. O campeão geral da ABB será a pessoa que de acordo
com este sistema acumular mais pontos em: Precisão,
Australian Round, Trick Catch, Doubling, Pegada Rápida,
Enduro e MTA 100, durante o ano de competições.
3. Ano de competições
a. O ano de competições começa no dia 1 de Novembro. Ela
pode ir até dia 31 de Outubro para propósitos de
pontuação.
4. Colocações nas Modalidades
a. As colocações serão mantidas em todas as modalidades
individuais
b. Colocações em modalidades podem ser usadas como um
guia para seleção de times para competições
internacionais. A diretoria da ABB determina como o
sistema de resultados vai ser utilizado para a formação de
times quando for apropriado. Esta determinação deverá
ser feita e publicada antes da data do próximo ano de
competições se possível.
Associação Brasileira de Bumerangue – Livro de Regras | 42
5. Participação
a. Se um competidor entrar em qualquer modalidade em um
torneio, o sistema de colocações assumirá que ele entrou
em todas as modalidades naquele torneio. Se ele não tive
nenhum ponto naquele evento, ele recebe uma nãopontuação igual ao total de participantes no evento e com
isso assume que competiu, tendo ele jogado ou não.
Exceções podem ser dadas se forem documentadas,
podem ser dadas também por doença ou falecimentos
comprovados.
6. Fatores do sistema de colocação
a. Cada evento do jogador consiste em três partes:
b. Melhor pontuação individual do ano
c. A média de todos os seus torneios e colocações
pontuadas.
d. A média de todos os pontos obtidos durante o ano.
7. Melhor colocação em eventos por trimestre
Os pontos e colocações dos 20 melhores competidores em cada
evento é ranqueado.
8. Definindo a Melhor Colocação nos eventos por trimestre
Para determinar a colocação de pontos usada pelo sistema de
pontuação. Use a seguinte formula:
S = [10 x (N-2P/N)] + 1
S = Recorde Normalizado
N = Numero de competidores registrados quando o primeiro
evento tive sido concluído
P = Colocação
Para 1º lugar use: P = 0
Para empates use: P = (média dos lugares empatados)
Resultados dos rounds “S” com 2 casas decimais – Ex: 5.33
Se o resultado for negativo, 0 (zero) pontos são dados.
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