Arquétipos
• Idéias, personagens, ações, objetos, situações,
eventos ou contextos que contêm características
básicas, gerais e universais.
• Memes.
• Impressos na memória social de uma cultura e
instilados em cada indivíduo de várias formas.
• Nos ajudam a enxergar sentido nos desafios da
vida, comportar-se apropriadamente e
compreender quem somos.
• Expressos sob a forma de mitos.
• Mitos cíclicos: as quatro estações da vida…
• Mitos heróicos: A Jornada do Herói.
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1. O estado de inocência
2. O chamado
3. A hesitação frente ao chamado
4. Aliados se apresentam
5. O portal
6. Guardiães
7. A barriga da baleia
A JORNADA DO HERÓI
8. A estrada dos desafios
9. Novos aliados
10. Aliados interiores
11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
Numa condição anterior ao início da aventura,
o herói está no “mundo comum”. Aqui ele é
formado para sua aventura.
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1. O estado de inocência
2. O chamado
3. A hesitação frente ao chamado
4. Aliados se apresentam
5. O portal
6. Guardiães
7. A barriga da baleia
A JORNADA DO HERÓI
8. A estrada dos desafios
9. Novos aliados
10. Aliados interiores
11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
Um evento externo ou mensageiro chama o
herói a viver sua aventura. Ele se pergunta:
o que isso significa?, por que eu?
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7. A barriga da baleia
A JORNADA DO HERÓI
8. A estrada dos desafios
9. Novos aliados
10. Aliados interiores
11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
O herói hesita em abandonar o conhecido. A
recusa traz tédio e falta de sentido. Por fim
aceita o chamado, às vezes com relutância.
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9. Novos aliados
10. Aliados interiores
11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
Quando o herói aceita o chamado, aliados
aparecem inesperadamente. Pessoas, livros etc.
despertam sua capacidade criativa.
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10. Aliados interiores
11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
Primeiro teste, marca a passagem do mundo
comum para o desconhecido da aventura. O
herói depara-se com os guardiães.
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10. Aliados interiores
11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
Figuras míticas no interior da consciência que
precisam ser desmascaradas. O herói os
vence ao vê-los como bênçãos disfarçadas.
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10. Aliados interiores
11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
O herói “desaparece” para repensar sua
missão e seus valores. Ele reestrutura suas
crenças e renasce para a jornada.
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11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
Turbilhão de desafios, lutas, conflitos,
desajustes, insatisfações, perdas e testes que
exigem atenção e ação integral do herói.
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11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
Presença positiva de alguém (familiares,
amigos, colegas etc.) que parece “adivinhar”
quando o herói precisa de ajuda.
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10. Aliados interiores
11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
Aliados internos, que requerem uma
percepção mais sutil do herói: intuições,
sonhos, criatividade, autoconfiança.
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12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
Turbilhão de desafios, lutas, conflitos,
desajustes, insatisfações, perdas e testes que
exigem atenção e ação integral do herói.
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10. Aliados interiores
11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
15. Guardiães
16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
Ao vencer a batalha final o herói tem sua
maior conquista: ultrapassou sua limitada
existência e teve sua vida transformada.
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10. Aliados interiores
11. A conquista
12. O chamado de volta
13. A recusa do chamado
14. A fuga mágica
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16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
“Fechamento” das experiências interrompidas
pelo primeiro chamado: relacionamentos
resgatados, tarefas concluídas.
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18. À espera do próximo chamado
Transformado, o herói hesita frente ao chamado
de retorno. Porém se não levar ao passado sua
conquista, não completa a sua missão.
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18. À espera do próximo chamado
É o teste final, o portal que o herói precisa
transpor para trazer de volta a sua conquista e
a pessoa diferente que se tornou.
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12. O chamado de volta
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18. À espera do próximo chamado
Guardiães ainda mais sutis: a arrogância e o
orgulho frente às pessoas que antes o
desampararam e agora o querem de volta.
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18. À espera do próximo chamado
A conquista é colocada a serviço do mundo
cotidiano, para benefício de muitos. Assim o
herói define seu papel na sociedade.
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16. Trazendo a conquista
17. Mestre de dois mundos
18. À espera do próximo chamado
O herói é livre para transitar entre mundos: o
interior (seu poder de criar) e o exterior
(manifestação de suas capacidades).
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17. Mestre de dois mundos
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Exercitando o que aprendeu, o herói entra em
um novo “estado de inocência” até que surja
um novo chamado, para outra aventura.
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A Jornada do Herói.