SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS
COORDENAÇÃO DO CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
ALEXANDRE TEIXEIRA
UMA ARQUITETURA DE AMBIENTE INFORMATIZADO DE
APRENDIZAGEM BASEADO EM SOFTWARE LIVRE PARA ESCOLAS
DO ENSINO FUNDAMENTAL
Belo Horizonte
Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais – CEFET-MG
2007
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CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE MINAS GERAIS
COORDENAÇÃO DO CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
ALEXANDRE TEIXEIRA
UMA ARQUITETURA DE AMBIENTE INFORMATIZADO DE
APRENDIZAGEM BASEADO EM SOFTWARE LIVRE PARA ESCOLAS
DO ENSINO FUNDAMENTAL
Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em Educação
Tecnológica do Centro Federal de Educação Tecnológica de
Minas Gerais, como requisito parcial à obtenção do título de
Mestre em Educação Tecnológica.
Orientador: Prof. Dr. José Wilson da Costa.
Belo Horizonte
Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais – CEFET-MG
2007
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“Faça o necessário, depois o possível e de repente você
fará o impossível”.
São Francisco de Assis.
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AGRADECIMENTOS
A Deus, Pai, Amor e Todo Poderoso.
À minha família, um porto seguro nos momentos de tempestade.
Ao Prof. José Wilson, mestre da vida inteira.
Ao CEFET-MG, oficina de luz e instrução.
Ao Prof. Ribas, Prof. Theldo, Prof. Sílvio e Prof. Marcelo, que acreditaram em meu
potencial.
Aos amigos do Instituto de Informática e todos os colegas da PUCMINAS.
Aos meus quatro amigos de caminhada pelas estradas da vida.
Às quatro escolas públicas pesquisadas, templos de saber, e todas as escolas
públicas do Brasil.
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RESUMO
Vive-se a época do surgimento de uma sociedade informacional apoiada nas
tecnologias da informação e da comunicação. Tais tecnologias apresentam grande
flexibilidade e vêm impactando definitivamente o processo de conhecimento
humano. Nesse contexto, a educação deve se beneficiar dessas tecnologias numa
perspectiva de uso crítico com objetivo de contribuir para potencializar as atividades
educativas no espaço escolar. Esse trabalho investigou o processo de inserção das
tecnologias da informação e da comunicação no ambiente escolar através de uma
pesquisa qualitativa desenvolvida por um estudo de caso em quatro escolas do
ensino fundamental da rede pública, da região metropolitana de Belo Horizonte. A
investigação revelou que apesar de existirem dificuldades na implantação e
utilização das tecnologias na educação, seu uso contribui para a construção e o
aprimoramento das práticas educativas proporcionando ricas experiências para
professores e alunos.
Palavras Chaves: Novas Tecnologias da Informação e Comunicação; Informática na
Educação; Ambientes Informatizados de Aprendizagem; Software Livre; Inclusão
Digital.
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COORDENAÇÃO DO CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
ABSTRACT
It lives in the rise of information society epoch supported by information and
communication technologies. Such technologies present great flexibility and
definitively come impacting the human knowledge process. In this context, the
education must be benefited of these technologies in a critical perspective use with
objective to potentiate educational activities in the school space. This work
investigated the information and communication technologies insertion process in the
school environment through a qualitative research developed by a study of case in
four basic education and public schools of Belo Horizonte metropolitan region. The
inquiry disclosed that although exists difficulties in the technologies implantation and
use in the education, its use contributes for the educative practical construction and
its improvement, providing rich experiences to teachers and students.
Key words: New Information and Comunnication Technologies; Computer in
Education; Learning Computer Environment; Free Software; Digital inclusion.
8
LISTA DE SIGLAS
ADSL – Assymetrical Digital Subscribe Line
AIA – Ambiente Informatizado de Aprendizagem
AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem
ARPA – Advanced Research Project Agency
AT&T – American Telephone and Telegraph Company
CAPES – Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
CDD – Custom Debian Distribution
CDROM – Compact Disc Read Only Memory
CEFET-MG – Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais
CERN – Couseil Européen pour la Recherche Nucléaire
CGI.br – Comitê Gestor Internet no Brasil
COPASA – Companhia de Saneamento de Minas Gerais
DVD – Digital Versatile Disc, antes Digital Video Disc
EDUCA SeRe – Educação para o Sensoriamento Remoto
EJA – Educação de Jovens e Adultos
FSFLA – Free Software Foundation Latin America
GPL – General Public License
HTML – HyperText Markup Language
IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
IDH – Índice de Desenvolvimento Humano
INEP – Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas em Educação Anísio Teixeira
INPE – Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais
9
MEC – Ministério da Educação
MIL – Matemática Interativa Linux
MIT – Massachusetts Institute of Technology
NASA – National Aeronautics and Space Administration
NFSNet – National Scientific Foundation Network
NTI – Novas Tecnologias da Informação
NTIC – Novas Tecnologias da Informação e Comunicação
ONG – Organização Não Governamental
ONU – Organização das Nações Unidas
PDF – Portable Document Format
PGP – Preety Good Privacy
PHP – PHP: Hipertext Pre-processor
PRODABEL – Empresa de Processamento de Dados de Belo Horizonte
PROINFO – Programa Nacional de Informática na Educação
RAM – Random Access Memory
UFMG – Universidade Federal de Minas Gerais
UNESCO – United Nations Educacional, Scientific and Cultural Organization
UOL – Universo Online
WWW – World Wide Web
WWF – World Wildlife Fund
10
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Diagrama de licenças de software.............................................................44
Figura 2 – Dimensões da mesa de trabalho...............................................................87
Figura 3 – Disposição dos laboratórios.......................................................................88
Figura 4 – Interligação das escolas com o centro tecnológico educacional............ 101
Gráfico 1 – Fonte de recursos para implantação dos laboratórios.............................73
Gráfico 2 – Problemas encontrados pelos professores..............................................75
Gráfico 3 – Tempo de ensino dos professores...........................................................77
Gráfico 4 – Vínculo dos professores com as instituições de ensino.......................... 77
Gráfico 5 – Tempo de trabalho dos gestores..............................................................78
Gráfico 6 – Quantidade de alunos nas escolas..........................................................80
Gráfico 7 – Especificação dos computadores dos professores..................................84
Quadro 1 – As quatro liberdades do software livre.....................................................43
Quadro 2 – Configuração de computadores para o laboratório de informática......... 91
Quadro 3 – Configuração de servidores.....................................................................94
11
LISTA DE TABELAS
1. Escolas com laboratório de informática - 2005.......................................................26
2. Alunos nas escolas com laboratório de informática - 2005.................................... 27
3. Cursos feitos pelos professores..............................................................................79
4. Custo parcial de um ambiente informatizado de aprendizagem...........................127
12
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO........................................................................................................15
1.1 Objetivo geral...............................................................................................17
1.2 Objetivos específicos...................................................................................17
1.3 Hipótese.......................................................................................................18
1.4 Levantamento de questões básicas de pesquisa....................................... 18
1.5 Estrutura da dissertação..............................................................................19
2 AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO................. 21
3 A EDUCAÇÃO NA SOCIEDADE TECNOLÓGICA ATUAL.................................. 28
4 OS AMBIENTES INFORMATIZADOS DE APRENDIZAGEM...............................34
4.1 O uso da informática na educação..............................................................35
4.2 Os ambientes informatizados de aprendizagem.........................................39
5 A FILOSOFIA DO SOFTWARE LIVRE..................................................................42
5.1 Modelos de licenciamento de software....................................................... 44
5.2 Histórico do software livre............................................................................48
5.3 Modelo catedral e modelo bazar.................................................................49
5.4 Exemplo de desenvolvimento......................................................................50
5.5 Benefícios da utilização de software livre....................................................52
5.6 Desvantagens da utilização de software livre............................................. 54
5.7 O software livre no Governo Federal...........................................................55
6 MÉTODOS E METODOLOGIA...............................................................................56
7 A COLETA DOS DADOS.......................................................................................61
7.1 A Escola Municipal de Belo Horizonte.........................................................62
7.2 A Escola Municipal de Betim.......................................................................64
7.3 A Escola Municipal de Contagem................................................................66
13
7.4 A Escola Estadual de Contagem.................................................................68
7.5 Considerações sobre a coleta de dados.....................................................69
8 A ANÁLISE DOS DADOS......................................................................................72
8.1 Categoria Acessibilidade.............................................................................72
8.2 Categoria Econômica.................................................................................. 72
8.3 Categoria Organizacional............................................................................73
8.4 Categoria Pedagógica.................................................................................76
8.5 Categoria Tecnológica.................................................................................83
9 A CONSTRUÇÃO DE AMBIENTES INFORMATIZADOS DE APRENDIZAGEM
NO CONTEXTO ESCOLAR.......................................................................................86
9.1 A infra-estrutura física..................................................................................86
9.2 Os equipamentos de rede...........................................................................89
9.3 Os computadores.........................................................................................90
9.4 O acesso à Internet..................................................................................... 91
9.5 Os servidores...............................................................................................93
9.6 O uso de software livre ...............................................................................94
9.7 O software servidor......................................................................................96
9.7.1 O Firewall/Proxy........................................................................................96
9.7.2 O AVA.......................................................................................................97
9.8 A manutenção do AIA................................................................................101
9.9 O software educativo.................................................................................102
9.10 Da implantação a utilização.....................................................................107
10 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................110
11 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................. 113
14
APÊNDICE................................................................................................................119
Entrevista professores......................................................................................120
Entrevista gestores...........................................................................................123
Custo parcial de um ambiente informatizado de aprendizagem...................... 126
Procedimentos para remasterização do Kurumin............................................ 128
Aplicativos disponíveis no CDROM..................................................................134
CDROM com o CEdux, remasterização do Kurumin....................................... 150
15
1
INTRODUÇÃO
É presenciado o surgimento de um mundo em que constantemente são
alteradas as maneiras de como se estuda, de como se trabalha, de como se
relaciona e de como se vive. Pode-se pontuar como e quando essas alterações
começaram, mas não se sabe para onde levarão a humanidade. O renomado
sociólogo Castells (2005, p. 39) considera que “no fim do segundo milênio da Era
Cristã, vários acontecimentos de importância histórica transformaram o cenário
social da vida humana”. Ele afirma ainda, que “uma revolução tecnológica
concentrada nas tecnologias da informação começou a remodelar a base material da
sociedade em um ritmo jamais visto”. Tais mudanças estão transformando o
capitalismo industrial, focado na produção de bens, em um capitalismo informacional
com foco na produção e transmissão de conhecimento e informação.
Essas transformações são sustentadas pelas tecnologias da informação,
que são definidas como “o conjunto convergente de tecnologias em microeletrônica,
computação (software e hardware), telecomunicações/radiodifusão e opto-eletrônica”
(CASTELLS, 2005, p. 67), e agrupadas contribuem para formar um novo paradigma
sociotécnico que possui as características de serem tecnologias para agir sobre a
informação, grande penetrabilidade em praticamente todas as atividades humanas,
articulando-se através de uma lógica de redes, com um nível de flexibilidade que
permite grande capacidade de reconfiguração de processos e organizações e,
apresentando grande capacidade de convergência (CASTELLS, 2005, p. 108).
Foi graças à tecnologia da informática e das telecomunicações, e também
com “a ajuda decisiva das políticas de desregulamentação e da liberação postas em
16
prática pelos governos e pelas instituições internacionais” (CASTELLS, 2005, p.
142), que o capitalismo conseguiu efetivamente interligar os mercados financeiros de
vários países ao redor do mundo, dando início ao advento da globalização, gerando
imensas possibilidades de criação de novos negócios e empregos.
Vale salientar que a globalização é boa ou ruim dependendo da maneira
como os países se inserem nela. A globalização é benéfica para um país quando
esse possui uma infra-estrutura de transportes e de telecomunicações bem
dimensionadas, modernas e eficientes, uma população com alto nível educacional,
indústrias de alta tecnologia e instituições públicas sólidas. Com tais atributos,
qualquer país teria todas as condições necessárias para competir numa economia
globalizada, podendo oferecer valiosos produtos de qualidade e com alta tecnologia
agregada. Por outro lado, pode ser considerada maléfica, quando um país, sem
possuir nenhum dos pré-requisitos citados, tenta competir no mercado globalizado,
oferecendo matéria-prima ou produtos de baixo valor agregado, muitas vezes à
custa da exploração de sua população e da devastação do seu meio-ambiente.
Nessa perspectiva de grandes e profundas transformações, surge a
demanda por novos conhecimentos e saberes, principalmente no que tange a buscar
e utilizar a informação, de forma rápida e eficiente. Em função desta situação, a
escola pode contribuir com tal quadro “no sentido de oferecer uma formação
compatível com as necessidades deste momento histórico” (BEHRENS, 2000, p.
14). Assim, a utilização dos ambientes informatizados de aprendizagem, no contexto
escolar, pode tornar-se instrumento auxiliar no processo educacional, uma vez que
podem contribuir para potencializar o espaço escolar.
Entretanto, grandes são os desafios dos educadores e dos gestores
17
escolares na tentativa de inserção destes ambientes no contexto escolar. Existem
dificuldades na escolha das tecnologias de hardware e de software, na maneira
como tais tecnologias são utilizadas, na questão da infra-estrutura física, na questão
econômica, etc. Esta situação sugere investigar o processo de inserção e de
utilização das novas tecnologias no contexto escolar visando ampliar e/ou
reestruturar os espaços de aprendizagem.
1.1
Objetivo geral
Contribuir para com o processo de implantação das novas tecnologias da
informação no ensino fundamental através da proposta de arquitetura1 de ambiente
informatizado de aprendizagem baseado em software livre.
1.2
Objetivos específicos
Verificar o processo de implantação de Ambientes Informatizados de
Aprendizagem (AIAs) no contexto escolar.
Verificar a utilização de AIAs pelos alunos e professores.
Propor uma arquitetura de hardware para AIAs.
Propor uma arquitetura de software para AIAs, utilizando software livre.
Propor uma orientação didático/pedagógica para utilização do AIA.
1 “Arquitetura é antes de mais nada construção, mas, construção concebida com o
propósito primordial de ordenar e organizar o espaço para determinada finalidade e
visando a determinada intenção” (COSTA citado por IABSP, 2007).
18
1.3
Hipótese
Há um estado de precariedade na utilização das novas tecnologias da
informação no contexto escolar, devido à falta de conhecimento das possibilidades
pedagógicas, tipos de tecnologias e detalhes organizacionais que devem ser
considerados quando da sua inserção em tal espaço, sendo necessário a definição
de uma arquitetura de ambiente informatizado de aprendizagem, que sirva de
referência e orientação aos educadores e gestores escolares.
1.4
Levantamento de questões básicas de pesquisa
1. Como as novas tecnologias da informação podem contribuir para o
contexto escolar?
2. Como se dá o processo de implantação de um AIA no contexto escolar?
3. Que tecnologias são utilizadas para o funcionamento do AIA e para o
desenvolvimento das atividades pedagógicas?
4. Que abordagem didático/pedagógica é utilizada pelos professores em
relação à tecnologia?
5. O que é a filosofia de software livre?
6. Como uma arquitetura de um AIA baseado em software livre poderia
contribuir para o contexto escolar?
19
1.5
Estrutura da dissertação
No segundo capítulo será apresentado um breve histórico sobre as
origens das novas tecnologias da informação, com um foco especial no surgimento
dos computadores e da Internet e a questão da reestruturação do sistema produtivo,
proporcionada pela utilização destas tecnologias. O capítulo é finalizado com a
apresentação dos dados de uma pesquisa sobre o acesso à tais tecnologias pela
população brasileira e de dados, do ano de 2005, revelando esforços, do governo,
para se implantar tais tecnologias no ambiente escolar.
O terceiro capítulo tem como tema o papel da educação na sociedade
tecnológica atual, baseado nos quatro pilares da educação para o século XXI, do
relatório da United Nations Educacional, Scientific and Cultural Organization
(UNESCO2). Tais pilares, recebem a contribuição de autores, os quais consideram a
escola como um local que deva permitir uma mudança na perspectiva de vida dos
alunos.
O quarto capítulo apresenta duas abordagens de utilização da informática
na educação e a visão de alguns autores sobre tal tema. Também serão
apresentados os Ambientes Informatizados de Aprendizagem e como eles podem
contribuir para com o processo de ensino/aprendizagem.
O quinto capítulo tem como foco as origens, finalidades, tipos de licenças
e benefícios da utilização do software livre, bem como a posição do governo
brasileiro em relação à sua utilização.
O sexto, o sétimo e o oitavo capítulo tratam respectivamente dos métodos
e da metodologia utilizada na pesquisa, da pesquisa de campo e os dados coletados
2 Em português: Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura.
20
e da análise dos dados.
O nono e o décimo capítulo abordam, respectivamente, a proposta de
arquitetura do AIA baseado em software livre e as considerações finais do trabalho.
21
2
AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
As novas tecnologias da informação (NTIs), ou novas tecnologias da
informação e comunicação (NTICs), podem ser definidas como:
uma série de tecnologias que geralmente incluem o computador e
que, quando combinadas ou interconectadas, são caracterizadas
pelo seu poder de memorizar, processar ou tornar acessível (em uma
tela ou outro suporte) e transmitir, a principio para qualquer lugar,
uma quantidade de dados virtualmente ilimitada e extremamente
diversificada (GRÉGOIRE et al., 2006, p.1, tradução nossa)3.
Estas tecnologias, responsáveis pelo surgimento dos computadores,
começaram a tomar forma primeiramente na costa leste dos Estados Unidos e logo
depois na costa oeste. Seu desenvolvimento deu-se inicialmente através do
financiamento do governo americano à universidades, com o objetivo de utilizá-las
na Segunda Guerra Mundial, e logo depois, através de jovens inovadores,
engenheiros, cientistas, empresários e práticos que buscavam a fama, o
reconhecimento de sua competência técnica entre seus pares e, é claro, fortuna.
Nessa busca, os inovadores trabalhadores assalariados das empresas de tecnologia
ou estudantes das faculdades, quando tinham alguma idéia brilhante, demitiam-se
ou trancavam a matrícula no curso, e montavam sua própria empresa na garagem
da casa de seus pais. Se a idéia era boa, não tardava a aparecer um interessado
com dinheiro em fazer sociedade. Foi assim que surgiram boa parte das grandes
empresas de tecnologia da atualidade. Dois bons exemplos desse modelo de
3
“a series of technologies that usually include the computer and which, when combined or
interconnected, are characterized by their power to memorize, process or make
accessible (on a screen or other support) and to transmit, in principle to any place at all, a
virtually unlimited and extremely diversified quantity of data”.
22
negócio são a Apple Computer e a Microsoft Corporation que iniciaram as suas
atividades respectivamente em uma garagem e em um hotel na beira de uma
rodovia. A busca desses jovens, ajudou a reduzir o tamanho dos computadores,
melhorar
sua
qualidade,
baratear
o
preço
de
seus
componentes
e
conseqüentemente torná-los acessíveis para o usuário doméstico e o mais
importante: no caminho, desenvolveram ferramentas e aplicativos que fizeram com
que as pessoas tivessem a necessidade de possuir um computador para melhorar e
organizar as informações de suas empresas ou de suas vidas.
As tecnologias responsáveis pelo surgimento da Internet, deu-se devido
ao grande investimento do governo americano, através da Advanced Research
Project Agency (ARPA4), em tecnologias de defesa, como resposta ao lançamento
do satélite artificial Sputnik pela extinta União Soviética. A ARPA, nos anos 60 do
século XX, financiou várias pesquisas em tecnologias de comunicação e uma delas
consistia em um tipo de comunicação que pudesse funcionar até mesmo depois de
um ataque nuclear. A utilização de tal tecnologia, chamada de comutação de
pacotes5, deu-se inicialmente, em 1969 através de quatro computadores, dois
instalados na Universidade da Califórnia, um na Universidade de Stanford e um na
Universidade de Utah e foi o embrião do que é hoje a Internet (KUROSE e ROSS,
2003, p. 45). Chamada de ARPANet, foi recebendo mais e mais adesões de outras
universidades a cada ano. Com o passar do tempo e com o seu crescimento, tal
rede recebeu o nome de NFSNet6 e depois de Internet. Entretanto, durante 30 anos,
a principal ferramenta da Internet era o correio eletrônico e o seu uso era muito difícil
4 Em português: Agência de Pesquisa Avançada do Departamento de Defesa.
5 Trabalho de Leonard Kleinrock, Paul Baran, Donald Davies e Ronald Scantlebury
(KUROSE e ROSS, 2003).
6 NFSNet - National Scientific Foundation Network. Em português: Rede da Fundação
Científica Nacional. Fundação científica criada pelo congresso dos EUA.
23
para pessoas não técnicas. Tal problema foi resolvido com a criação do serviço
Word Wide Web (WWW7) ou simplesmente web pelo Conseil Européen pour la
Recherche Nucléaire (CERN8), tornando fácil a utilização da Internet por qualquer
pessoa e sacramentando uma imensa utilização de seu uso. Inicialmente, em 1969,
havia apenas quatro computadores conectados na rede, em 2006 eram mais de 400
milhões de hosts9 conectados ao redor do mundo (ISC, 2006) e mais de cinco
milhões de hosts apenas no Brasil (NIC.br, 2006).
Sobre o uso da Internet no Brasil, a pesquisa do Comitê Gestor Internet
no Brasil (CGI.br), (CGI.br(b), 2006) identificou sua utilização, entre outras, para o
envio e recebimento de e-mail (maior utilização), envio de mensagens instantâneas,
participação em salas de bate papo, participação em sites de comunidade e
relacionamentos, criação ou atualização de blogs10, participação em listas de
discussão,
utilização
de
telefone
via
Internet/videoconferência,
criação
ou
atualização de páginas de Internet e realização de atividades escolares.
Uma das conseqüências do surgimento de tais tecnologias na sociedade
deu-se com a sua utilização pelas empresas capitalistas11 para promover um
processo de reestruturação que tinha como objetivo maximizar a relação capital
trabalho a favor do capital. Tais empresas utilizaram a automação flexível,
possibilitada pelo surgimento de novas tecnologias computacionais, a interligação
dos mercados ao redor do mundo, possibilitada pelo avanço das telecomunicações e
a fábrica enxuta, possibilitada pela redução de pessoal e pela redução dos estoques
7 Em português: Teia de alcance mundial.
8 Em português: Centro Europeu de Pesquisa Nuclear.
9 Um host é um computador, cliente ou servidor, conectado à Internet e que possui um
endereço específico de Internet.
10 Blog é um diário pessoal disponibilizado na Internet.
11 Tendo como modelo a Toyota, foi estabelecido o padrão japonês de organização do
trabalho, ou toyotismo.
24
para maximizar seus lucros. Tais mudanças deram forma a um novo paradigma
socioindustrial caracterizado pela automação flexível, poucos empregos, informação
como elemento produtivo e a globalização.
Mattoso (1995) considera que com tal reestruturação, o trabalhador sofre
vários tipos de insegurança. A insegurança do emprego com a redução de empregos
estáveis ou permanentes, maior sub-contratação de trabalhadores temporários, em
tempo determinado, eventuais, em tempo parcial, trabalho no domicílio ou
independente, aprendizes e estagiários. A insegurança da renda com a
fragmentação do trabalho, contratação em condições de eventualidade e de
precariedade e a deteriorização do mercado de trabalho. A insegurança na
contratação do trabalho com a tendência da negociação e regulação do trabalho em
direção a formas mais individuais e promocionais.
A tempo, vale salientar, que o acesso a tais tecnologias desta nova
sociedade informacional, não atinge a todos no Brasil. A pesquisa sobre Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) do CGI.br, coletou dados em agosto e setembro
de 2005 (CGI.BR, 2007a) e julho e agosto de 2006 (CGI.BR, 2007b) que reforçam
“que a penetração da posse e uso do computador e da Internet nos diversos
segmentos sociais se concentra nos indivíduos de famílias mais ricas e, em paralelo,
nos indivíduos que moram em regiões mais ricas” (CGI.BR, 2007a). Com relação ao
uso do computador, a pesquisa mostrou que: em 2006, 54,35% da população
brasileira nunca havia utilizado um computador, somente 16,6% da população
brasileira possuía um computador em casa, 19,63% em 2006 e 68% da população
brasileira nunca utilizou a Internet12, 66,68% em 2006. A pesquisa indicou ainda que,
12 O CGI considerou como acesso à Internet, o acesso feito através de um computador, de
mesa ou portátil, e utilizando algum aplicativo da Internet, como navegador web,
mensageiro, leitor de correios, etc.
25
em 2005, somente 8,85% das pessoas que sabiam lidar com computadores e
Internet adquiriram tal habilidade em uma instituição13 formal de ensino, 6,55% em
2006.
Na perspectiva do uso dessas tecnologias na educação, foi criado pelo
Governo Federal, em 9 de abril de 1997, através da portaria do Ministério da
Educação (MEC), N. 522/MEC, o Programa Nacional de Informática na Educação
(PROINFO), que tinha como objetivo “promover o uso pedagógico da informática na
rede pública de ensino fundamental e médio” (PROINFO, 2006).
Em nove anos de existência, o PROINFO atendeu a 4.936 escolas e
beneficiou 6.114.135 alunos através da implantação de 58.681 computadores. Vale
salientar que a Lei nº 10.172 (MEC, 2006, p. 46), de 9/1/2001, que instituiu o Plano
Nacional de Educação, observando as metas de nº 17, 18, 19, 20 e 21 do capítulo
de Educação a Distância, determina à União:
17. Instalar, em dez anos, 2.000 núcleos de tecnologia educacional,
os quais deverão atuar como centros de orientação para as
escolas e para os órgãos administrativos dos sistemas de ensino
no acesso aos programas informatizados e aos vídeos
educativos.
18. Instalar, em cinco anos, 500.000 computadores em 30.000
escolas públicas de ensino fundamental e médio, promovendo
condições de acesso à Internet.
19. Capacitar, em dez anos, 12.000 professores multiplicadores em
informática da educação.
20. Capacitar, em cinco anos, 150.000 professores e 34.000 técnicos
em informática educativa e ampliar em 20% ao ano a oferta
dessa capacitação.
21. Equipar, em dez anos, todas as escolas de nível médio e todas
as escolas de ensino fundamental com mais de 100 alunos, com
computadores e conexões Internet que possibilitem a instalação
de uma Rede Nacional de Informática na Educação e
desenvolver programas educativos apropriados, especialmente a
produção de softwares (sic) educativos de qualidade (MEC,
2006).
13 A pesquisa TIC Domicílios considerou como sendo instituições formais de ensino a
escola, colégio, colegial técnico ou universidade (CGI.BR 2007a, 129).
26
O prazo de cinco anos para que a meta de número 18 fosse cumprida
findou-se em 9/1/2006, ocorrendo a necessidade de instalação de laboratórios de
informática em 5000 escolas para o cumprimento da meta, o que pode ser pode ser
confirmado por informações extraídas do censo escolar14 do ano de 2005 realizado
pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP)
representadas nas TAB. 1 e 2. Nestas tabelas, a quantidade de escolas públicas
com laboratório de informática é de 25199 escolas.
TABELA 1
Escolas com laboratório de informática, 2005.
Ensino Fundamental
Rede
Escolas com Total de
laboratório escolas
Ensino Médio
% de escolas
% de escolas
em relação Escolas com Total de em relação
ao total de
laboratório escolas
ao total de
escolas
escolas
Estadual
9.232
29.639
31,1%
8.027
15.637
51,3%
Federal
37
42
88,0%
153
161
95,6%
Municipal
7.523
113.950
6,6%
218
772
28,2%
Particular
10.546
19.096
55,2%
5.399
6.991
77,2%
Total geral
27.338
162.727
16,8%
13.797
23.561
58,5%
Fonte: INEP, 2006.
14 Nesse censo é enviado, no início de cada ano, um questionário para as escolas que é
respondido e reenviado ao MEC. Tais questionários podem ser consultados em INEP
(2006b).
27
TABELA 2
Alunos nas escolas com laboratório de informática, 2005.
Ensino Fundamental
Ensino Médio
% de alunos
Alunos nas
em relação
Total de
escolas com
ao total de
alunos
laboratório
alunos
% de alunos
em relação
ao total de
alunos
Rede
Alunos nas
escolas com
laboratório
Total de
alunos
Estadual
3.750.265
12.145.494
30,9%
3.787.493
7.682.995
49,3%
Federal
19.931
25.728
77,4%
63.671
68.651
92,7%
Municipal
4.001.873
17.986.570
22,2%
63.133
182.067
34,7%
Particular
2.347.603
3.376.769
69,5%
856.260
1.097.589
78,0%
Total geral 10.119.672
33.534.561
30,2%
4.770.557
9.031.302
52,8%
Fonte: INEP, 2006.
Em relação às TAB. 1 e 2, tomando-se como referência o ensino
fundamental, foco desta pesquisa, somente 16,8% de 162.727 escolas possuíam
laboratório de informática. Tomando-se a quantidade de alunos beneficiados pela
utilização do laboratório, tinha-se apenas 30,2% de um total de 33.534.561 de
alunos. Ou seja, aproximadamente, de cada três alunos do ensino fundamental,
apenas um pôde beneficiar-se com o uso das NTICs em seu ambiente escolar.
Há um esforço do governo em disponibilizar computadores e Internet nas
escolas públicas, uma vez que, como foi visto, o acesso a tais tecnologias pela
maioria da população ainda é muito restrito. Entretanto ainda há muito trabalho a ser
feito para que todos os alunos das escolas públicas brasileiras possam ter acesso
pleno a essas tecnologias, que quando bem utilizadas, poderiam contribuir
enormemente com o contexto escolar.
28
3
A EDUCAÇÃO NA SOCIEDADE TECNOLÓGICA ATUAL
Atualmente, vive-se a impressão de que habitamos em um mundo de
incertezas. Harvey (2005) chamou-o de sociedade pós-moderna, indicando que a
modernidade pertence ao passado. Castells (2005) chamou-a de sociedade
informacional, indicando que ocorreu uma mudança na maneira como se encara o
mundo e a informação recebe um status de fonte fundamental de produtividade.
Qualquer que seja a denominação escolhida, pode-se dizer que vive-se
uma era de extremos na qual se tem o melhor e o pior do ser humano convivendo
juntos (HOBSBAWM, 2005). De um lado, a tecnologia, produto da sociedade
industrial e capitalista, tem o poder de produzir cada vez mais safras recordes de
alimento, de um outro lado, tem-se milhões de pessoas passando fome. De um lado,
a grande rede permite o acesso à informações e conhecimentos quase
instantaneamente, do outro lado tem-se pessoas que sequer sabem assinar o nome.
Nesta nova sociedade informacional, a educação é tida, mais do que
nunca como um caminho seguro a ser seguido, “um pilar para alicerçar os ideais de
justiça, paz, solidariedade e liberdade” (BEHRENS, 2000, p. 67). São novos tempos,
em que o conhecimento acumulado pela humanidade aumenta de forma nunca
antes vista na história. Desta maneira, como selecionar o que deve ser ensinado e
aprendido?
O tipo de educação requerida pela nova sociedade, e que deveria ser
levada ao longo da vida toda, organiza-se ao redor de quatro pilares que lhe confere
sustentação e segurança. Esses pilares, descritos por Delors (1996, p. 89) e
analisados por Behrens (2000) são definidos como aprender a conhecer, aprender a
29
fazer, aprender a viver juntos e aprender a ser.
O aprender a conhecer diz respeito ao amor pelo conhecimento. É fazer
da vida uma busca incessante por mais e mais saberes, que os estudantes
conheçam e passeiem por todas as áreas de conhecimento, descobrindo em cada
uma dessas áreas, saberes que o permitirão viver uma vida plena. É encantar-se
com a matemática e a física, amar a filosofia e a história, deleitar-se com a literatura
e o estudo das línguas, apaixonar-se pela biologia e pela química, aprender desde a
mais tenra idade os fundamentos da ciência contemporânea e ter em mente que
aprender e conhecer é a finalidade maior e mais nobre do ser humano. O aprender a
conhecer:
Visa não tanto a aquisição de um repertório de saberes codificados,
mas antes o domínio dos próprios instrumentos do conhecimento
pode ser considerado, simultaneamente, como um meio e como uma
finalidade da vida humana. Meio, porque se pretende que cada um
aprenda a compreender o mundo que o rodeia, pelo menos na
medida em que isso lhe é necessário para viver dignamente, para
desenvolver as suas capacidades profissionais, para comunicar.
Finalidade, porque seu fundamento é o prazer de compreender, de
conhecer, de descobrir (DELORS, 1998, 90).
O aprender a fazer trata da aquisição de competências que permitam que
o indivíduo possa resolver os mais variados tipos de problemas em sua vida e em
seu trabalho. Está ocorrendo a tentativa de substituição da organização taylorista15
do trabalho, em que cérebro e mãos estavam separados e cabia a gerência pensar e
o operário executar, por um novo modelo de organização baseado no trabalho em
grupo, na união da execução e concepção, no enriquecimento dos cargos com a
junção de tarefas antes separadas pela divisão do trabalho, na qualificação do
15 O taylorismo ou administração científica do trabalho é o modelo de administração
desenvolvido por Frederick W. Taylor (ALBAN, 1999).
30
operariado (LEITE, 1991). Neste novo tipo de trabalho, os indivíduos serão
desafiados constantemente a usar a sua criatividade e seus conhecimentos para
resolverem os vários tipos de problemas que possam surgir em seu cotidiano
profissional. Diferente da simples execução de tarefas decompostas, os novos
cargos exigem atitude crítica, novos conhecimentos e criatividade.
O aprender a viver juntos, diz respeito a convivência com pessoas
diferentes, culturas diferentes, origens diferentes, diferentes mas não desiguais. O
homem se caracteriza pela diversidade. As pessoas são diferentes umas das outras
e é isso que é importante e fantástico. Em um mundo em que cada região cultua
suas tradições e seus heróis cabe à educação fomentar nas pessoas o desejo de
conhecer o outro, admirar suas histórias, percorrer seus caminhos e buscar sempre
o diálogo. É substituir a idéia de competição e individualismo pela de cooperação e
solidariedade. Neste novo século:
A educação formal deve, pois, reservar tempo e ocasiões suficientes
em seus programas para iniciar os jovens em projetos de
cooperação, logo desde a infância, no campo das atividades
desportivas e culturais, evidentemente, mas também estimulando a
sua participação em atividades sociais: renovação de bairros, ajuda
aos mais desfavorecidos, ações humanitárias, serviços de
solidariedade entre gerações... As outras organizações educativas e
associações devem, neste campo, continuar o trabalho iniciado pela
escola. Por outro lado, na prática letiva diária, a participação de
professores e alunos em projetos comuns pode dar origem à
aprendizagem de métodos de resolução de conflitos e constituir uma
referência para a vida futura dos alunos, enriquecendo a relação
professor/aluno (DELORS, 1998, p. 99).
O aprender a ser trata da pessoa ter opiniões próprias, idéias próprias e
que possa fazer uma análise crítica sobre determinado assunto e tomar as decisões
que considerar mais corretas. Desta forma:
31
A educação deve contribuir para o desenvolvimento total da pessoa
— espírito e corpo, inteligência, sensibilidade, sentido estético,
responsabilidade pessoal, espiritualidade. Todo o ser humano deve
ser preparado, especialmente graças à educação que recebe na
juventude, para elaborar pensamentos autônomos e críticos e para
formular os seus próprios juízos de valor, de modo a poder decidir,
por si mesmo, como agir nas diferentes circunstâncias da vida
(DELORS, 1998, p. 99)
Como preparar o aluno para construir com desenvoltura esses quatro
pilares que servirão de base para a sua vida?
É Costa e Oliveira (2004, p. 112) que sinalizam um possível caminho a
ser seguido. Tais autores afirmam que “a sala de aula não pode ser percebida hoje
do mesmo modo como a percebia quem apreendia o mundo basicamente através
dos livros e da tradição oral” e Niquini ao afirmar que:
A formação escolar vem hoje revestida de novas tarefas e deveres.
De um lado porque deve preparar as futuras gerações para viver
conscientemente numa sociedade informatizada, de outro, porque
deve formar indivíduos que terão de exercer sempre um maior
número de profissões caracterizadas por funções do tipo não
repetitivo, onde serão solicitadas, cada vez mais, capacidades para
afrontar e resolver problemas, comunicar e se auto-atualizar. Diante
destas novas tarefas, a escola não tem outra saída senão investir na
formação de seus alunos, usando os recursos das novas tecnologias,
aprofundando as teorias psicognitivas para que o processo ensinoaprendizagem se torne consciente e seja assumido pelo aluno e
professor, através de novas metodologias, e, então, o laboratório de
informática será uma continuação da sala de aula comum, onde o
professor não será substituído pelo computador, mas ele será aquele
proporcionador de situações didáticas, usando este novo instrumento
(NIQUINI, 1999, p.135).
O uso das novas tecnologias no processo educacional poderiam trazer
muitos benefícios para os professores, os alunos, a escola e a comunidade escolar,
desde que inseridas dentro de uma perspectiva crítica e não em substituição apenas
ao quadro negro e ao giz. O uso das NTICs, na escola, por exemplo, poderiam
32
ajudar os alunos a se prepararem melhor para os desafios impostos pelo mercado
de trabalho, salientando de antemão que apesar deste não ser o papel principal da
escola, é um papel necessário, dado o sentido que os jovens dão ao trabalho,
conforme a pesquisa feita por Bajoit e Franssen com jovens de periferia na França.
Os autores afirmam que:
O trabalho continua sendo uma fonte importante de normatividade e
uma experiência central de socialização. Trabalhar – quer dizer,
exercer uma atividade produtiva com caráter social assegurando uma
independência financeira – permanece, para todos os jovens que
entrevistamos, uma expectativa básica, por vezes essencial, sempre
importante (BAJOIT e FRANSSEN, 1997, p. 79).
Charlot (1996, p. 58) ainda nos coloca que enquanto “para certos jovens,
ensinar significa se apropriar dos saberes. Para outros, ao contrário, a relação com a
escola não implica relação com o saber: estudar significa adquirir obrigações
profissionais de escolar” e Dayrell (1996) alerta que a escola deveria ser um espaço
de formação humana ampla, e não apenas de transmissão de conteúdos, deveria
ser um lugar em que os alunos pudessem ampliar os seus projetos individuais. Velho
também afirma que:
O contato com outros grupos e círculos pode afetar vigorosamente a
visão de mundo e estilo de vida de indivíduos situados em uma
classe socioeconômica particular estabelecendo diferenças internas.
A interação com redes de relações mais amplas e diversificadas
afeta o desempenho dos papéis sociais (VELHO, 1994. p. 20).
Desta forma, as novas tecnologias contribuem para com a escola na
medida em que possam permitir que o aluno motive-se com o seu uso, aprenda
melhor, aprenda mais, vivencie novas experiências, tenha contato com outras
33
culturas ou comunidades, troque mensagens e se comunique com pessoas que
estão além do seu universo geográfico e aumente o seu campo de possibilidades,
ampliando e melhorando o projeto de vida de cada um.
34
4
OS AMBIENTES INFORMATIZADOS DE APRENDIZAGEM
As transformações ocorridas na sociedade contemporânea, em parte,
fruto da reorganização do sistema produtivo da sociedade e que teve como
ferramenta fundamental as tecnologias da comunicação e informação conforme visto
nos capítulos anteriores, leva a novas formas de entendimento da realidade.
A informática e as telecomunicações vêm causando uma imensa
revolução na sociedade atual. As distâncias foram encurtadas, o acesso à
informação e às pessoas foi redimensionado. Com a informática tem-se um aumento
da produtividade, o que de certa forma pode contribuir para que as pessoas
trabalhem melhor, trabalhem menos e tenham mais tempo para o lazer. “Esse tempo
poderia ser utilizado para compreendermos melhor o nosso ser interior e nos
harmonizarmos com a natureza sem sacrificar o bem estar de nossos descendentes”
(CASTELLS, 2000, p. 437).
Tais tecnologias, devido à sua flexibilidade, foram adquirindo, durante o
seu desenvolvimento, capacidade de serem utilizadas em praticamente todas as
áreas do conhecimento. A engenharia pôde contar com software de desenho de
estruturas e simulação. A geografia utiliza bancos de dados com informações sobre
o tempo, regiões e cidades, o que permite aos governantes tomarem decisões
valendo-se de informações bem fundamentadas. A história pôde recriar, através da
computação gráfica, antigos monumentos e rostos de governantes falecidos séculos
atrás. A medicina dispõe de sofisticados aparelhos que permitem aos médicos
vasculharem cada milímetro do corpo humano com o objetivo de dar um diagnóstico
mais preciso, e a cada dia surgem novas aplicações fundamentadas nas tecnologias
35
da informação e da comunicação.
4.1
O uso da informática na educação
“A primeira aplicação pedagógica do computador” (ALMEIDA, 2006, p.
24), deu-se com a sua utilização como uma máquina de Skinner. Logo quando
surgiram os primeiros computadores comerciais na década de 50 do século XX
surgiram as primeiras experiências dessas máquinas aplicadas à educação. Nessa
época, o objetivo era armazenar a informação em uma dada seqüência e transmiti-la
ao estudante (VALENTE, 1999, p.1). Segundo Almeida (2006, p. 24), Skinner
“propôs um método de aprendizagem por instrução programada através do uso de
máquinas de ensinar que prevê uma única resposta para determinado estímulo”. Tal
abordagem do uso da informática na educação é chamada de abordagem
instrucionista ou comportamentalista, devido ao fato de preocupar-se em aprimorar a
instrução. Nessa abordagem, o conhecimento é armazenado no computador e o
aluno vai fazendo as lições, que são divididas em pequenos módulos, e caso
responda de acordo com o que está armazenado passa para o módulo seguinte.
Caso não responda de acordo precisa refazer a lição. Tal abordagem está de acordo
com o tipo de aula característica de algumas escolas atuais. Nesta abordagem, o
professor detém o conhecimento e o repassa aos alunos. Aqueles alunos que
conseguirem captar o que o professor passou e responderem da forma exata o que
o professor ensinou avançam para a série seguinte, aqueles que não conseguem tal
feito são reprovados ou vão para a recuperação.
Uma outra abordagem de utilização da informática na educação é a
36
abordagem construcionista, que considera o computador como sendo “uma
ferramenta para a construção do conhecimento e para o desenvolvimento do aluno”
(ALMEIDA, 2006, p. 34). No construcionismo, “a meta é ensinar de forma a produzir
a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino” (PAPERT, 1994, p. 125), dessa
forma, dá-se especial atenção não apenas ao ensino de conteúdos mas ao
desenvolvimento da autonomia pelo aluno em relação ao estudo. Segundo Almeida:
Nessa abordagem o computador não é o detentor do conhecimento,
mas uma ferramenta tutorada pelo aluno e que lhe permite buscar
informações em redes de comunicação a distância, navegar entre
nós e ligações, de forma não linear, segundo seu estilo cognitivo e
seu interesse momentâneo (ALMEIDA, 2006, p. 32).
O construcionismo enfatiza que “as crianças farão melhor descobrindo por
si mesmas o conhecimento específico de que precisam” (PAPERT, 1994, p. 125). O
autor cita um provérbio africano: “se um homem tem fome, você pode dar-lhe um
peixe, mas é melhor dar-lhe uma vara e ensiná-lo a pescar” (PAPERT, 1994, p. 125)
e complementa fazendo uma interessante analogia sobre a necessidade de se ter
um bom conhecimento sobre a pesca e a necessidade de se ter boas varas para
pescar. Essas varas, ou ferramentas, são os computadores.
A utilização das NTICs na educação tem sido objeto de estudo de vários
autores que tentam compreender a influência de sua introdução no processo
ensino/aprendizagem.
Cysneiros (2006) enfatiza que não podemos seguir um raciocínio linear de
primeiro resolver os problemas básicos da escola, para depois pensar em introduzir
a informática na educação. É sabido que nossas escolas sofrem de grandes males,
37
servem à comunidades carentes que não as vêem como suas, não possuem
mobiliário e instalações adequadas e não possuem uma biblioteca razoável. Os
professores recebem baixos salários e por terem de assumir muitas aulas para
sobreviver, acabam ficando sem tempo para estudar e se atualizar, entretanto, o
autor coloca que apesar de existir a necessidade de oferecer aos alunos da escola
pública o conhecimento da informática instrumental para poderem atuar com mais
desenvoltura no mercado de trabalho, o interessante seria o ensino de conteúdos
através desta tecnologia. Uma vez que se ensina a utilização de um determinado
aplicativo, o aluno, quando não o utiliza constantemente, acaba esquecendo este
aprendizado. É nesse contexto que o autor considera a utilização da cultura do uso.
Numa cultura de uso, quando se precisa usar algum recurso
específico da ferramenta, ou quando algum recurso que o usuário
não conhece irá tornar seu trabalho mais fácil e melhor, deve-se
ensinar - no contexto de uso – o recurso necessário (aprendizagem
just in time), havendo maior possibilidade de aprendizagem
exploratória, significativa, adequada para a situação, com resultados
visíveis (CYSNEIROS, 2006, p.31).
Em relação a formação do professor, Cysneiros (2006) acrescenta que
seria interessante que este tivesse o contato com as tecnologias da informática
durante a sua formação regular e que não se pode exigir unanimidade de todos os
professores no uso do computador. Tal tecnologia, segundo Cysneiros (2006, p.
320), “desperta sentimentos fortes de aproximação e de afastamento” e o fato do
professor querer ou não utilizar tais recursos deve ser respeitado.
Almeida (2006) salienta que essas tecnologias devem ser empregadas
como instrumentos de emancipação do homem e não de sua dominação e a
“relação homem-máquina deve se estabelecer em um ambiente onde o
38
conhecimento é considerado em sua multidimensionalidade” (ALMEIDA, 2006, p.
72), com estas tecnologias, os espaços escolares podem ser redimensionados e “as
atividades escolares se desenvolverão para além da sala de aula e dos muros das
escolas, continuando a ocorrer em diferentes locais” (ALMEIDA, 2006, p. 72).
Para Demo (2006, p. 1), “é possível promover o pensamento crítico na
escola, apesar de tudo. Também é possível imaginar a relação instigante entre nova
mídia e educação, desde que a primeira seja instrumento e a segunda a razão maior
de ser”. O autor considera que o uso das tecnologias na educação se reveste de
grande importância se estas puderem contribuir com os processos educativos.
Demo considera ainda a importância da preparação dos professores uma
vez que “qualquer artefato técnico implantado na escola só frutifica sob a mediação
do professor” (DEMO, 2006, p. 8). O autor considera ainda que o bom professor é a
melhor tecnologia que pode existir na escola, uma vez que ele pode aliar as novas
tecnologias com a educação.
Valente considera que o uso da informática na educação deve enfatizar “o
fato de o professor da disciplina curricular ter conhecimento sobre os potenciais
educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades
tradicionais de ensino/aprendizagem e atividades que usam o computador”
(VALENTE, 1999, p. 1). O computador pode ser utilizado para ensinar aos alunos,
ou os alunos podem ensinar ao computador. No primeiro caso, a abordagem seria
do tipo instrucionista, no segundo caso construcionista. O autor salienta que a
abordagem instrucionista contribui mais para a inserção das tecnologias na sala de
aula, por ser mais fácil sua inserção, uma vez que apenas moderniza o ensino
tradicional e exige pouca reflexão e formação dos professores. Entretanto a eficácia
39
de tal abordagem na preparação de cidadãos aptos a enfrentarem os desafios da
nova sociedade é duvidosa. A abordagem construcionista é difícil de ser implantada,
uma vez que segundo o autor, “implica em utilizar o computador como uma nova
maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos
conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e
valores” (VALENTE, 1999, p. 2). A formação do professor para a abordagem
construcionista “deve criar condições para que o professor saiba recontextualizar o
aprendizado e as experiências vividas durante a sua formação para a sua realidade
de sala de aula, compatibilizando as necessidades de seus alunos e os objetivos
pedagógicos que se dispõe a atingir” (VALENTE, 1999, p. 2).
É na perspectiva do construcionismo que se dá a transformação de um
laboratório de informática em um ambiente informatizado de aprendizagem.
4.2
Os ambientes informatizados de aprendizagem
Um ambiente informatizado de aprendizagem é conceituado como um
ambiente favorecedor da construção do conhecimento e torna-se uma realidade
segundo Costa e Oliveira:
Quando se integra criticamente a tecnologia de informática no
processo educativo, onde o computador, como recurso pedagógico,
não goza de autonomia para condução do processo
ensino/aprendizagem. O que se pretende, então, é que o computador
seja incorporado aos ambientes da escola como uma tecnologia
intelectual de grande potencial, enriquecedora das atividades
desenvolvidas pelos alunos (COSTA e OLIVEIRA, 2004, p. 120).
Desta forma o laboratório de informática é utilizado visando uma
abordagem de conteúdo que utilize estratégias multi e interdisciplinares, sem a
40
compartimentalização das áreas de conhecimento.
Em uma perspectiva construcionista, na qual o professor não se situa
mais no centro do processo de ensino/aprendizagem e converte-se mais em um
mediador, aquele que mostrará aos alunos os caminhos a serem trilhados para
conseguirem uma maior autonomia em relação ao conhecimento, um ambiente
informatizado de aprendizagem poderia proporcionar aos alunos o desenvolvimento
das seguintes atividades descritas por Costa e Oliveira (2004, p. 120):
●
favorecer as interações na medida em que os alunos conversam em salas
de bate-papo ou com comunicadores de mensagens instantâneas, e com
a utilização de jogos em rede que proporcionam o vivenciamento de
situações de aprendizagem e discussões;
●
favorecer
apresentações
através
de
conteúdo
multimídia,
textos
hipermediáticos que podem ser disponibilizados na Internet. Tais
trabalhos podem ser desenvolvidos em grupos, ocorrendo dessa forma a
cooperação entre os estudantes;
●
favorecer a pesquisa através da utilização de CDROM, DVD e a Internet,
o que amplia ainda mais a biblioteca da escola tornando-a praticamente
infinita;
●
favorecer o desenvolvimento de trabalhos através do uso do pacote de
escritório que contem editor de texto, gerador de planilhas, gerador de
apresentações e desenvolvedor de páginas web;
●
favorecer o estudo de conteúdos através da utilização pelos alunos dos
vários tipos de software educativo disponíveis no ambiente informatizado
41
de aprendizagem;
●
favorecer o desenvolvimento de esquemas de pensamento através da
utilização de software como o Logo e ferramentas de programação;
●
favorecer o ensino através de projetos com os aplicativos organizadores
de projetos;
●
favorecer o trabalho em equipe através da utilização de ferramentas de
escrita colaborativa disponíveis em ambientes virtuais.
Um laboratório de informática em uma perspectiva construcionista tornase um ambiente informatizado de aprendizagem. Tal espaço escolar é constituído
basicamente de um infra-estrutura física, equipamentos (hardware) e aplicações
(software). Tais aplicações são responsáveis pela potencialização deste novo
espaço escolar, o que, evidencia uma necessidade de reflexão sobre novas
possibilidades e perspectivas que surgem com a utilização da filosofia de software
livre, abordada no capítulo seguinte.
42
5
A FILOSOFIA DO SOFTWARE LIVRE
No final da década de 70, com a disseminação do uso de computadores,
as empresas atentaram para a possibilidade de também obterem lucro com a venda
de software. Uma das estratégia utilizadas pelas empresas para obter maior retorno
sobre a utilização do software que elas produziam foi a utilização do sistema de
direito autoral. Richard Stallman, que na época trabalhava como programador no
Massachusetts Institute of Technology (MIT16), ficou preocupado com o fato dessas
empresas
cobrarem
direitos
por
software
que
foram
fundamentalmente
desenvolvidos por outros programadores e decidiu criar um tipo de licenciamento de
software que teria como objetivo resguardar o trabalho cooperativo dos
programadores. O objetivo inicial de Stallman foi o de desenvolver um sistema
operacional17, software essencial para o funcionamento dos computadores, que
pudesse ser utilizado por qualquer pessoa que não pudesse ou não quisesse pagar
por um sistema operacional proprietário. Nascia assim o movimento de software livre
que pode ser considerado como sendo:
A maior expressão da imaginação dissidente de uma sociedade que
busca mais do que a sua mercantilização. Trata-se de um movimento
baseado no princípio do compartilhamento do conhecimento e na
solidariedade praticada pela inteligência coletiva conectada na rede
mundial de computadores (SILVEIRA, 2006).
O software livre trata da questão da liberdade, não da gratuidade. O Free
16 Em português: Instituto de Tecnologia de Massachusetts.
17 Um Sistema Operacional é um software que tem como função gerenciar o hardware da
máquina, o funcionamento de outros programas e tornar o uso do computador mais fácil
para o usuário.
43
Software Foundation Latin America (FSFLA18), FSFLA (2006) considera que o
“software livre se refere à liberdade dos usuários executarem, copiarem,
distribuírem, estudarem, modificarem e aperfeiçoarem o software”. Ao movimento de
software livre são colocadas quatro tipos de liberdade que podem ser aplicadas aos
usuários de tais tipos de software e podem ser visualizadas no QUADRO 1.
QUADRO 1
As quatro liberdades do software livre.
Liberdade 0
Executar o programa, para qualquer propósito.
Estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas
Liberdade 1
necessidades.
Liberdade 2
Redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo.
Aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que
Liberdade 3
toda a comunidade se beneficie.
Fonte: FSFLA, 2006.
Para que possa acontecer as liberdades de número 1 e a de número 3 é
imprescindível que o código fonte19 do software utilizado esteja disponível.
Vale complementar com a definição de software livre assinalada por
Ribeiro (2004):
18 Em português: Fundação software livre da América Latina.
19 O código fonte de um software é um conjunto de instruções implementadas por um
programador que permite ao computador executar alguma operação. Ex. Ler um
caractere do teclado e mostrar este caractere na tela do computador.
44
Software livre é o software disponibilizado, de forma gratuita ou não,
com as premissas de liberdade de instalação; plena utilização;
acesso ao código fonte; possibilidade de modificações/
aperfeiçoamentos para necessidades específicas; distribuição da
forma original ou modificada, com ou sem custos. Contrapõe-se ao
modelo software proprietário onde o usuário de software não tem
permissão para redistribuí-lo nem alterar seu funcionamento para
ajustar-se às suas necessidades - via de regra, os códigos fonte não
acompanham uma distribuição proprietária (RIBEIRO, 2004, p. 13).
5.1
Modelos de licenciamento de software
Existem vários tipos de licenciamento ao qual um software pode estar
submetido. A FIG. 1 define alguns, mas não todos, tipos de licenciamento que podese encontrar atualmente. Para uma relação mais completa é sugerido GNU 20.ORG
(2006a).
É definido a seguir, baseado em GNU.ORG (2006a) o que significa cada
tipo de licença.
FIGURA 1 - Diagrama de licenças de software
Fonte: GNU.ORG (2006a)
20 A ser explicado posteriormente.
45
Software Livre
Software livre é o software que permite a cópia, utilização e distribuição a
qualquer pessoa, com ou sem modificações, gratuitamente ou cobrando algum valor.
Uma necessidade fundamental é a disponibilidade do código fonte para tais
operações. Exemplos: GNU/Linux e Moodle.
Código aberto
O termo código aberto é considerado por algumas pessoas como sendo
mais ou menos a mesma coisa que software livre. Tal relação pode ser enganosa,
uma vez que algumas empresas estão fornecendo o código de seus aplicativos que
não são considerados como sendo software livre como por exemplo a Microsoft que
está liberando o código de partes do sistema operacional Windows.
Domínio Público
Software de domínio público é software que não é protegido por copyright.
Software protegido por copyleft
O software protegido com copyleft é um software livre cujos termos de
distribuição não permite que redistribuidores incluam restrições adicionais quando
eles redistribuem ou modificam o software. Isto significa que toda cópia do software,
mesmo que tenha sido modificada, precisa ser software livre.
Software não protegido por copyleft
46
Software livre não protegido por copyleft vem do autor com permissão
para redistribuir e modificar, e também para incluir restrições adicionais a ele.
Software coberto pela GPL
A GNU General Public License (GPL21) é um conjunto de termos de
distribuição específico para proteger um software com copyleft. O Projeto GNU22 a
utiliza como termos de distribuição para a maior parte do software GNU.
Sistema Operacional GNU
O sistema GNU é um sistema operacional livre completo, estilo Unix23. Tal
sistema vem acumulando componentes desde 1984. A primeira versão de testes de
um sistema GNU completo ficou pronta em 1996 e em 2001 o sistema passou a
funcionar de maneira confiável. Nesse meio tempo, o sistema GNU/Linux, um
descendente do sistema GNU que usa o Linux como kernel24 tornou-se um grande
sucesso. Como o propósito do GNU é ser livre, todo componente no sistema GNU
tem que ser software livre.
Software Semi-livre
Software semi-livre é software que não é livre, mas que vem com
permissão para indivíduos usarem, copiarem, distribuírem e modificarem (incluindo a
distribuição de versões modificadas) para fins não lucrativos. Preety good privacy
21 Em português: Licença pública geral.
22 Em inglês, GNU is not Unix.
23 O sistema Unix foi desenvolvido pelo Bell Labs, laboratório de pesquisa da American
Telephone and Telegraph Company (AT&T) em 1969 e depois modificado pela
Universidade de Berkeley em 1983. Como foi financiado com verba pública, era vendido
pelo preço de distribuição (CASTELLS, 2005, p. 85).
24 O kernel é a parte do sistema operacional que faz o gerenciamento de diversos
componentes do sistema.
47
(PGP25) é um exemplo de software semi-livre.
Software proprietário
Software proprietário é aquele que não é livre ou semi-livre. Seu uso,
redistribuição ou modificação é proibido, ou requer que se peça permissão para tal,
ou é restrito de tal forma que não se possa efetivamente fazê-lo livremente.
Shareware
Shareware é o software que vem com permissão para redistribuir cópias,
entretanto quem o utilizar deve pagar pela licença. Geralmente o shareware não
disponibiliza o código fonte, o que impossibilita a sua modificação.
Freeware
Freeware é um software que permite redistribuição e utilização sem pagar
pela licença. Como geralmente o código fonte não está disponível, o que impede a
sua modificação, não é considerado software livre. Ex. Google Earth.
Software comercial
Software comercial é aquele desenvolvido por uma empresa que procura
ter lucro através deste desenvolvimento, da venda ou do licenciamento do software.
Há de se atentar sobre a diferença entre software comercial e proprietário. A maior
parte do software comercial é proprietária, mas existe software livre comercial, e
software não-comercial e não-livre. Ex. Word, Excel, Powerpoint.
25 Em português: muito boa privacidade. Software que implementa segurança em correio
eletrônico.
48
5.2
Histórico do software livre
No início da década de 80, Richard Stallman que trabalhava como
programador no MIT ficou indignado com o fato de não poder disponibilizar o seu
trabalho para seus amigos e colegas programadores, fato que todos o faziam desde
a origem dos computadores. Acontece que várias empresas de software estavam
começando a restringir o acesso ao código fonte e proibir qualquer modificação em
seus produtos. Diante de tamanha falta de liberdade em relação ao software, ele
decidiu fundar uma organização cujo objetivo seria o desenvolvimento de software
que pudesse ser copiado, modificado e redistribuído por quem quisesse fazê-lo.
O objetivo principal desta organização, chamada de projeto GNU foi o de
desenvolver um sistema operacional totalmente livre, uma vez que sem um sistema
operacional o usuário de computadores não conseguiria utilizar o seu equipamento.
A organização decidiu “tornar o sistema operacional compatível com o Unix porque
o design geral já era testado e portável, e porque a compatibilidade tornava fácil para
os usuários do Unix a mudança para o GNU” (GNU.ORG, 2006b).
Nos anos 90, o sistema operacional GNU já possuía quase todos os
componentes necessários ao seu funcionamento, faltando apenas o kernel, o
componente do sistema que gerencia os outros aplicativos. Quem desenvolveu este
kernel livre, foi um aluno da Universidade de Helsink na Finlândia, chamado Linus
Torvalds. Com isso o sistema operacional GNU ficou completo e passou a ser
chamado de sistema operacional GNU/Linux.
Entretanto, o projeto GNU não é limitado somente aos sistemas
49
operacionais, existem centenas de aplicativos livres disponibilizados na Internet26,
tais como jogos, compiladores, aplicativos diversos, interfaces gráficas, etc.
5.3
Modelo catedral e modelo bazar
Existem basicamente duas abordagens em relação ao desenvolvimento
de software. Tais formas de desenvolvimento podem ser descritas como o modelo
catedral e o modelo bazar de desenvolvimento (RAYMOND, 2005).
A forma de desenvolvimento chamada de Modelo Catedral é silenciosa,
sem alarde, sem disponibilização do produto final antes do prazo pré-estabelecido,
feito por poucas mãos e fundamentalmente hierarquizado, com as funções de cada
participante do projeto bem definida. Geralmente o participante deste modelo recebe
um salário mensal, precisa cumprir metas de produtividade e o resultado final do seu
trabalho pertence à empresa que o contratou. Esse modelo é mais associado com o
desenvolvimento de software proprietário.
O modelo de desenvolvimento chamado de bazar é barulhento, envolve
muitas pessoas com interesses comuns e distribuídas geograficamente. O resultado
do trabalho é disponibilizado em várias versões antes de ficar concluído para que
todos possam contribuir para a sua melhoria. Geralmente a hierarquia, quando
existe, é estabelecida com base no conhecimento técnico e no envolvimento de cada
um com o projeto. Cada participante escolhe o que quer fazer de acordo com os
seus interesses e com o seu tempo disponível. O participante geralmente não
recebe remuneração alguma sobre o seu trabalho, entretanto, o produto final
pertence a comunidade e pode ser vendido ou gerar serviços para qualquer um.
26 Mais especificamente em: http://directory.fsf.org/GNU/
50
Esse modelo é comumente associado com o desenvolvimento de software livre e só
tornou-se uma realidade com a evolução da Internet, uma vez que depende muito
das ferramentas de comunicação disponíveis na grande rede.
5.4
Exemplo de desenvolvimento
O seguinte exemplo de desenvolvimento de um software no modelo de
bazar é feito tendo como base Hexsel (2002, p. 10) e trata do desenvolvimento de
um aplicativo hipotético.
Um técnico de laboratório de uma grande universidade, preocupado com
a questão de direitos autorais e licenciamento de software que fazem a clonagem de
discos rígidos decide procurar na Internet algum software livre que executasse essa
operação. A clonagem de discos rígidos tem como objetivo instalar sistemas
operacionais e aplicativos em dezenas de equipamentos simultaneamente e em um
curto espaço de tempo. Tal operação é muito utilizada em laboratórios de informática
que precisam ter os computadores padronizados com o mesmo software e
aplicativo.
O técnico encontra um determinado software livre para clonagem e o
utiliza para instalar os laboratórios aos quais ele presta assistência técnica. Como
ele participa de uma comunidade de software livre atuante, logo ele apresenta aos
seus colegas de profissão essa ferramenta livre e gratuita. Entretanto, a ferramenta
apresenta alguns problemas que são relatados pela comunidade e observados pelo
próprio técnico. Como este possui grande experiência em software livre e
programação, ele mesmo, começa a alterar o código fonte do software livre e o
51
personaliza de acordo com os pedidos da comunidade a qual ele participa. Logo,
outros programadores vão apresentando contribuições para a ferramenta. As
modificações são disponibilizadas na Internet e é criada uma página especifica para
quem quiser contribuir com tempo de desenvolvimento. Como a quantidade de
pessoas que ajudam a melhorar a ferramenta cresce a cada dia, foi fundada uma
comunidade especifica para o desenvolvimento da ferramenta. Quem quiser
participar da comunidade precisa apenas acessar a página da comunidade e
oferecer ajuda. A ferramenta torna-se um sucesso de utilização e muitas pessoas da
comunidade passam a oferecer serviços a empresas, faculdades e escolas que
precisam manter seus laboratórios padronizados e em perfeito funcionamento
relativo aos programas. Com o tempo, a ferramenta torna-se estável e vai agregando
novas funcionalidades de acordo com as necessidades da comunidade ou dos
clientes dos participantes da comunidade.
Esse exemplo hipotético ilustra bem a questão da grande colaboração
entre programadores no desenvolvimento de software livre e salienta que o software
livre só pôde tornar-se uma realidade devido ao advento da Internet. Sem a grande
rede, seria praticamente impossível que as pessoas pudessem compartilhar códigos
e informações na velocidade necessária ao desenvolvimento de uma aplicação.
Neste modelo de desenvolvimento há também uma ampliação da inteligência
coletiva da comunidade relacionada ao software, uma vez que todos participam,
trocam idéias, opiniões, compartilham o código fonte e, o mais importante, o
conhecimento.
52
5.5
Benefícios da utilização de software livre
Entre os benefícios advindos da utilização de software livre, Hexsel (2002,
p. 12) relaciona os seguintes:
●
Independência de fornecedor único.
●
Custo social baixo.
●
Desembolso inicial próximo de zero.
●
Não obsolescência do hardware.
●
Robustez e segurança.
●
Possibilidade de adequar aplicativos e redistribuir versão alterada.
●
Suporte abundante e gratuito.
●
Sistemas e aplicativos geralmente muito configuráveis.
Independência de fornecedor único
O usuário pode escolher entre as diversas opções e distribuições de
software livre que existem. Se a empresa que desenvolvia ou prestava suporte aos
aplicativos utilizados não o fizer mais, o usuário pode contratar outra empresa ou
desenvolver por conta própria os seus aplicativos, uma vez que possui o código
fonte de seus aplicativos.
Custo social baixo
O software proprietário é desenvolvido em beneficio do fabricante, ou
seja, os lucros advindos de tal desenvolvimento é de propriedade de um grupo
privado. O software livre é desenvolvido em beneficio da comunidade, os lucros de
53
seu desenvolvimento são de propriedade de todos os usuários.
Desembolso inicial próximo de zero
Geralmente o valor inicial pago pelo software livre é um valor simbólico ou
apenas para cobrir os custos de distribuição, ou seja, os custos da mídia, de seu
envio, dos manuais ou pode-se optar por fazer o download gratuitamente pela
Internet.
Não obsolescência do hardware
Com o software livre, o usuário escolhe quando fará a melhora em seu
hardware uma vez que não há descontinuidade de suporte em relação ao software
utilizado. Já no software proprietário há sempre uma busca continua por novas
funcionalidades que acabam inchando o software e provocando a troca compulsória
do equipamento.
Robustez e segurança
Como o software livre é constantemente revisado e atualizado pela
comunidade que o utiliza, possui baixo índice de problemas e falhas de segurança.
Possibilidade de adequar aplicativos e redistribuir versão alterada
O usuário pode fazer alguma alteração interessante em um aplicativo e
distribuir gratuitamente ou cobrar por isso.
Suporte abundante e gratuito
54
Há uma grande comunidade que utiliza o software livre na Internet e todos
dispostos a ajudar e a contribuir com os novos usuários. Quando existe uma dúvida
basta procurar na Internet se alguém já teve uma dúvida parecida ou solicitar ajuda à
comunidade específica que utiliza o software em questão.
Sistemas e aplicativos geralmente muito configuráveis.
Como os usuários possuem o código fonte, é possível que eles alterem e
personalizem os aplicativos de acordo com as suas necessidades.
5.6
Desvantagens da utilização de software livre
Como as aplicações em software livre geralmente são desenvolvidas
pelos próprios usuários que o utilizam e que já possuem um grande conhecimento
de informática, existem aplicativos que não possuem a instalação tão trivial para um
usuário iniciante. Entretanto, muitos são os esforços para tornar a maioria dos
aplicativos desenvolvidos fáceis de se instalar e configurar. Atualmente muitas
distribuições
GNU/Linux
desenvolvidas
pela
comunidade
de
software livre
caminham para serem de fácil instalação, configuração e utilização por qualquer tipo
de usuário. É o caso da distribuição GNU/Linux Ubuntu e Kurumin que funcionam
diretamente na unidade de CDROM e não precisam da intervenção do usuário para
sua execução.
Um outro item que era apontado como desvantagem do software livre era
a escassez de profissionais que pudessem prestar bons serviços. Entretanto, com a
popularização e um melhor desenvolvimento de software livre, tais profissionais já
55
começam a aparecer no mercado. Somente na página web da comunidade de
software livre (PSL, 2006) existem 1707 profissionais cadastrados em várias regiões
do Brasil, que sabem lidar com tal tecnologia.
5.7
O software livre no Governo Federal
O Governo Federal também atentou para a realidade de utilização do
software livre. O Guia Livre (2004) evidencia a importância da questão da inclusão
Digital e o uso de software livre, mobilizando esforços para a migração dos sistemas
proprietários para sistemas baseados em software livre. O que sinaliza a
preocupação do governo brasileiro com o tipo de sociedade tecnológica que o país
necessita, enfatizando a questão da autonomia e do desenvolvimento em questões
relativas à tecnologia empregada no desenvolvimento de software.
56
6
MÉTODOS E METODOLOGIA
A pesquisa de campo desenvolvida neste trabalho pretendeu investigar os
ambientes informatizados de aprendizagem construídos nas escolas para apoio ao
processo ensino/aprendizagem.
Para a captação da realidade das escolas foi utilizada a abordagem
qualitativa através do estudo de caso. Segundo Bogdan e Bliken (1994), a
abordagem qualitativa possui cinco características. A primeira característica
estabelece que “na investigação qualitativa a fonte direta de dados é o ambiente
natural, constituindo o investigador o instrumento principal” (BOGDAN e BLIKEN,
1994, p. 47). A segunda característica informa que “a investigação qualitativa é
descritiva” (Ibidem, p. 48). A terceira característica tem que “os investigadores
qualitativos interessam-se mais pelo processo do que simplesmente pelos
resultados ou produtos” (Ibidem, p. 49). A quarta característica relaciona que “os
investigadores qualitativos tendem a analisar os seus dados de forma indutiva”
(Ibidem, p. 49). E por fim, a última característica assinala que “o significado é de
importância vital na abordagem qualitativa” (Ibidem, p. 50)
A partir destas premissas, a pesquisa foi feita durante os meses de
agosto a dezembro de 2006, em quatro escolas da rede pública que possuem
laboratório de informática há um ano e meio ou mais configurando-se assim um
laboratório completamente implantado e consolidado. Foram escolhidas escolas nas
três maiores cidades da região metropolitana de Belo Horizonte. Três escolas
escolhidas são das redes municipais de ensino, uma vez que a Lei 9394/96 (MEC,
2007) estabelece a oferta do ensino fundamental pelos municípios, e uma escola é
57
da rede estadual de ensino, por tal modalidade ser também ofertada por tal rede.
Das quatro escolas, uma municipal está situada na cidade de Belo Horizonte, uma
municipal está situada na cidade de Betim e duas escolas, uma municipal e outra
estadual, estão situadas na cidade de Contagem. As escolas municipais de Betim e
Belo Horizonte foram selecionadas através da indicação dos núcleos de tecnologia
da Secretaria de Educação dos respectivos municípios. As escolas de Contagem
foram selecionadas por atenderem à premissa estabelecida. Em relação aos
procedimentos e instrumentos de coleta de dados, foram feitas a observação direta,
a entrevista e a análise de documentos.
A observação foi do tipo externa, com os participantes sabendo de
antemão o objetivo do estudo. Tais observações foram feitas durante a preparação
e durante as aulas no ambiente escolar. O registro dos dados foi feito através de
notas de campo.
As entrevistas aplicadas foram do tipo semi-estruturadas e feitas com
dezesseis professores, quatro de cada escola e quatro gestores escolares, um de
cada escola. O objetivo das entrevistas foi o de apreender informações de eventos
ocorridos antes do período da pesquisa. Os itens das entrevistas foram
aperfeiçoados durante a sua aplicação.
Os documentos analisados consistiram de relatórios ou atas de reuniões
internas das instituições de ensino.
As informações apreendidas em tais instituições escolares foram
agrupadas em cinco categorias, a saber:
●
Acessibilidade.
58
●
Econômica.
●
Organizacional.
●
Pedagógica.
●
Tecnológica.
A categoria da acessibilidade refere-se à preocupação em tornar o AIA
acessível às pessoas com deficiência visual, auditiva ou de locomoção, incluindo
tecnologias que auxiliem essas pessoas no dia a dia do contexto escolar. Tal
categoria é de interesse dos órgãos fomentadores de pesquisas nacionais na área
de inclusão digital.
A categoria econômica relaciona-se à quantidade de verba disponível
para se construir ou modificar a infra-estrutura do ambiente informatizado, adquirir
equipamentos de informática e telecomunicações, contratar uma equipe de
atendimento técnico, instrumentalizar os professores no uso das tecnologias e arcar
com as despesas mensais referentes à manutenção dos equipamentos, energia
elétrica consumida pelo ambiente e ligação da Internet.
A categoria organizacional refere-se à quantidade de computadores
disponíveis no ambiente, a disposição e localização dos equipamentos de
informática, à forma como a rede de computadores é implementada, às escalas de
atendimento técnico, manutenção preventiva e corretiva e os tipos de contrato de
manutenção com fornecedores. Mais do que simplesmente existir fisicamente, o
ambiente informatizado de aprendizagem precisa estar bem instalado, sempre bem
configurado e sempre funcionando de forma que professores e alunos possam
aproveitar ao máximo os seus recursos.
59
A categoria pedagógica tem como princípio o uso da tecnologia no
processo ensino/aprendizagem. Se elas são utilizadas em substituição ao quadro
negro e ao giz sem alterar a maneira como as aulas são ministradas ou se elas são
utilizadas como ferramentas que potencializam a aprendizagem do aluno com a
mediação do professor.
A categoria tecnológica diz respeito à tecnologia utilizada no ambiente, à
escolha dos equipamentos de rede, do tipo de computador, do sistema operacional,
utilitários e aplicativos, tipos de impressoras, ligação com a Internet, cabeamento,
etc.
Tal categorização teve como objetivo auxiliar na tarefa de compreender
melhor a realidade. Entretanto, Velho (1994, p. 18) considera sobre a importância de
verificar como os “indivíduos do universo investigado, percebem e definem tais
domínios para não cairmos na armadilha muito comum de impormos nossas
classificações a culturas cujos critérios e crenças possam ser inteiramente diferentes
dos nossos”. O que tem sentido e importância para o pesquisador, pode ter outro
sentido ou não ter importância para outros indivíduos, o que poderia levar à
necessidade de se construir outras categorias ou modificar as categorias existentes.
A partir da pesquisa foi proposta uma arquitetura de ambiente
informatizado de aprendizagem focando os seguintes aspectos:
●
Espaço físico.
●
Rede Elétrica e Cabeamento estruturado.
●
Mesas de computador e Cadeiras ergonômicas.
●
Ligação com a Internet.
60
●
Energia Elétrica.
●
Equipamentos de rede.
●
Computadores, equipamentos servidores e impressoras.
●
O uso de software livre.
●
Sistema operacional.
●
Estação de trabalho.
●
Software educativo.
●
Software servidor.
●
Firewall/Proxy27.
●
Ambiente Virtual de Aprendizagem.
●
Estrutura de atendimento técnico.
●
CDROM com o software do ambiente.
●
Política de uso do ambiente.
●
Custo.
●
Manutenção.
27 A ser explicado posteriormente.
61
7
A COLETA DOS DADOS
A coleta dos dados deu-se nas quatro escolas, no período de agosto a
novembro de 2006 e o enfoque da pesquisa deu-se nas séries de 5ª à 8ª.
A primeira visita às escolas serviu para se obter as autorizações
necessárias e se fazer uma investigação exploratória das condições dos
laboratórios. As visitas seguintes tiveram como objetivo conhecer o ambiente, sua
estrutura, seu funcionamento e agendar horários de entrevistas com os professores
selecionados. Os responsáveis pelos laboratórios receberam a denominação de
gestores escolares. A entrevista28 com os gestores teve como objetivo identificar os
aspectos de infra-estrutura tecnológica, incluindo o processo histórico de sua
aquisição e montagem. Os cargos dos gestores nas escolas variavam entre diretor,
supervisor e coordenador. Após a entrevista, os gestores indicaram professores
mais envolvidos com as atividades dos laboratórios que também foram objeto de
investigação através de entrevista29 semi-estruturada. O número de professores
selecionados foram de quatro professores em cada escola.
As entrevistas se deram geralmente no laboratório, na sala dos
professores, na biblioteca ou no pátio da escola e foi utilizada a anotação manual
para coleta das informações.
A partir deste ponto do trabalho é feita a descrição dos locais das
pesquisas com enfoque principal nos laboratórios de informática de cada escola.
28 Entrevista disponível nos anexos.
29 Entrevista disponível nos anexos.
62
7.1
A Escola Municipal de Belo Horizonte
A escola municipal de Belo Horizonte possui em torno de 1300 alunos dos
quais cerca de 550 são da 5ª à 8ª série. A escola foi escolhida, juntamente com oito
escolas, uma em cada regional30 de Belo Horizonte, pela Secretaria Municipal de
Educação para receber um tele-centro do projeto Rede.Lê31 da Universidade Federal
de Minas Gerais (UFMG) em parceria com a Secretaria Municipal de Educação. O
tele-centro localiza-se no primeiro piso do prédio da escola, entretanto, como esse
piso está localizado em um nível abaixo da rua, existe uma escada para seu acesso.
Todavia, uma rampa para acesso à pessoas com mobilidade reduzida já foi
planejada e segundo informações obtidas junto ao coordenador do laboratório seria
construída em breve. O tele-centro, assim como é chamado o laboratório, possui 10
computadores ligados em rede e dispostos em forma de “U”. As janelas possuem
grades de segurança. A aquisição de um aparelho de ar-condicionado já foi prevista.
Os computadores possuem uma configuração razoável em relação a memória,
processador, disco e CDROM. O sistema operacional utilizado é a distribuição
GNU/Linux Libertas da Empresa de Processamento de Dados de Belo Horizonte
(PRODABEL). O tele-centro possui dois servidores, uma vez que as estações de
trabalho funcionam como terminais gráficos, apesar de possuírem disco rígido. O
tele-centro ainda possui uma ilha de edição de vídeo, adquirida com recurso de um
prêmio que a escola ganhou, uma mesa de edição de som, projetor multimídia,
filmadora digital, microfones comuns e sem fio, aparelhos de Digital Versatile Disc
30 A cidade de Belo Horizonte é dividida pela prefeitura em nove regiões administrativas
chamadas de regionais.
31 A Rede.Lê é um projeto de inclusão e letramento digital que integra dezoito pontos
espalhados por Minas Gerais (REDE.LÊ,2006).
63
(DVD) e caixas de som. A sala de recursos dos professores possui três
computadores com acesso à Internet e a biblioteca possui dois computadores com
acesso à Internet para pesquisas dos alunos. O tele-centro funciona de manhã, tarde
e noite, contando em cada turno com um estagiário do projeto Rede.lê que auxilia os
professores no decorrer das aulas e cuida da organização do ambiente. Um
professor, com horas de dedicação, é o responsável pela coordenação do telecentro.
Os alunos utilizam o tele-centro livremente durante o recreio e antes do
terceiro turno. Existe também a utilização no contra-turno, turno contrário ao que os
alunos estudam, que são janelas de horários previamente agendados, nos quais os
alunos, fora de seu turno escolar podem utilizar livremente o laboratório. O contraturno chega geralmente a 80 horários de 30 minutos por semana. Os pais ou
responsáveis pelos alunos podem comparecer como acompanhantes.
A utilização do tele-centro no horário das aulas se dá apenas quando o
professor desenvolve algum projeto. Devido ao fato de haver apenas 10
computadores, o professor precisa dividir a turma em três grupos, ficando
geralmente, um grupo na sala de aula, um grupo no tele-centro e um grupo na
biblioteca. No momento da pesquisa existiam três projetos sendo desenvolvidos
sistematicamente no tele-centro: um projeto premiado sobre o HipHop32, um projeto
sobre a Estrada Real33 que resultaria em três viagens para conhecê-la melhor e um
projeto sobre a história da matemática em início de implantação.
Outros trabalhos de destaque desenvolvidos pelos professores e alunos
do tele-centro são:
32 Manifestação artística de rua.
33 Caminho trilhado pelos colonizadores desde a descoberta do ouro em Minas Gerais até a
sua exaustão. Transformado atualmente em circuito turístico (DESCUBRAMINAS, 2007).
64
Projeto animassinha que envolve desde alunos do ensino fundamental até
os da Educação de Jovens e Adultos (EJA), no qual os alunos fazem filmes
utilizando massa de modelar. Com esse projeto os alunos precisam conhecer as
técnicas de filmagem, os recursos tecnológicos do computador, filmadora, ilha de
edição. Precisam criar personagens, cenários, inventar narrativas, etc.
Projeto sexta eu vou ao cinema, que exibe toda sexta feira, em um telão,
um filme que é contextualizado antes da exibição. Ao final da exibição são gravados
depoimentos dos espectadores sobre o tema do filme e tais depoimentos são
exibidos na sessão da semana seguinte.
Projeto de gravação de áudio que tem como objetivo a produção de rádionovelas, histórias gravadas pelos alunos, gravação do coral da escola, de trilha
sonora interpretada pelos alunos do grupo de teatro da escola, áudio-cartas, etc.
Projeto do jornal da escola, com conselho editorial e revisão da linguagem
utilizada no jornal.
7.2
A Escola Municipal de Betim
A escola municipal de Betim atende cerca de 1330 alunos no total e 650
de 5ª à 8ª série. O laboratório de informática foi implantado através de recursos
provenientes do PROINFO e da Secretaria Municipal de Educação no ano de 2004.
O projeto, remetido ao PROINFO, foi elaborado por um grupo de professores da
escola que vislumbrou a possibilidade de implantar um laboratório de informática
através de recursos provenientes desse programa. Com a aprovação do projeto, a
Secretaria Municipal de Educação engendrou esforços para a construção do espaço
65
físico que comportaria o laboratório. A própria direção da escola deu a sugestão aos
engenheiros da Secretaria de Educação sobre o local e a forma de construção do
espaço físico, o que foi plenamente atendido. O laboratório localiza-se no segundo
andar da escola e seu acesso é feito por meio de dois lances de escada. O
laboratório está disposto em forma de “U” e possui cerca de 10 computadores com
configuração razoável e Internet de alta velocidade. O sistema operacional do
laboratório é a Custom Debian Distribution34 para o Brasil do Debian (Debian BR
CDD35), sugerido pelo Núcleo de Tecnologia da Secretaria Municipal de Educação e
implantado pelo professor referência36. Os alunos já tomam conhecimento da
filosofia do software livre desde a 5ª série e um dos alunos já participara de
comunidades de programas livres, ajudando inclusive, no momento da pesquisa, o
professor referência na instalação de alguns programas.
Os alunos utilizam o laboratório em aulas que acontecem de 15 em 15
dias. Nesses dias, um professor desenvolve alguma atividade em sala de aula com
metade da turma e a outra metade vai para o laboratório desenvolver outra atividade
com o professor referência. Na outra semana, a metade da turma que ficou em sala
de aula vai para o laboratório e a outra metade que havia ido ao laboratório
desenvolve as mesmas atividades. Os professores das disciplinas podem indicar o
conteúdo a ser trabalhado nas aulas de laboratório ou o próprio professor referência
do laboratório especifica o conteúdo. O professor do laboratório ensina aos alunos
como utilizar as ferramentas disponíveis sempre tentando abordar algum tema
estudado em sala de aula. Por exemplo, os alunos não aprendem simplesmente a
34 Em português: Distribuição customizada do Debian.
35 Mais informações podem ser adquiridos em Debian (2007).
36 O professor referência é o professor responsável pelo laboratório e por ministrar as
atividades no laboratório em parceria com os professores das diversas disciplinas da
escola.
66
utilizar um gerador de apresentações, mas o aprendem durante o desenvolvimento
de uma apresentação para o dia dos pais, dia das mães, uma pesquisa sobre
doenças, etc. Os alunos faziam muito uso de WebQuest37 e certa vez os alunos da
escola participaram de um bate-papo com alunos de outras escolas da rede
municipal através da Internet.
A Secretaria Municipal de Betim dispõe de um núcleo em tecnologia
educacional que tem por objetivo formular uma política de informática na educação e
discutir as experiências e necessidades de cada escola. São feitos encontros
semanais com os professores referência nos quais são discutidos atividades, usos,
problemas e soluções referentes à informática na educação.
7.3
A Escola Municipal de Contagem
A escola municipal de Contagem atende a cerca de 1020 alunos de 1ª à
8ª série nos três turnos, EJA inclusive, e atende cerca de 530 alunos de 5ª à 8ª
série. Tal escola foi planejada para atender a alunos com mobilidade reduzida, o que
é evidenciado pelo fato de não possuir degraus, escadas ou rampas e sendo toda
plana.
A implantação do laboratório de informática deu-se através de uma
reivindicação, no ano de 2004, da comunidade acadêmica, em dispor de um
laboratório de informática na escola para pesquisa, aulas e utilização pelos alunos. A
viabilidade dessa implantação deu-se quando uma empresa prestadora de serviços
de informática na educação procurou a direção e propôs implantar um laboratório de
37 “WebQuest é uma investigação cujas fontes são, sobretudo, informações veiculadas no
ciberespaço” (USP, 2007).
67
informática na escola sem custo algum durante o período de um ano. O laboratório
contaria com um responsável pedagógico para auxiliar os professores, atendimento
técnico diário, atualização constante dos equipamentos, Internet de alta velocidade e
dezenas de software educativos. Também seriam fornecidos à comunidade cursos
instrumentais de informática por um valor de cerca de R$ 15,00 mensais. Após o
período de um ano, a escola deveria formalizar um convênio com a empresa na qual
se comprometeria a pagar o valor de R$ 10,00 por aluno para manter a infraestrutura. A direção da escola consultou a Secretaria Municipal de Educação e esta
deu o aval para a implantação do laboratório.
O laboratório dispunha de coordenadora, estudante de pedagogia,
contratada pela empresa responsável pelo laboratório e que trabalhava na escola há
um ano e quatro meses. O uso do laboratório deveria ser agendado com uma
semana de antecedência ou, se houvesse disponibilidade, poderia ser agendado no
mesmo dia.
O laboratório de informática possuía 20 computadores com configuração
razoável, estabilizadores, ar condicionado, quadro branco, armário para armazenar
suprimentos, dois equipamentos de rede com 16 portas cada, impressora para uso
da coordenadora do laboratório, um quadro de energia, ventiladores de teto,
ventilador de parede, porta com janela de vidro e Internet de alta velocidade (300
kbps).
As chaves do laboratório ficavam com a coordenadora pedagógica do
laboratório, o diretor e com a porteira da escola. Todos os professores da 5ª à 8ª
série utilizavam-no, uns com mais freqüência e outros com menos freqüência. Os
alunos utilizavam o laboratório somente durante as aulas. O professor levava os
68
alunos para o laboratório e junto com a coordenadora desenvolvia as atividades. O
laboratório era muito utilizado para o aprendizado de conteúdos, quando estes
estavam disponíveis no conjunto de software educativo existente no laboratório e
para pesquisas na Internet. Cita-se como trabalhos de destaque38 desenvolvidos no
laboratório: Apresentação sobre as eras geológicas com som e música, trabalho em
grupo sobre os oito objetivos do milênio da Organização das Nações Unidas (ONU)
com clipes, apresentações e festa na quadra e pesquisa sobre a Biodiversidade
voltada para o trabalho de Organizações Não Governamentais (ONGs) brasileiras.
Os alunos aprenderam sobre o tema visitando o site de cada ONG e utilizando os
recursos disponíveis em cada um.
7.4
A Escola Estadual de Contagem
A escola estadual de contagem atende a cerca de 3300 alunos no total e
cerca de 1280 de 5ª à 8ª série. A implantação do laboratório de informática deu-se
através da iniciativa da direção da escola que reconheceu a importância de seus
alunos terem contato com a tecnologia da informática durante o período escolar. O
laboratório foi montado a partir de doações do Estado e da comunidade. A
manutenção do laboratório era feita por profissionais terceirizados e paga com a
contribuição, não obrigatória, de R$ 2,00 mensais dos alunos que possuíam
condições financeiras. Todo ano, a direção da escola precisava negociar com a
Secretaria Estadual de Educação a permanência dos professores de informática,
uma vez que a informática não constava no quadro oficial de disciplinas da
38 Tais trabalhos foram considerados de destaque por terem sido experiências marcantes
tanto por parte dos professores quanto por parte dos alunos.
69
Secretaria, o que, vinha sendo conseguido desde a sua implantação. O laboratório
de informática situava-se no primeiro pavimento, próximo à direção e em local
estratégico da escola, possuía grades nas janelas, ar condicionado, ventiladores de
parede, quadro branco, quadro de avisos, impressora matricial e os computadores
estavam dispostos em forma de “E”. Possuía também cortinas nas janelas para
diminuir a claridade. O laboratório possuía 20 computadores com configurações
variadas e Internet de alta velocidade instalada e mantida pela Secretaria de
Educação, através do projeto Escolas em Rede39. O ambiente do laboratório era
bem iluminado com luz natural e artificial. O piso era de cerâmica. Existia um quadro
de energia com as chaves de proteção e disjuntores e o cabeamento passava por
uma canaleta de plástico. Os alunos somente podiam utilizar o laboratório durante a
aula de informática e caso conseguissem desenvolver as atividades em tempo hábil,
eram liberados para acessar a Internet, jogar xadrez, etc. Quando o laboratório
passava por algum tipo de manutenção ou ocorria algum problema que
impossibilitasse as aulas, os alunos assistiam a filmes que tratavam da temática da
tecnologia.
7.5
Considerações sobre a coleta de dados
Durante o trabalho de campo, o pesquisador esteve atento aos conselhos
de Oliveira (2000) que coloca a sua preocupação em relação ao olhar, ao ouvir e ao
escrever.
Oliveira (2000, p. 19) cita que a “primeira experiência do pesquisador de
39 O projeto Escolas em Rede prevê instalação de laboratórios de informática em todas as
escolas estaduais; acesso à Internet, um portal educacional de orientação e apoio ao
professor, desenvolvimento de cursos e implantação de sistemas de gestão escolar.
70
campo – ou no campo – esteja na domestificação teórica do olhar”, uma vez que o
objeto já está alterado pelo nosso próprio modo de visualizá-lo, não escapando de
ser apreendido pelo esquema conceitual da disciplina formadora de nossa maneira
de ver a realidade. Disciplina que funciona como um prisma que altera a maneira
como vemos a realidade. Tal domestificação é necessária uma vez que é preciso
tentar compreender a realidade tal como ela é vista pelos olhos dos sujeitos
envolvidos.
O ouvir, se complementa com o olhar e ambos servem de apoio ao
processo de conhecimento. É com o ouvir que se pode ter acesso aos vários
sentidos dados ao ambiente informatizado de aprendizagem pelos professores,
gestores escolares, alunos e o pessoal técnico administrativo. Para alguns
professores o ambiente informatizado pode ser um local prazeroso. Para outros
professores pode ser um local em que ele vivenciou experiências negativas devido
ao mau funcionamento da tecnologia ou por falta de domínio da mesma. Para alguns
alunos pode ser um local no qual ele se sente atraído. Para outros pode ser um local
monótono. O objetivo foi o de encontrar os diversos sentidos conferidos ao ambiente
e tentar entender o porquê destes sentidos serem aferidos. Grande também foi a
preocupação em manter uma relação dialógica entre ouvinte e falante no momento
das entrevistas, tentando evitar ao máximo a questão de poder que o pesquisador,
no caso um estudante de mestrado, exerce sobre o entrevistado, um professor de 5ª
à 8ª série da rede pública, um técnico em manutenção de computadores, etc. Poder
este que poderia dificultar o ato cognitivo.
Foi levado em consideração também, “os problemas metodológicos de se
isolar segmentos ou grupos da sociedade e passar a encará-los como unidades
71
independentes e autocontidas” (VELHO, 1994, p. 15), uma vez que a sociedade se
constitui de uma teia em que cada nó tem a sua cota de influência em outros nós.
72
8
A ANÁLISE DOS DADOS
Conforme citado no capítulo seis, os dados foram agrupados em cinco
categorias de análise, que serão descritas a partir deste ponto.
8.1
Categoria Acessibilidade
Dos 16 professores, 10 informaram não possuírem alunos com algum tipo
de deficiência. Quatro professores afirmaram que tiveram em classe alunos com
algum tipo de deficiência auditiva, locomotora ou de aprendizagem, mas todos
utilizaram o laboratório e dois professores afirmaram que tiveram em classe alunos
que não conseguiram utilizar o laboratório. Estes não souberam avaliar o tipo de
deficiência dos alunos, uma vez que não foi permitido o conhecimento do laudo
médico dos alunos.
8.2
Categoria Econômica
Das quatro escolas pesquisadas, em apenas uma a iniciativa de
implantação do laboratório deu-se pela Secretaria de Educação. Nas outras deu-se
através da iniciativa de professores ou gestores escolares com a participação destes
na elaboração do projeto. As fontes de recursos para implantação do laboratório
foram variadas (GRAF. 1). A escola que conseguiu montar o laboratório através de
doações é a que possuía a maior variedade de modelos de computadores alem da
maior quantidade de computadores defasados o que provocava vários problemas de
73
ordem técnica.
Recursos para implantação do laboratório
25%
25%
Secretaria e doações
Da secretaria de educação
25%
25%
Do PROINFO
Da Parceria Público-Privada
GRÁFICO 1 - Fonte de Recursos para implantação do laboratório.
Fonte: Dados de campo, 2006.
8.3
Categoria Organizacional
Em todas as escolas a reação dos alunos, com a implantação do
laboratório foi de euforia e alegria. Vale salientar que em uma das escolas houve
uma grande conscientização do uso responsável do laboratório e a sua inauguração
deu-se em uma semana festiva na escola.
Em duas escolas o laboratório de ciências foi substituído pelo laboratório
de informática. Em uma das escolas, tal laboratório foi remanejado para outro local.
Na outra escola, tal laboratório, que não era muito utilizado foi desativado e
substituído com a concordância dos professores. Em uma das escolas foi
construída, pela Secretaria de Educação, uma sala de aula e em cima desta o
74
laboratório de informática.
Em
duas
escolas,
optou-se
pela
construção
de
bancadas
que
comportassem uma grande quantidade de computadores.
Das quatro escolas, apenas uma promoveu a capacitação de seus
professores. Tal capacitação envolveu cerca de 40 professores. As outras escolas
ou não fizeram a capacitação, ou a fizeram em forma de encontros ou palestras.
A maioria dos professores considerou os recursos suficientes mas com
ressalvas como a falta de um projetor multimídia40 no laboratório, a pequena
quantidade de computadores em relação ao número de alunos por turma, uma vez
que um laboratório atendia somente 1/3 de uma turma, a falta de capacitação em
Linux, falta de microfones, WebCam e serviço de impressão. Entre os que não
consideraram os recursos suficientes, os motivos foram: computadores defasados e
manutenção problemática.
A grande maioria dos professores (75%) considerou que os recursos
estavam sempre funcionando para as atividades. Em relação aos problemas
apresentados pôde-se citar: Internet que não funcionava, software que travava
devido ao licenciamento, micros que apresentavam defeito e a manutenção
demorava a corrigir o problema, obsolescência dos computadores e problemas de
impressão. O GRAF. 2 apresenta os problemas encontrados pelos professores para
o desenvolvimento das atividades no laboratório.
Os gestores escolares ao serem questionados se existia alguma alteração
que desejavam fazer no laboratório de informática responderam que gostariam de
mudar a forma de utilização do laboratório, refazer a infra-estrutura, trocar os
40 Um mês e meio depois de ter ocorrida a entrevista com o professor que reclamou da falta
de um projetor multimídia, a escola adquiriu um.
75
computadores, trocar o sistema operacional e utilizar mais software educativo.
Os problemas encontrados pelos gestores em relação ao uso do
laboratório referem-se a postura do professor, postura do aluno, funcionamento do
software e funcionamento dos equipamentos.
Problemas encontrados
Acessos indevidos
Indisciplina
Problemas
Falta de interesse
Falta de disponibilidade do lab
Softwares não atendem
Turmas grandes
Poucas aulas no lab
Linux não atende
Divisão da turma
Falta de critério para pesquisas
0
1
2
3
4
5
6
Quantidade de professores que reclamaram
GRÁFICO 2 - Problemas encontrados pelos professores
Fonte: Dados de campo, 2006.
Salienta-se que em uma das escolas a compra dos móveis para o
laboratório foi feita em uma oficina escolar. De acordo com a fala do gestor:
As mesas e cadeiras foram compradas da oficina escola. A prefeitura
mantem um programa que atende meninos com desvio de conduta
que se chama oficina escola. A Secretaria Municipal de Educação
desenhou os móveis e os comprou da oficina para cinco escolas
(Gestor Escolar, dados de campo, 2006).
76
8.4
Categoria Pedagógica
A
formação
dos
professores
entrevistados
revelou
uma
grande
diversidade, uma vez que havia representantes das grandes áreas41 de ciências
exatas e da terra, ciências biológicas, ciências sociais e aplicadas e ciências
humanas. Descobriu-se que um dos professores possuía duas graduações, uma em
matemática e outra em administração, e estava caminhando para a terceira, em
direito.
Em relação à pós graduação, dos 16 professores, oito já possuíam pósgraduação, um professor possuía três e outro professor estava cursando a segunda.
Dos que não possuíam pós-graduação, havia um professor que iniciaria um
mestrado em 2007, um professor que estava cursando uma, um professor que iria
cursar uma e um professor que interrompeu a pós-graduação devido a motivos
financeiros.
Tais dados evidenciaram a iniciativa dos professores em relação a
qualificação docente, dos 16 professores, 12 procuraram ou estavam procurando
uma melhor qualificação.
A média de tempo de trabalho dos professores no total e nas instituições
pesquisadas foi de respectivamente cerca de 12 e seis anos, conforme mostrado no
GRAF. 3, e a grande maioria era de professores concursados (GRAF. 4). Tais
professores, além de possuírem uma grande experiência docente, procuraram inovar
seus métodos de ensino através da utilização do laboratório de informática.
41 Grandes áreas definidas pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior (CAPES) em CAPES (2007).
77
Anos
Tempo de ensino dos professores
21
19,5
18
16,5
15
13,5
12
10,5
9
7,5
6
4,5
3
1,5
0
P1
P2
P3
P4
P5
P6
P7
P8
P9
P10
P11
P12
P13
P14
P15
P16
Professores
Total
Instituição
GRÁFICO 3 - Tempo de ensino dos professores
Fonte: Dados de campo, 2006.
O fato da maioria dos professores serem concursados favorece o trabalho
com projetos de longa duração. O que pôde ser comprovado a partir da informação
de um professor concursado em relação a seu projeto de informática na educação
que já estava no quinto ano. Os professores não concursados ficavam sempre na
dúvida sobre a renovação ou não de seus contratos no ano seguinte.
Vínculo com a instituição
25%
75%
Concursados
Não concursados
GRÁFICO 4 - Vínculo dos professores com as instituições de ensino.
Fonte: Dados de campo, 2006.
78
Em relação aos gestores escolares, a média de tempo de trabalho no total
da atividade educacional e nas instituições pesquisadas foi de respectivamente
cerca de 14 e oito anos, o que também evidenciou a grande experiência dos
gestores, conforme mostrado no GRAF. 5.
Tempo de trabalho dos Gestores
25
22,5
20
Anos
17,5
15
12,5
10
7,5
5
2,5
0
G1
G2
G3
G4
Gestores
Total
Instituição
GRÁFICO 5 - Tempo de trabalho dos Gestores
Fonte: Dados de campo, 2006.
Em relação a capacitação em tecnologias da informação, dos dezesseis
professores entrevistados, apenas cinco não a fizeram. Coincidentemente, quatro
desses professores não tiveram acesso a tais tecnologias durante o seu período
escolar. Outros professores também não tiveram acesso mas fizeram a capacitação.
A maioria dos professores fizeram cursos sobre planilha eletrônica e sobre editor de
texto seguido por cursos sobre gerador de apresentações, conforme apresentado na
TAB. 3.
Analisando o tempo de docência de alguns professores, a graduação
deles foi feita em uma época em que um computador custava praticamente o valor
de um automóvel, o que impossibilitava a implantação de laboratórios de informática
em larga escala e conseqüentemente o ensino da informática durante a graduação.
79
TABELA 3
Cursos feitos pelos professores.
Cursos
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8
Planilha Eletrônica
X X X
X X
X
Editor de texto
X X X
X X
X
Gerador de apresentações
X
X
X
Ambiente operacional
X
X X X
Internet
X
X
X
Linux
X X
Manutenção
X X X
Programação
X
Programas gráficos
X
Fonte: Dados de campo, 2006.
P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15 P16 Total
9
X X
X
9
X X
X
6
X X
X
5
X
4
X
3
X
3
1
1
Os professores que fizeram cursos de informática extra-curriculares,
consideraram as atividades importantes porque serviram como uma base para
possível aprofundamento no dia-a-dia. Os que não fizeram curso algum,
consideraram que seria interessante fazê-los em horário que não prejudicasse as
aulas, compatível com a jornada de trabalho, na própria escola ou em um local de
fácil acesso para eles.
Quando ocorreu a implantação do laboratório de informática, 75% dos
gestores afirmaram que os professores ficaram empolgados com a possibilidade de
utilização desse novo espaço, ocorrendo até problemas devido a grande quantidade
de professores que desejaram fazer uso do laboratório. Apenas 25% afirmaram que
os professores ficaram receosos em relação ao seu uso. Sobre os professores que
ficaram receosos, destaca-se a fala de um gestor escolar:
A maioria não sabia utilizar as ferramentas. Após algum tempo a
maioria utiliza. Há professores que nunca utilizaram o laboratório
com os alunos. Com o tempo vários professores começaram a
utilizar e a se apropriar do espaço. Nosso desafio é aumentar o
número de professores que usam o laboratório (Gestor Escolar,
dados de campo, 2006).
80
Sobre a utilização dos laboratórios pelos alunos, em duas das escolas
ocorria semanalmente e somente durante as aulas, sendo que fora do horário de
aula os alunos não tinham permissão para uso. Em outra escola ocorria, também,
somente durante a aula, mas quinzenalmente. Somente em uma escola ocorria
durante as aulas, que eram diárias, semanais ou quinzenais, dependendo da turma
e do projeto desenvolvido pelo professor e ocorriam também em recreios e horários
vagos.
Vale salientar que a média da quantidade de alunos das escolas é de 750
alunos na quinta a oitava e de 1750 no total, conforme o GRAF. 6 e que a política de
utilização do laboratório estava relacionada com a quantidade de alunos e a
quantidade de computadores disponíveis.
Quantidade
Quantidade de alunos
3500
3250
3000
2750
2500
2250
2000
1750
1500
1250
1000
750
500
250
0
E1
E2
Total
Escolas
E3
E4
Quinta a oitava
GRÁFICO 6 – Quantidade de alunos nas escolas
Fonte: Dados de campo, 2006.
Todos os gestores responderam que consideraram muito importante a
utilização do laboratório pelos alunos e professores. Destaca-se a fala de um gestor:
81
É mais uma possibilidade de utilizar uma ferramenta como a
informática. Não há como ficar sem utilizar essa ferramenta no
mundo moderno. Os alunos saem da escola mais preparados para o
trabalho, melhoram as relações sociais com o Orkut 42 e ampliam o
campo de possibilidades. Quando se nega isso, tira-se essa
possibilidade desses alunos. Há também a questão do acesso à
cultura, cinema e arte. O laboratório pode ser uma forma de se levar
os alunos a se interessar sobre esses assuntos. (Gestor Escolar,
dados de campo, 2006).
Sobre a utilização do laboratório pelos professores seguem alguns
relatos:
Toda terça, a turma é dividida e metade vai para o laboratório de
ciências e a outra metade para o laboratório de informática. Tento
enriquecer o trabalho em sala de aula com pesquisa. Fazemos a
utilização de softwares específicos e alguns jogos. Também costumo
lançar temas livres para que eles aprendam a fazer pesquisa. Teve
uma atividade que os alunos gostaram muito na qual estudamos
sobre a Biodiversidade voltada para o trabalho de ONGs brasileiras.
Os alunos aprenderam sobre o tema visitando o site de cada ONG e
utilizando os recursos disponíveis em cada site (Professor, dados de
campo, 2006).
Tento ensinar a informática instrumental aliada aos conteúdos que os
alunos aprendem na sala de aula. Verifico com os alunos o conteúdo
atual deles e foco a aula nesse conteúdo. Utilizo o pacote do Office e
Internet. Como atividades fizemos a tabela das emoções. Tento
trabalhar a atenção. Tento ensinar aos alunos como seguir
instruções. Eles fazem a verificação da ortografia com o corretor
ortográfico. Quando os alunos estão agitados é pedido a estes que
façam um texto sobre o relacionamento deles com a família. Há
casos de alunos que choram ao fazer tal atividade (Professor, dados
de campo, 2006).
Foi feito um trabalho sobre o modernismo e feita uma apresentação
no powerpoint em que scanearam (sic) algumas figuras de livros.
Trabalhamos a questão da identidade cultural e fizemos visitas ao
conjunto arquitetônico da lagoa da Pampulha43, alguns pontos
turísticos de Belo Horizonte, o museu Abílio Barreto44, o Palácio das
42 Rede social filiada ao Google.
43 Conjunto arquitetônico projetado por Oscar Niemeyer na década de 40 a pedido do então
prefeito de Belo Horizonte Juscelino Kubitscheck.
44 Museu que guarda objetos, fotografias e esculturas referentes à história de Belo
Horizonte.
82
Artes45, o jornal Estado de Minas e a Imprensa Oficial. Durante e
depois das visitas o trabalho é feito no computador (Professor, dados
de campo, 2006).
Utilizamos no projeto HipHop. Todas as aulas foram praticamente no
laboratório. Fizemos as pesquisas no laboratório, sínteses
manuscritas, exposição e mini-debates. Os alunos se interessaram
pela pesquisa de novos sub-temas dentro da cultura do HipHop
como por exemplo o contexto histórico, gírias, o break46, ideologia do
movimento e os panteras negras47. Fizemos oficinas de graffiti48 em
que eles pesquisaram a diferença entre graffiti e pichação e
visualizaram pela Internet diferentes tipos de graffiti. Fizemos
também um programa de rádio sobre o HipHop. Entretanto, no dia-adia da sala de aula, dificilmente os alunos saem da sala para utilizar
o laboratório sem um projeto (Professor, dados de campo, 2006).
Pela manhã trabalho com crianças de várias faixas etárias na mesma
sala e vários ciclos de formação. Todo dia eles usam o laboratório
pelo menos durante um horário. É uma turma que tem meninos que
lêem e meninos que não lêem. As atividades vão de acordo com o
interesse de cada um. Eles escolhem o que querem fazer. Usam a
Internet para pesquisa. Sempre coloco a aluna com síndrome de
Down para acessar o site da turma da Mônica para colorir, usar o
jogo da memória para que ela tente reter o conhecimento sobre as
cores. Os alunos são muito investigadores. A turma da tarde possui
31 alunos. Eles amam a informática. Possuem pelo menos um
horário por semana garantido pela escola. Divido a turma em três
grupos. Enquanto um grupo vai para o laboratório, o restante vai para
a biblioteca. Isto garante que eles usarão o laboratório pelo menos
uma vez por mês. Devido a isso eles já vão para o laboratório com
uma aula direcionada. Fizemos um trabalho sobre a questão da
água. Indiquei o site da COPASA49 que possui um jogo educativo.
Pedi para fazerem o jogo e indiquei também outros sites. Fizemos a
produção de vídeo uma vez com a turma da tarde e várias vezes
com a turma da manhã. Fizemos entrevistas no conselho tutelar,
fizemos a edição. Fizemos um vídeo sobre a copa do mundo e
oficinas de bonecas. A turma da tarde filmou o córrego, entrevistou
moradores das proximidades do córrego e produziu um vídeo que foi
mostrado para os pais que ficaram encantados com o trabalho deles
(Professor, dados de campo, 2006).
Desenvolvo com os alunos o projeto de valorização da tecnologia e
do conhecimento brasileiro. Usamos a Internet para estudar o que é
desenvolvido no projeto Educa SeRe50 do INPE51, cujo objetivo é
45 Complexo de exibição e produção artística em Belo Horizonte.
46 Dança da cultura HipHop.
47 Grupo revolucionário nos Estados Unidos.
48 Pintura feita em muros ou paredes nas ruas.
49 COPASA: Companhia de Saneamento de Minas Gerais.
50 Elaboração de carta imagem para o ensino de sensoriamento remoto.
51 Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais.
83
divulgar o geoprocessamento aplicado ao ensino fundamental. Nós
pesquisamos sobre o INPE durante o ano todo e no final das aulas
fazemos uma visita técnica a São José dos Campos 52. Usamos essa
viagem para despertar o interesse dos alunos para a formação do
cidadão e a ética coletiva. Já estamos no quinto ano desse projeto.
Os alunos passam um dia no rancho em São José dos Campos,
depois visitamos os laboratórios do INPE. Lá tem um profissional
voltado somente para atender as escolas (Professor, dados de
campo, 2006).
Todos os professores responderam que os alunos adoravam as aulas no
laboratório. Muitos alunos incentivaram os professores a prepararem as aulas de
forma que o laboratório pudesse ser utilizado. Alguns alunos comentaram que
gostariam de tomar recuperação só para poder ter mais aulas no laboratório durante
as férias. De acordo com a fala de um professor:
Eles amam o laboratório. Se sentem o máximo. Toda oportunidade
que têm, o primeiro lugar que procuram é o laboratório. Se o
professor falta eles vão para o laboratório. Não saber acessar o
computador ou a Internet para eles é um absurdo. Percebo que para
eles é um grande prazer dispor de um laboratório desse tipo. Eles
fazem fila para poder ter acesso aos computadores (Professor,
dados de campo, 2006).
Das quatro escolas, somente duas liberaram o laboratório para o uso da
comunidade. Uma através de cursos de informática instrumental no valor de R$
15,00 mensais e a outra através de acesso livre em alguns poucos horários
disponíveis. Os gestores afirmaram que ficaria inviável disponibilizar o laboratório
para a comunidade devido ao número insuficiente de computadores.
8.5
Categoria Tecnológica
Todos os professores entrevistados possuíam computador em casa no
52 Cidade na qual fica localizado o INPE.
84
momento da pesquisa. Somente um professor considerara o seu computador
desatualizado, não atendendo às suas necessidades. Notou-se que os professores
obtiveram ajuda de amigos ou parentes, especificaram sozinhos ou montaram o seu
próprio computador (GRAF. 7), o que revelou provavelmente, que a maioria dos
professores foi bem assessorada na aquisição e instalação de seus computadores.
Especificação do Computador
31,25%
31,25%
6,25%
31,25%
Parentes ou amigos
Especificação própria
Montagem própria
Vendedor especificou
GRÁFICO 7 - Especificação do computador dos professores
Fonte: Dados de campo, 2006.
A grande maioria dos professores utilizava o editor de texto para preparar
as sua aulas, seguido da utilização da Internet para aquisição de imagens e figuras e
pelo gerador de apresentações. Nenhum dos professores afirmaram que utilizaram
os recursos da Internet, tal como páginas web e blogs, para criar conteúdo ou
armazenar as suas experiências como docentes.
Em três escolas os professores não participaram da escolha do software
educativo utilizado no laboratório. Somente em uma escola os professores
escolheram o software a ser utilizado. Os professores dessa escola possuíam uma
85
grande autonomia na utilização de software livre, freeware e gratuitos disponíveis na
Internet.
Vale salientar que, todas as escolas pesquisadas possuíam acesso
Internet de banda larga.
86
9
A CONSTRUÇÃO DE AMBIENTES INFORMATIZADOS DE APRENDIZAGEM
NO CONTEXTO ESCOLAR
Uma vez estabelecida a coleta e análise dos dados, passou-se para a
definição de uma arquitetura do ambiente informatizado de aprendizagem baseado
em software livre, levando-se em consideração os dados coletados nas quatro
escolas pesquisadas.
9.1
A infra-estrutura física53
O local de implantação do laboratório nas escolas deu-se, na maioria, em
regiões centrais e de fácil acesso. Três escolas atentaram para o fato de não haver
obstáculos que impedissem o acesso a pessoas com mobilidade reduzida. De
acordo com a legislação em vigor, na impossibilidade de o laboratório ser implantado
no primeiro andar da escola, existe a necessidade de construção de rampas para o
acesso ao laboratório. Tais rampas rampas devem seguir recomendações da
Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), (ABNT, 2006).
Em relação à infra-estrutura de rede e energia elétrica é também
recomendado, pela ABNT, a utilização de cabeamento estruturado. Algumas escolas
optaram por utilizar tubulação de aço e outras por canaletas de plástico para a
passagem dos cabos. Tal escolha deverá ser decidida levando-se em consideração
o custo e a padronização adotada pela empresa prestadora de serviços. Os cabos
de dados nas escolas convergiram para um local do laboratório onde foi instalado o
53 Há uma tabela (Tab. 4) nos anexos que pode ser utilizada para o cálculo do custo parcial
de implantação do ambiente.
87
armário de cabos, ou para a secretaria da escola. A rede elétrica do laboratório nas
escolas dispunham de um quadro de energia onde ficavam os disjuntores e os
protetores de energia. Neste quadro também estavam localizados o circuitos e os
disjuntores da rede elétrica dos ventiladores e ar-condicionado. Tal instalação foi
planejada e dimensionada por profissional específico da área.
As mesas de trabalho, nas quais ficarão os computadores precisam
possuir as dimensões recomendadas na FIG. 2. Algumas escolas optaram pela
construção de uma bancada que atendia às dimensões especificadas.
FIGURA 2 – Dimensões da mesa de trabalho
Fonte ABNT, 2006 pg. 96
Apenas uma escola adotou cadeiras do tipo ergonômica, com rodas,
regulagem de altura e apoio de braço.
Três escolas adoraram a disposição das mesas e computadores nos
laboratórios em forma de “U”, no caso de 10 ou 20 computadores, ou em forma de
“E”, no caso de 40 computadores, conforme a FIG. 3. Tais disposições podem
permitir a visualização pelos professores da tela dos monitores dos alunos o que
pode facilitar o acompanhamento do andamento das tarefas.
A porta de entrada do laboratório em algumas escolas, possuíam uma
abertura, ou janela, para permitir a visualização interna do laboratório pelo lado de
88
fora. Em três escolas visitadas, a porta era de aço, sendo duas com uma grade
acoplada. O chão do laboratório, nas escolas, era de cerâmica, ardósia ou paviflex.
Todas as escolas visitadas possuíam grades nas janelas. O laboratório, na mairoria
das escolas, era bem iluminado e dispunha de um quadro branco. As escolas
visitadas também possuíam um armário para que pudesse ser guardado algum
material de apoio como papel, disquetes, CDs, DVDs, etc.
a)
b)
FIGURA 3: Disposição dos laboratórios
a) Em forma de “U” com 20 computadores
b) Em forma de “E” com 30 computadores
Para a definição da capacidade do laboratório, ocorreram problemas
quando não se considerou a quantidade média de alunos nas turmas da escola. O
89
ideal é que o laboratório atendesse a uma turma inteira de uma só vez, entretanto,
como é muito difícil para o professor lidar com uma grande quantidade de alunos em
uma aula de laboratório de informática, conforme verificado no Graf. 6, o
atendimento a metade de uma turma, com a ajuda de um monitor, é de grande ajuda
no quesito organizacional, uma vez que muitos professores reclamaram que
precisavam dividir a turma em três, devido a pouca quantidade de computadores do
laboratório. A sugestão é que para uma escola com uma média de quantidade de
alunos por turma de 40 ou 36 alunos o laboratório pudesse dispor de 40 ou 36
computadores respectivamente ou 20 ou 18 computadores respectivamente.
9.2
Os equipamentos de rede
Os equipamentos de rede são itens de grande importância no projeto do
laboratório. O equipamento que faz a ligação entre os equipamentos servidores,
impressoras e os computadores do laboratório de informática é o switch de rede que
geralmente possui 12, 24 ou 48 portas para conexão de equipamentos. Desta forma
liga-se uma ponta do cabo de rede à placa de rede de um computador ou
equipamento servidor e a outra ponta do cabo de rede em uma porta do switch,
ocorrendo assim a interligação. Os switchs mais utilizados para a montagem de um
laboratório são aqueles que seguem o padrão 802.3 do Institute of Electrical and
Eletronics Engineer (IEEE54), também chamado de padrão Ethernet55. Existem
diversos tipos de switch padrão Ethernet no mercado com velocidades de 10 Mbps –
switch Ethernet, 100 Mbps – switch Fast Ethernet e 1 Gbps – switch Gigabit
54 Em português: Instituto de Engenharia Elétrica e Eletrônica. Sociedade internacional que
normaliza atividades relativas à eletricidade, eletrônica e computação
55 Sobre o padrão Ethernet ver: http://grouper.ieee.org/groups/802/3/
90
Ethernet. Quanto maior a velocidade de tais equipamentos, maior será a eficiência
da transferência de arquivos entre os equipamentos servidores e os computadores
do laboratório de informática. Salienta-se que as placas de rede dos computadores
devem possuir a mesma velocidade que o switch de rede para que seja atingida a
velocidade máxima destes.
Um switch Ethernet com 24 portas pode comportar 20 computadores, um
servidor de rede e a ligação com a Internet sendo necessário a observação dos
seguintes aspectos:
Switch de 24 portas.
Garantia por tempo ilimitado56.
Possuir velocidade de 10/100 Mbps, padrão FastEthernet.
Possuir 24 entradas para conectores RJ45.
Fonte de acordo com a tensão da rede elétrica 110 v ou 220 v.
Autodetecção da velocidade das placas de rede dos computadores.
Não há necessidade de ser gerenciado.
9.3
Os computadores
Os computadores, utilizados nos laboratórios atendiam, na maioria, as
exigências do sistema operacional e dos aplicativos e utilitários utilizados,
atendendo, também, às exigências para o acesso à Internet banda larga. No Quadro
2 podem ser visualizadas duas configurações de computadores que podem atender
com eficiência as diversas atividades desenvolvidas em um laboratório de
informática, levando-se em consideração que as atividades principais serão o
56 Garantia Life-time, que cobre defeitos no equipamento por tempo ilimitado.
91
desenvolvimento de textos, pesquisas, acesso à Internet e utilização de software
educativo.
Quadro 2
Configuração de computadores para o laboratório de informática
Dispositivo
Processador
Placa mãe
Modelo 1
Modelo 2
AMD Senprom/Athlon
Intel Pentium IV
Integrada com som, vídeo e rede
Memória RAM
Disco rígido
256 ou 512 DDR 400
SATA 80 GB ou superior
Teclado
ABNT PS/2 ou USB
Mouse
Óptico com Scroll
Leitor de disquete
1,44
Monitor de vídeo
15” ou 17”
Leitor de CDROM
52 x
Placa de som
Integrada
Gabinete
Minitorre
Placa de rede
10/100 Ethernet
Placa de vídeo
Integrada e 128 MB
Caixas de som/Fones de ouvido
Genéricas
Microfones
Genéricos
9.4
O acesso à Internet
Um outro item de grande importância é a ligação com a Internet ou link de
Internet. Atualmente, no Brasil, existem várias empresas prestadoras de serviços de
telecomunicações que disponibilizam links de acesso à Internet de várias
velocidades com garantia de qualidade e disponibilidade previstas em contrato. As
velocidades de transmissão de dados na Internet são medidas em bits por segundo,
92
bps e as velocidades mais comuns disponibilizadas pelas empresas são de 64
kbps57, 128 kbps, 256 kbps, 300kbps, 512 kbps, 768 kbps, 1024 kbps, 2048 kbps, 8
Mbps e 10 Mbps. No Brasil, a velocidade máxima disponível para se contratar das
empresas de telecomunicações é a de 155 Mbps.
A empresa que fornece o link também pode fazer toda a instalação dos
equipamentos necessários ao acesso à Internet. Os equipamentos principais são o
modem e o roteador. A função do modem é fazer a transformação do sinal do
computador de modo que ele possa ser transmitido pela linha de transmissão da
empresa de telecomunicações. O roteador tem a função de ligar a rede interna do
laboratório à rede da empresa de telecomunicações que consequentemente a ligará
à Internet.
A conexão com a Internet dependerá da disponibilidade e oferta do
serviço pelas operadoras de telefonia ou de tv a cabo das cidades. Em determinados
bairros da região metropolitana de Belo Horizonte, por exemplo, pode-se optar pelo
acesso discado, pelo acesso banda larga via empresa de telefonia fixa, também
chamado de Assymetrical Digital Subscribe Line (ADSL58), ou pelo acesso bandalarga via tv a cabo.
Entretanto, existem regiões em que não há disponibilidade de um ou outro
acesso, o que limita a opção de escolha. Destes tipos de acesso, o único que pode
chegar a qualquer região é o acesso discado, que possui velocidades bem inferiores
ao acesso banda larga e ainda ocupa a linha telefônica. Geralmente os preços da
Internet banda larga da empresa de telefonia fixa e da tv a cabo são um pouco
57 O bit é a menor unidade de informação em informática sendo representado por 0 ou 1
(desligado ou ligado). Um kbps significa um quilo (1.000) bits transmitidos em um
segundo. 1 Mbps = 1024 kbps.
58 Em português: Linha digital assimétrica do assinante. Possui velocidades diferentes para
download (copiar um arquivo da Internet para o computador local) e upload (enviar um
arquivo do computador local para a Internet) dos arquivos.
93
semelhantes, cabendo à escola definir o melhor prestador do serviço.
9.5
Os servidores
Os equipamentos servidores são aqueles que armazenam os arquivos
dos alunos e dos professores, fazem o bloqueio e a filtragem de páginas da Internet,
armazenam páginas da web, implementam outros serviços, e por isso precisam
possuir uma configuração mais aprimorada que os outros equipamentos do
laboratório. Neste sentido, sua demanda de utilização e serviços é muito maior que
as estações suportariam, e, assim, precisam possuir algumas características
diferentes em relação aos outros equipamentos. Suas características de projeto
possibilitam suportar um longo período de tempo em funcionamento sem apresentar
falhas e respondendo a todas as solicitações dos clientes 59 em tempo hábil para o
bom funcionamento do sistema.
No QUADRO 3 são disponibilizados dois modelos de servidores capazes
de suportar60 cerca de 50 estações clientes. Tais configurações também suportariam
o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA61) ou o Firewall/Proxy.
59 A estação cliente é o computador do aluno, do professor ou do laboratório, diferente do
computador ou equipamento servidor.
60 Salientando-se que as estações clientes usarão o servidor apenas para armazenar
arquivos ou para autenticação.
61 A ser explicado posteriormente.
94
Dispositivo
Quadro 3
Configuração de servidores
Modelo 1
Modelo 2
Intel Pentium IV Xeon
Intel Pentium IV
Processador
Placa mãe
Específica para servidores
Memória RAM
1 ou 2 GB
Controladora de disco
Disco rígido
SCSI
2 x 120 GB
Teclado
US International
Mouse
PS/2 ou USB Óptico
Leitor de disquete
1,44”
Monitor de vídeo
14 ou 15”
Leitor de CDROM
52x
Placa de som
Integrada
Gabinete
Torre
Placa de rede
10/100/1000
Placa de vídeo
Integrada 128 Mb
Unidade de fita
DAT DDS4
Um item de grande importância, indicado para fazer parte da estrutura do
servidor é o aparelho que tem a função de fornecer energia caso ocorra algum tipo
de interrupção na rede elétrica. Geralmente, interrupções de energia elétrica podem
danificar o equipamento servidor e comprometer todo o funcionamento das
atividades do laboratório. Tal aparelho é chamado de Uninterruptible Power Supply,
(UPS62) ou nobreak. Sendo assim, é recomendável a aquisição de um nobreak para
o servidor, evitando-se assim, problemas relativos a quedas momentâneas de
energia.
9.6
O uso de software livre
62 Em português: suprimento de energia sem interrupção.
95
Conforme visto em capítulo anterior, muitos são os benefícios da
utilização de software livre. Segundo Silveira (2006) “é fundamental integrar a
política de inclusão digital, de informatização das escolas, das bibliotecas públicas e
à
adoção
de
TI
como
instrumento
didático-pedagógico
à
estratégia
de
desenvolvimento tecnológico nacional”.
Como primeiro e imediato benefício da utilização de software livre, tem-se
a economia gerada pelo não pagamento de licenças. Em uma estimativa 63, o
governo brasileiro economizaria mais de um bilhão de reais caso planejasse
informatizar todas as escolas públicas do país que ainda não possuem laboratório de
informática utilizando sistema operacional proprietário e pago. Com tal economia,
tais recursos poderiam ser aplicados em formação e treinamento, apostando no
fortalecimento da inteligência coletiva local (SILVEIRA, 2006).
Após a implantação dos laboratórios com software livre, haveria uma
grande demanda por profissionais capacitados a instalar, modificar, prestar suporte
de diversos tipos ao software livre. Entretanto, como o código fonte do software livre
é aberto, é disponibilizado e permitida a sua modificação, ocorre a democratização
do conhecimento, uma vez que os técnicos, programadores, estudantes podem ter
acesso direto à tecnologia para resolverem os problemas que surgirem. O que seria
impossível quando se tem software proprietário regido por leis de patentes e de
direitos autorais. Tal demanda e tal facilidade de acesso ao conhecimento via código
fonte “pode ser um grande incentivo ao surgimento de inúmeras empresas locais
capacitadas a configurar e até a desenvolver soluções adequadas aos interesses
63 Quantidade de escolas sem laboratório (Tabela do INEP, capitulo 1): Estadual 20.407 +
7610, Federal 5 + 8, municipal 106.427 + 554. O que dá um total de 135.011 escolas
públicas sem laboratório. Caso fosse implantado, em cada escola, um laboratório de 20
computadores
com
licenças
de
Windows,
o
calculo
seria:
135.011x20xR$500=R$1.350.110.000.
96
das empresas e órgãos públicos locais” (SILVEIRA, 2007).
9.7
O software servidor
O ambiente informatizado de aprendizagem poderia contar com dois tipos
de software servidor que seriam de grande auxílio às atividades acadêmicas. O
Firewall/Proxy seria o software responsável por filtrar o conteúdo e melhorar a
velocidade de acesso às páginas da Internet. O AVA seria o software responsável
por disponibilizar um ambiente virtual controlado para o desenvolvimento de várias
atividades pelos alunos e professores.
9.7.1
O Firewall/Proxy
Um firewall é um software servidor que possui a função de evitar que
acessos provenientes da Internet consigam ocasionar algum problema na rede
interna do laboratório. Também consegue evitar que algum acesso proveniente do
laboratório prejudique algum sistema em funcionamento na Internet. Isso é
conseguido através de um software específico que analisa o conteúdo e as
características do trafego de rede oriundo e destinado ao laboratório. Por exemplo:
existem usuários que conhecem falhas na tecnologia utilizada na Internet e através
da exploração destas falhas conseguem acesso aos equipamentos servidores do
laboratório, podendo apagar arquivos importantes deste, ou colocar outros arquivos
indicando que o equipamento servidor foi atacado, tais usuários são mais
97
conhecidos como crackers. O firewall tem a função de evitar tais ações. Existem
muitos firewalls comerciais, tanto no formato de equipamento de rede, ou hardware,
quanto no formato de um software que se instala em um equipamento servidor.
Geralmente, utiliza-se como firewall o Iptables64 que é muito eficiente, seguro e é
software livre.
Um proxy é um software servidor que tem a função de armazenar no
próprio equipamento servidor as páginas acessadas pelos usuários internos do
laboratório. Por exemplo: se um usuário solicita ao navegador o conteúdo da página
www.ieee.org, o navegador primeiramente verifica com o software servidor proxy se
existe localmente o conteúdo da página solicitada. Se existir, é disponibilizado ao
usuário o conteúdo local evitando-se assim o acesso à Internet e ocorrendo
economia de banda. Se o conteúdo não existir localmente, o software servidor proxy
acessa a página solicitada, armazena uma cópia do conteúdo localmente e
disponibiliza-a em seguida para o usuário que fez a solicitação. O software servidor
proxy também pode fazer a filtragem de páginas indesejadas pelos administradores
do laboratório, assim determinados sites podem ter o seu acesso bloqueado para os
usuários. Existem vários software servidor proxy comerciais no mercado. Entretanto,
o software servidor proxy mais utilizado é o squid65, que também é software livre.
9.7.2
O AVA
Um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), segundo Almeida:
64 Sobre o Iptables ver: www.netfilter.org
65 Sobre o squid ver: www.squid-cache.org
98
É caracterizado como sistemas computacionais destinados ao
suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e
comunicação. Permitem integrar múltiplas mídias, linguagens e
recursos, apresentar informações de maneira organizada,
desenvolver interações entre pessoas e objetos de conhecimento,
elaborar e socializar produções tendo em vista atingir determinados
objetivos (ALMEIDA, 2003, p. 331).
Com um AVA os alunos podem dispor no laboratório de um ambiente
controlado
para
desenvolver
várias
atividades
como
bate-papo,
blogs,
questionários, edição cooperativa de texto, etc.
O
equipamento
servidor
que
armazenará
o
sistema
com
as
funcionalidades do AVA geralmente é chamado de servidor de páginas ou servidor
web, sendo este servidor responsável por disponibilizar aos usuários do AVA as
páginas solicitadas. Existem várias soluções para servidores web disponíveis
comercialmente, mas, a solução que vem despontando no mercado é aquela que
utiliza o sistema operacional Linux com o software servidor web Apache, a
linguagem de programação PHP e o banco de dados Mysql. Todos são software
livre, com exceção do Mysql que possui um licenciamento diferenciado para
aplicações comerciais. Tais software trabalham em conjunto para que o AVA possa
funcionar. Para a implementação do AVA será sugerido a utilização do Moodle66,
também desenvolvido sobre a licença GNU. A escolha do Moodle, deu-se devido ao
fato deste ser utilizado por universidades, faculdades, escolas e colégios. Segundo o
site Moodle.org (2007b), o Moodle possui mais de 11 milhões de usuários, cerca de
um milhão e meio de professores, 51 sites com mais de 20.000 usuários. A
66 O Moodle é um software para gestão da aprendizagem e de trabalho colaborativo, permitindo a
criação de cursos online, páginas de disciplinas, grupos de trabalho e comunidades de
aprendizagem. Está em desenvolvimento constante, tendo como filosofia uma abordagem social
construtivista da educação (MOODLE, 2007a).
99
comunidade moodle.org possui mais de 25.000 usuários registrados e só no mês de
maio foram mais de 50.000 downloads do programa
Para que o Moodle funcione na estação cliente, basta ter um navegador
web atualizado. Entretanto, para as diversas atividades desenvolvidas no AVA,
recomenda-se também um processador de textos, gerador de apresentações e
processador de planilhas, um aplicativo leitor de arquivos Portable Document Format
(PDF67), um aplicativo reprodutor de vídeos e um aplicativo de compactação e
descompactação de arquivos. Todos estes produtos são encontrados como software
livre.
Em relação ao equipamento servidor, Dougiamas (2005a e 2005b)68
comenta que os requisitos de hardware devem ser os melhores que se possa
adquirir, uma vez que o Moodle está em constante mudança, assim como o Apache,
o PHP e o Mysql. A experiência dos administradores do sistema também está em
constante mudança, assim como a experiência dos usuários.
Langhoff (2005) salienta que não há uma métrica, nem uma formula
correta para se estabelecer o tipo de hardware necessário e que deve-se observar o
número de usuários, simultâneos, o número total de usuários, os módulos utilizados,
uma vez que existem módulos que exigem muito do equipamento servidor e outros
não.
Baseando-se na experiência de alguns usuários relatadas no site da
comunidade Moodle.org69 pôde-se obter algumas configurações de equipamentos
servidores que funcionaram bem com o Moodle para uma determinada quantidade
67 Em português: Formato de documento portátil.
68 Para acesso às referências do tópico que discute o AVA, é necessário fazer um cadastro
gratuito em www.moodle.org
69 Comunidade acessível através do site www.moodle.org
100
de estudantes.
Elliot (2003) do John A. Logan College nos EUA, utilizou um computador
Pentium III de 600 Mhz com 128 MB de RAM para suportar uma turma com 25
estudantes durante 8 semanas. Para suportar 50 usuários ele precisou expandir a
memória do computador para 512 MB de RAM.
Em relação ao local de instalação do AVA é necessário certa reflexão. Um
AVA baseado no Moodle permite um grande ganho acadêmico devido aos recursos
disponibilizados por tal ferramenta. Entretanto há de se tomar a decisão relativa ao
local no qual será instalado o AVA. O ideal é que a Secretaria de Educação
mantenha uma central tecnológica com servidores hospedando o AVA das escolas e
que todas as escolas, através da Internet tenham acesso aos recursos do AVA (FIG.
4). Caso a Secretaria de Educação opte por não possuir tal estrutura, é
recomendado que o AVA seja hospedado em um provedor pago. Existem
provedores que cobram uma taxa de R$ 50,00 por mês para manter essa
hospedagem, oferecendo vários serviços adicionais. O motivo dessa recomendação
diz respeito ao link Internet. Geralmente links ADSL e a cabo não possuem número
Internet Protocol (IP70) fixo, o que causaria problemas de acesso externo ao AVA.
70 O número IP é um numero único que identifica um computador na Internet. Os servidores
web precisam possuir tal número fixo.
101
FIGURA 4 - Interligação das escolas com o Centro Tecnológico Educacional.
9.8
A manutenção do AIA
Em relação à questão da manutenção do ambiente, tal manutenção era
feita nas escolas através de empresas terceirizadas ou através de uma equipe
própria. A manutenção feita por empresas terceirizadas é feita, geralmente, quando
a própria escola arcava com o projeto e instalação do laboratório. A manutenção
através de equipe própria é feita, geralmente, quando a Secretaria de Educação é
que implantou laboratórios nas escolas.
Em relação a contratação de uma empresa terceirizada existe o benefício
de que se faltar verba para o pagamento pode-se rescindir o contrato durante um
certo período. Entretanto, o atendimento de tais empresas pode deixar a desejar, no
que se refere ao projeto pedagógico das escolas. Uma vez que tais empresas tem
como foco apenas a resolução de problemas de informática, não apresentando uma
visão da totalidade do processo escolar.
102
Em relação a formação de uma equipe própria, tem-se o benefício de
uma equipe alinhada com o projeto pedagógico das escolas e conseqüentemente
provida de uma visão da totalidade do processo educacional e a contribuição do
ambiente informatizado de aprendizagem para tal processo. O objetivo de tal equipe
seria o de fazer o atendimento solucionando os problemas técnicos e apresentar
soluções que tragam benefícios a utilização dos ambientes. Entretanto, tal equipe
pode demandar um custo alto para as escolas, o que não seria problema se a visão
de tal custo fosse vista como um investimento no processo educacional e não como
despesa.
9.9
O software educativo
Nas entrevistas feitas com os 16 professores, um item era relativo ao
software educativo que pudesse contribuir para o uso do laboratório pelos alunos.
Os professores informaram que seria interessante o laboratório possuir software que
tratassem os seguintes conteúdos:
●
Visão geográfica da I e II guerra mundial.
●
Expansão geográfica das Revoluções industriais.
●
Índice
de
Desenvolvimento
subdesenvolvimento.
●
Mapas históricos.
●
Xadrez.
●
Cabri.
Humano
(IDH),
desenvolvimento
e
103
●
Logo.
●
Confecção de jornalzinho.
●
Cartões.
●
Tradutor.
●
Software de edição de vídeo.
●
Gramática e ortografia.
●
Software de mapeamento.
●
Software sobre o corpo humano.
●
Química e física, estrutura do átomo (3D).
A partir da verificação de tais informações disponibilizadas pelos
professores, foi feita uma pesquisa na Internet, local mais propicio para se encontrar
software livre, e foram encontrados dois projetos nacionais que tem como objetivo
catalogar e desenvolver um CDROM com software livre educacional. O objetivo do
projeto CLASSE71 é o de classificar e catalogar software livre educacional. Já o
projeto Matemática Interativa Linux (MIL72), tem como objetivo desenvolver uma
distribuição Linux voltada para o ensino da matemática. Vale salientar ainda que
existe o projeto PUX73, O linux da PUCMinas, desenvolvido pelo Instituto de
Informática da PUCMinas, voltado para os cursos de computação, e que inspirou a
confecção do CDROM com software educativo livre pelo autor. O projeto CLASSE e
o projeto MIL também foram de contribuição primordial para o desenvolvimento do
CDROM, uma vez que foi através destes dois projetos que o autor conheceu vários
software educativos livres e que foram disponibilizados no CDROM.
71 http://classe.geness.ufsc.br/index.php/CLASSE
72 http://www.projetomil.rg3.net/
73 http://www.inf.pucminas.br/pux/
104
O objetivo do CDROM foi o de atender ao item da entrevista dos
professores relativo ao software educativo, propiciando-lhes e aos alunos, uma
forma de conhecerem e utilizarem software educativo livre.
Para a confecção do CDROM que contem os aplicativos que podem ser
utilizados para as atividades acadêmicas, optou-se por utilizar a distribuição
GNU/Linux Kurumin, que é baseada na distribuição GNU/Linux Knoppix, que por sua
vez é baseada na distribuição GNU/Linux Debian. Para o funcionamento do CDROM
não é necessária nenhuma instalação ou configuração por parte dos usuários. Isso é
possível devido ao fato do Kurumin detectar todo o hardware automaticamente e
funcionar a partir da unidade de CDROM sem a necessidade de instalação. O
objetivo da distribuição GNU/Linux Kurumin, segundo Morimoto (2007), responsável
pelo seu desenvolvimento, era de proporcionar aos usuários do windows uma
alternativa bem atraente, baseada em software livre e que pudesse funcionar
diretamente da unidade de CDROM sem a necessidade de instalação no
computador como sistema operacional permanente.
Para que o Kurumin atendesse aos objetivos deste trabalho foi feita uma
operação chamada de remasterização, que consiste em retirar programas
desnecessários ao ambiente e inserir outros programas, alterar o ambiente gráfico e
personalizá-lo de acordo com as necessidades do trabalho em questão.
Os procedimentos para que tal remasterização se efetivasse são
descritos em Morimoto (2007), em Classe (2007) e em diversos sites da Internet.
Mesmo assim são disponibilizados nos anexos os procedimentos básicos para a
remasterização do Kurumin.
A primeira alteração feita durante a remasterização, foi em relação ao
105
papel de parede. Optou-se por adicionar a imagem de um pingüim, animal simbolo
do GNU/Linux, com o logotipo do Centro Federal de Educação Tecnológica de
Minas Gerais (CEFET-MG). Tal pingüim, conhecido pelo nome de Tux, aparece em
muitos aplicativos desenvolvidos em software livre. O objetivo de tal papel de parede
é o de apresentar o mascote aos usuários da distribuição e identificar a instituição
promotora do trabalho – CEFET-MG.
Como protetor de tela, foi escolhido como temática os cursos técnicos do
CEFET-MG. Após quatro minutos de ociosidade, o sistema mostra ao usuário uma
apresentação descrevendo todos os cursos técnicos da instituição. Espera-se com
o protetor de tela, que os alunos possam ficar informados sobre tais cursos técnicos.
A área de trabalho do sistema, apresenta os ícones relativos aos
aplicativos educativos, aplicativos de escritório, programas gráficos, acesso à
Internet, jogos, a lixeira e o ícone do meu computador.
O grupo de educativos74 apresenta subgrupos relativos à ciência, idiomas,
matemática, outros e um pacote de aplicativo educacional.
O subgrupo de ciência possui uma tabela periódica em português.
O subgrupo de idiomas possui um aplicativo de anagrama, em inglês,
jogo da forca, em português, aplicativo de conjugação verbal em espanhol e um
aplicativo de atividades com letras em inglês.
O subgrupo de matemática conta com o atividades com frações,
geometria, gráficos, porcentagem e um jogo com as operações básicas.
O subgrupo outros possui o um jogo com várias atividades, um aplicativo
para treinar digitação, um ambiente de programação Logo, e um aplicativo para
auxiliar o aprendizado de letras e números.
74 Mais informações sobre cada aplicativo pode ser encontrada nos anexos.
106
O grupo de gráficos conta com um aplicativo para copiar fotos de
máquinas fotográficas digitais e aplicativos de desenho.
O grupo Internet possui um menu para configuração da Internet,
navegadores e um serviço de mensageiro.
O grupo de jogos possui o homem batata, e um relógio mundial.
O grupo de escritório e utilitários possui editor de textos, planilha
eletrônica, gerador de apresentações, calculadora e editor de mapas mentais.
No grupo educacional há ainda um pacote educacional. Tal aplicativo
conta com uma coleção de jogos educacionais que oferece diferentes atividades
para crianças a partir de dois anos de idade
Além dos programa disponíveis na remasterização, foi desenvolvida uma
página de hypertext markup language (html75) que possui diversos aplicativos
disponíveis no site76 do PROINFO, que atendem aos alunos da 5ª à 8ª série, e links
para páginas que tratam das matérias relacionadas pelos professores no item da
entrevista. Tal página consta de diversos links para sites catalogados pelo Projeto
SobreSites77.
Foram contempladas as seguintes disciplinas com os respectivos
conteúdos:
●
Português – Gramática e Conjugação verbal.
●
Matemática – Jogo da velha, cubo mágico, teorema de Pitágoras, álgebra,
jogos matemáticos e Tangram.
75 Em português: Linguagem de marcação de hiper texto. Linguagem responsável pela
visualização de páginas web.
76 Disponíveis em: http://rived.proinfo.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
77 O Projeto SobreSites objetiva criar uma rede de guias aberta a todos os assuntos
(SOBRESITES, 2007).
107
●
História – História geral, mapas históricos, especial sobre a II Guerra, história
do Brasil e linha do Tempo.
●
Geografia – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), fases da
lua, mata ciliar, Ilha de calor, geração de energia e produção industrial.
●
Química – Laboratório virtual de química e dicionário de química.
●
Física – Agência Espacial Brasileira, Agência Espacial Norte Americana,
laboratório virtual de física e recursos para ensino de física.
●
Biologia – GreenPeace, World Wildlife Fund (WWF78), Fundação Oswaldo
Cruz, site sobre reciclagem e site sobre biologia.
●
Língua estrangeira – Gramática em inglês, dicionário em inglês e
aprendizagem com diversão.
9.10
Da implantação a utilização
Levando-se em consideração tais aspectos citados nos itens anteriores
pode-se então partir para uma proposta de implantação e utilização de tais
ambientes. Vale salientar que a implantação e a utilização de um laboratório de
informática na escola, quando bem planejada, pode trazer benefícios e pode ser um
local que contribua para com o projeto da escola. Não é intenção deste trabalho
apresentar um roteiro pormenorizado da implantação e da utilização do laboratório,
uma vez que cada escola enfrentará problemas específicos e as soluções
encontradas também serão específicas. Cabe, apenas ressaltar alguns itens, que se
adaptados ao contexto de cada escola poderia iniciar uma reflexão sobre a melhor
forma de implantação e utilização dos laboratórios. São eles:
78 Em português: Fundo Mundial para a natureza.
108
●
A comunicação, com antecedência, às escolas sobre implantação dos
laboratórios de informática.
●
A proporcionalidade da quantidade de computadores no laboratório, em
relação à quantidade média de alunos de cada sala nas escolas.
●
A escolha do local de implantação do laboratório levando-se em consideração
a opinião da comunidade escolar, dos técnicos e engenheiros e respeitandose as normas técnicas brasileiras relativas a segurança e a acessibilidade.
●
A capacitação dos professores nas tecnologias antes da efetiva utilização do
laboratório, para que possam preparar atividades que utilizem o novo espaço
escolar.
●
A capacitação permanente dos professores e não apenas temporária.
●
A definição pela comunidade escolar da política de uso e das normas de
utilização do laboratório de informática.
●
O planejamento das aulas de forma que pelo menos uma vez por semana os
alunos desenvolvam atividades no laboratório.
●
A implantação de um sistema de restrição de páginas web indevidas para que
os professores possam desenvolver com tranquilidade suas atividades.
●
A liberação ou não do laboratório para uso dos alunos nos horários vagos e
intervalos.
●
A utilização do laboratório pelos alunos da EJA.
●
A utilização do laboratório para a capacitação da comunidade acadêmica
109
através de cursos instrumentais de informática.
●
A questão da manutenção do laboratório.
●
A promoção de encontros periódicos entre os professores que utilizam os
laboratórios nas escolas para troca de experiências e capacitação.
●
A promoção de uma feira em que os alunos das várias escolas juntamente
com os seus professores apresentassem os projetos desenvolvidos com o
uso da informática.
Levando-se em consideração, tais questões, garante-se uma boa
discussão sobre o laboratório e seu uso tanto pelos alunos, quanto pela comunidade
acadêmica.
110
10
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Vivemos um tempo novo em que as possibilidades são tão imensas que a
cada dia surgem novas maneiras de pensar, de agir e de ver o mundo. Neste tempo
de grandes transformações a escola surge cada vez mais como um local de
importância fundamental no desenvolvimento da sociedade e do indivíduo. Que tipo
de educação é necessária para esse novo tempo? A sinalização é dada no relatório
da UNESCO no qual estabelece os quatro pilares: aprender a conhecer, a ser, a
fazer e a viver juntos. Para alcançarmos tal educação devemos utilizar de todas as
ferramentas possíveis disponibilizadas pelo estágio atual da civilização.
A tecnologia da informação e da comunicação, se utilizada de uma forma
crítica pode contribuir enormemente para o contexto escolar. Tais tecnologias
podem ser utilizadas para dar suporte a um novo espaço na escola que pode fazer
com que os alunos aprendam melhor, aprendam mais, possam comunicar-se com
outros grupos, possam experimentar novas realidades, viver novas experiências,
ultrapassar o seu círculo social e conseqüentemente melhorar o seu projeto de vida.
Entretanto, tais tecnologias são regidas por leis de patentes e direitos autorais, o que
impede que os alunos e professores investiguem o funcionamento de determinada
ferramenta, sua construção e utilização. Tal problema pode ser contornado com a
utilização em tais espaços da filosofia de software livre que tem como objetivo
resgatar a inteligência coletiva distribuída em tais ferramentas. Com tal filosofia nas
escolas, há de se imaginar como será o modelo de sociedade tecnológica nacional,
quando todo aluno egresso da escola pública conhecer as possibilidades que o
software livre proporciona. Uma sociedade participante de uma comunidade ativa de
111
desenvolvimento de software livre gerando conhecimento e incrementando cada vez
mais a inteligência coletiva.
A implantação e utilização desses espaços foi averiguada com a visita em
quatro escolas. Tal visita teve como objetivo apreender a realidade da construção
desses ambientes e por conseqüência, comprovar a hipótese de que há um estado
de precariedade na utilização das novas tecnologias no contexto escolar. Tal
hipótese foi comprovada na medida em que:
●
Existem escolas que não estão atentas à questão da acessibilidade de seus
alunos.
●
Não capacitaram os seus professores nas tecnologias do ambiente.
●
Como não foram capacitados, os professores sentiram-se intimidados com o
novo espaço.
●
Alguns softwares educativos utilizados são desenvolvidos segundo uma
perspectiva instrucionista.
●
Os professores não opinaram sobre a aquisição dos software educativos.
●
A manutenção dos computadores é problemática e causa transtorno às aulas.
●
O acesso a sites indevidos por parte dos alunos gera desconforto nos
professores.
●
A quantidade de computadores nos laboratórios é insuficiente para a
quantidade de alunos de uma turma.
Vale salientar, que mesmo existindo um estado de precariedade na
utilização de tais ambientes, descobriu-se que tal espaço contribuiu enormemente
112
para a formação dos alunos. Com o acesso a essas tecnologias, os alunos puderam
aprender de forma mais agradável sobre novos assuntos e vislumbrar novos
horizontes. É o caso dos alunos que viajaram para outro estado para receberem um
prêmio por um trabalho desenvolvido com as tecnologias disponíveis no ambiente.
Ficou claro, ainda, o sentimento de conquista que os alunos tem em relação ao novo
espaço escolar. Dispor de tal ambiente os faz sentirem-se indivíduos da nova
sociedade tecnológica. Eles podem acessar as redes de informação, visualizar
conteúdos, trocar mensagens, participar de redes de relacionamentos e ter seu
endereço e seu nome escrito digitalmente na grande teia que é a web. Com isso, o
ambiente pôde contribuir para que vários alunos se beneficiassem com a sua
utilização.
Devido ao curto tempo disponível para a pesquisa, não foi possível fazer
uma análise pedagógica do software disponibilizado no CDROM. Também não foi
possível efetuar a implantação de tal arquitetura baseada em software livre em uma
escola e verificar se tal arquitetura diminuirá efetivamente a precariedade na
utilização das NTICs. Como sugestão de trabalhos futuros vale destacar a
possibilidade de se implantar a arquitetura nas escolas, fazer uma análise
pedagógica do software educativo disponibilizado no CDROM, envolver a
comunidade desenvolvedora de software livre na perspectiva do processo educativo
e investir em tecnologias de acessibilidade baseada em software livre que possam
ser utilizadas no GNU/Linux.
113
11
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ABNT. Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR 9050, Acessibilidade a
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VELHO, Gilberto. Projeto e metamorfose: antropologia das sociedades
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119
APÊNDICE
120
Entrevista professores
121
Entrevista Professores
Instituição:__________________________________________________________
Professor:__________________________________________________________
Série(s):_______________Turno(s):___________Disciplina(s):________________
1
Qual é a sua formação acadêmica?
2
Há quanto tempo você leciona no total e na instituição? Qual o seu vínculo com
a
3
instituição?
Teve contato com tecnologias relacionadas à informática durante o seu período
escolar?
Se sim, em que consistiu esse contato?
Se não, considera que seria interessante ter tido esse contato?
4
Você teve algum tipo de formação em tecnologias relacionadas à
informática?
Se sim, em que consistiu essa formação?
Se não, considera que seria importante ter este tipo de formação? Em qual
horário e local seria mais interessante?
5
Possui computador em casa?
Se sim, como foi a aquisição deste computador? Quem o especificou para
você? Ele atende as suas necessidades?
Se não, tem contato com computadores em algum outro local? Quais locais?
Se sim, o que você utiliza no computador?
Se o professor tiver contato com computadores:
122
6
Você utiliza as tecnologias da informática para preparar as suas aulas ou
para fazer
as suas provas?
Se sim, que recursos você mais usa?
Se não, existe algum motivo para não utilizar?
7
Você utiliza as tecnologias da informática durante as suas aulas?
Se sim, quais recursos você utiliza? De que forma?
Se não, existe algum motivo para não utilizar?
Em relação ao ambiente da instituição
8
Considera os recursos computacionais suficientes para as atividades
desenvolvidas?
9
Os recursos estão sempre funcionando para as atividades?
10
Que tipo de problemas você encontra para desenvolver as atividades no
ambiente?
11
O que os seus alunos comentam sobre as aulas no ambiente?
12
Possui algum aluno com algum tipo de deficiência que o impede ou o prejudica
em relação à utilização do laboratório? Qual tipo de deficiência?
13
Que tipo de software educativo seria interessante ter para a utilização em sua
disciplina?
123
Entrevista gestores
124
Entrevista Gestores
Instituição:___________________________________________________________
1
Há quanto tempo você trabalha no total e na instituição?
2
Como nasceu a idéia de implantação do laboratório de informática?
3
Foi idéia da escola ou foi idéia da secretaria? A gestão da escola e os
professores participaram deste processo?
4
Considera importante a utilização do laboratório de informática pelos alunos e
professores?
5
De onde vieram os recursos para aquisição dos computadores?
Foram recursos provenientes de algum programa do governo ou foram
doações da comunidade?
6
Como foi a escolha do local de implantação do laboratório?
7
Como foi a implantação da rede elétrica e rede de dados?
8
Como foi a aquisição das mesas e cadeiras?
9
Como foi a aquisição dos computadores?
10
Como foi a escolha dos sistemas operacionais e programas?
11
Como foi a escolha dos programas educativos? Os professores participaram?
12
Como se deu a ligação com a Internet?
13
Como os professores reagiram a implantação do laboratório de informática?
14
Como se deu a capacitação dos professores?
15
Como foi a contratação dos responsáveis técnicos pelo laboratório?
16
Como os alunos reagiram a implantação do laboratório de informática?
17
O laboratório de informática é utilizado pela comunidade?
Se sim, de que forma?
125
18
Que tipos de problemas você precisa solucionar em relação ao laboratório?
Como esses problemas são solucionados?
19
Como é a política de uso do laboratório pelos alunos?
20
Existe algum professor ou aluno que por motivo de possuir algum tipo de
deficiência não pode utilizar o laboratório? Qual?
21
Existe alguma alteração que gostaria de fazer no laboratório de informática?
22
Quantos alunos estudam na escola?(quinta à oitava)
23
Quantos professores lecionam na escola?(quinta à oitava)
126
Custo parcial de um ambiente informatizado de aprendizagem
127
Tabela 4
Custos de equipamentos e infra-estrutura de um AIA
Quantidade Preço Unitário
Infra-estrutura Física
Mesas
Cadeiras
Ponto elétrico/rede
Armário de cabos
Quadro branco
21
21
25
1
1
150
110
100
100
200
Sub-Total
Equipamentos de informática
Microcomputador
Pentium IV – Memória 512 MB
Placa de rede 10/100
Monitor 15''
Teclado, mouse, cx som
HD 80 GB SATA, drive 1.44
Placa mãe integrada
Servidor
Pentium IV – Memória 1 GB
Placa de rede 10/100
Monitor 15''
Teclado, mouse
Drive 1,44 MB
Placa mãe integrada
HD 120 GB
3150
2310
2500
100
200
R$ 8.260,00
20
1400
28000
1
6000
6000
Sub-Total
Equipamentos de rede
Switch de rede
Modem/roteador
Preço Total
1
1
R$ 34.000,00
500
100
Sub-Total
Total Geral
500
100
R$ 600,00
R$ 42.860,00
25
109
Total
624
109
R$ 733,00
Gasto mensal
Energia elétrica
Link Internet (300kbps)
25
1
Valores médios de 2006.
Energia elétrica: 0,2 kwh x 12 horas x 26 dias x R$ 0,40.
Fonte: www.cemig.com.br
128
Procedimentos para remasterização do Kurumin
129
Processo de remasterização.
A remasterização do GNU/Linux Kurumin só pode ser feita em um
sistema GNU/Linux. Portanto, o primeiro passo é montar o ambiente de produção no
qual será desenvolvido o trabalho de modificação da distribuição. Caso o
computador disponibilizado para a remasterização não possua o GNU/Linux é
necessária a sua instalação. Se o computador possuir outro sistema operacional e
optar-se por utilizar dual boot79, para tal tarefa recomenda-se o uso de um aplicativo
disponibilizado na distribuição GNU/Linux Ubuntu que faz o reparticionamento do
disco rígido sem apagar as informações80. Recomenda-se a utilização do GNU/Linux
Kurumin, Debian ou Ubuntu como sistema operacional do computador de produção.
Com o sistema operacional GNU/Linux instalado, é necessário copiar os
arquivos da distribuição GNU/Linux Kurumin para a pasta de trabalho. Isso é feito
dando-se um boot81 no computador com o CDROM do GNU/Linux Kurumin82. Após o
GNU/Linux Kurumin já ter dado boot e estar funcionando, deve-se montar a partição
na qual se encontra instalado o GNU/Linux, atentando-se para o fato que pode-se
trocar a senha do root83 do GNU/Linux Kurumin através de um aplicativo de troca de
senha disponível na área de trabalho. Após isso cria-se um diretório de trabalho da
seguinte forma.
Na partição do disco rígido montada digite:
mkdir cedux84
79 Instalação de dois sistemas operacionais diferentes no mesmo computador.
80 ATENÇÃO!!! É recomendado fazer uma cópia de segurança dos arquivos mais
importantes do disco antes de se fazer qualquer alteração nas partições.
81 Inicialização do computador.
82 O GNU/Linux Kurumin pode ser econtrado em http://www.guiadohardware.net/gdhpress/
kurumin/.
83 Usuário com privilégios administrativos.
84 CEdux: Linux Educacional do CEFET-MG. Nome dado à remasterização.
130
cd cedux
mkdir knxsource
mkdir knxmaster
Dentro da pasta knxsource deverá ser copiado o conteúdo da pasta
KNOPPIX do CDROM do Kurumin. Isso é feito através do seguinte comando.
cp -Rfvp KNOPPIX /mnt/sda2/cedux/knxsource
Em que /mnt/sda3/ é o caminho da partição montada e onde se localiza a
pasta de trabalho.
Deve-se copiar também, o conteúdo da pasta CDROM do GNU/Linux
Kurumin para a pasta knxmaster. O comando para tal é:
cp -Rfvp CDROM/ /mnt/sda3/knxmaster
Após as cópias, pode-se reiniciar o computador e voltar para o GNU/Linux
instalado.
Para que a remasterização seja feita de forma mais agradável
recomenda-se o uso do terminal gráfico Xnest. Caso ele não esteja instalado, faça a
instalação através do gerenciador de pacotes synaptic disponível no GNU/Linux.
Para a remasterização é necessário abrir dois terminais com permissão
de super usuário, conseguida com o comando:
su
No primeiro terminal, vá para o diretório knxsource e digite o seguinte
comando:
sudo chroot KNOPPIX
131
Após isso monte o diretório proc com o comando
mount -t proc /proc proc
Copie o conteúdo da pasta /etc/skel para dentro de /home/kurumin com o
comando:
cp -Rfvp /etc/skel /home/kurumin
Mude o dono da pasta kurumin com o comando:
chown -R kurumin.kurumin kurumin
Mude o usuário para kurumin com o comando:
su kurumin
Digite os seguintes comandos:
export DISPLAY=localhost:1
export LC_ALL=pt_BR
Vá para o segundo terminal e digite:
Xnest :1 -ac
Nesse momento abrirá uma tela gráfica.
Volte para o primeiro terminal e digite:
startkde
Nesse ponto o GNU/Linux Kurumin começa a sua inicialização
possibilitando a modificação dos temas, instalação de programas, remoção de
programas, etc. É recomendado o uso do aplicativo synaptic para as instalações.
Após feita as alterações é necessário fechar o ambiente e parar a
132
execução do Xnest.
O próximo passo é a preparação para a geração do ISO.
No terminal que está funcionando com o usuário kurumin é necessário
digitar exit para que o usuário volte a ser o root. Como root é necessário copiar o
conteúdo da pasta home/kurumin para dentro de etc/skel. A maneira mais fácil de se
fazer isso é movendo a pasta kurumin para dentro do diretório etc, removendo-se a
pasta skel e renomeando a pasta kurumin para skel. Com os comandos:
mv /home/kurumin /etc/skel
rm -rf /etc/skel
mv /etc/kurumin /etc/skel
É necessário mudar o dono de /etc/skel com o comando:
chown -R root.root /etc/skel
Desmonte o proc com o comando:
umount proc
Digite os seguintes comandos para limpar os pacotes:
deborphan
apt-get clean
k-clean-apt-get
Digite exit para voltar para o ambiente GNU/Linux instalado no
computador.
Para fazer a compactação da remasterização é preciso digitar o seguinte
133
comando como root:
mkisofs
-R
-V
"CEdux"
-hide-rr-moved
-pad
/home/cedux/knxsource/KNOPPIX
/home/cedux/knxsource/KNOPPIX/usr/bin/create_compressed_fs - 65536
> /home/cedux/knxmaster/KNOPPIX/KNOPPIX
Após isso é preciso gerar o iso com o seguinte comando:
mkisofs -pad -l -r -J -v -V "Cedux – Linux Educacional" -no-emul-boot
-boot-load-size 4 -boot-info-table -b boot/isolinux/isolinux.bin -c boot/isolinux/boot.cat
-hide-rr-moved -o /home/CEdux.iso
/home/cedux/knxmaster
Feito isto basta gravar o iso e dar o boot com o CDROM.
134
Aplicativos disponíveis no CDROM
135
Grupo de Ciência
Kalzium
Disponível em: http://edu.kde.org/kalzium/index.php
Tabela periódica dos elementos com vários recursos e integrante do
pacote KDE Edu.
Grupo de Idiomas
Kanagram
Disponível em: http://edu.kde.org/kanagram/
Aplicativo de anagramas e integrante do pacote KDE Edu.
Khangman
Disponível em:http://edu.kde.org/khangman/
Jogo da forca e integrante do pacote KDE Edu.
Kverbos
Disponível em:http://edu.kde.org/kverbos/
Aplicativo de conjugação verbal em espanhol.
Letras
Disponível em:http://edu.kde.org/klettres/
Aplicativo para aprender o alfabeto em inglês.
136
Grupo de Jogos
Childsplay
Disponível em: http://childsplay.sourceforge.net/
Pacote de jogos educacionais para crianças.
Homem batata
Disponível em: http://docs.kde.org
Divertido jogo do homem batata ou do Tux.
KworldClock
Disponível em:http://docs.kde.org/stable/en/kdetoys/kworldclock/
Aplicativo que mostra o tempo corrente em várias regiões do mundo.
Linux Letras e Números
Disponível em: http://lln.sourceforge.net/
Aplicativo para crianças para aprender sobre letras e números.
TuxMath
Disponível em: http://www.newbreedsoftware.com/tuxmath/
Jogo que tem como objetivo aprender as quatro operações matemáticas.
Grupo de Matemática
Kbruch
Disponível em: http://edu.kde.org/kbruch/
137
Aplicativo para calculo com frações e integrante do KDE Edu.
KIG
Disponível em: http://edu.kde.org/kig/
Aplicativo para explorar construções geométricas e integrante do KDE
Edu.
Kmplot
Disponível em: http://edu.kde.org/kmplot/
Aplicativo para construir gráficos de funções matemáticas e integrante do
KDE Edu.
Kporcento
Disponível em: http://edu.kde.org/kpercentage/
Aplicativo para calculo de porcentagem e integrante do KDE Edu.
Grupo Outros
Kgeography
Disponível em: http://edu.kde.org/kgeography/
Aplicativo para aprendizagem de geografia e integrante do KDE EDU.
Ktouch
Disponível em: http://edu.kde.org/ktouch/
Aplicativo para aprendizagem de digitação e integrante do KDE EDU.
138
Kturtle
Disponível em: http://edu.kde.org/kturtle/
Ambiente de programação baseado no Logo e integrante do KDE EDU.
Grupo de Escritório
Editores e utilitários
Kcalc
Disponível em: http://docs.kde.org/stable/en/kdeutils/kcalc/index.html
Calculadora científica.
Writer
Disponível em: http://www.openoffice.org.br/?q=produto/writer
Editor de textos
Calc
Disponível em: http://www.openoffice.org.br/?q=produto/calc
Planilha Eletrônica
Impress
Disponível em: http://www.openoffice.org.br/?q=produto/impress
Gerador de apresentações
Kdissert
139
Disponível em: http://freehackers.org/~tnagy/kdissert.html
Editor de mapas mentais
Grupo de Gráficos
Tuxpaint
Disponível em: http://www.tuxpaint.org/
Aplicativo de desenho para crianças.
Kolourpaint
Disponível em: http://kolourpaint.sourceforge.net/
Aplicativo de desenho e pintura.
Ksnapshot
Disponível em: http://docs.kde.org/stable/en/kdegraphics/ksnapshot
Aplicativo que copia as telas do computador.
Grupo de acessibilidade
Kmag
Disponível em: http://sourceforge.net/projects/kmag/
Aplicativo que funciona como uma lente de aumento.
Kmousetool
Disponível em: http://accessibility.kde.org/aids/kmousetool.php
Aplicativo que facilita a utilização do mouse
140
Ksayit
Disponível em: http://packages.debian.org/stable/utils/ksayit
Aplicativo que lê um arquivo.
Aplicativo Gcompris
Gcompris
Disponível em: http://gcompris.net/-pt-brPacote de aplicativos educacionais que possui uma grande quantidade de
atividades para crianças de 2 a 6 anos.
Tais atividade são:
Descobrir o computador:
Teclado:
Mandar a bola para o Tux.
Letras cadentes
Dados com Números
Palavras cadentes
Mouse:
Clique nos peixes
Clicar com o mouse
Movimentar o mouse
Irrigação de plantas
Clique duplo com o mouse
141
Atividades de descoberta:
Cores:
Clique na cor certa
Repetir o mosaico
Leia os nomes das cores
Cores avançadas
Labirinto:
Labirinto 3D
Labirinto 2D
Labirinto 2D
Labirinto Invisível
Memória:
Memória auditiva
Memória com imagens
Memória baseada em trens
Competição auditiva com o Tux
Competição visual com o Tux
Diversas
Itens correspondentes
Quebra cabeça
Chronos – organizar uma história.
Diferenciar a mão esquerda da direita
Algoritmo
Relógio
142
Tabela de correlação – completar uma lista de símbolos
Localização de países
Atividades de experiência
Paraquedista
Operar uma comporta
Aprender o ciclo da água
Criação e simulação de esquema elétrico
Operação de submarino
Corrida marítima
Atividades de diversão
Jogo de futebol
TuxPaint
Hexágono
Criação de uma animação
Atividades de Matemática
Atividades de calculo
Atividades de álgebra
Praticar operações de soma
Praticar operações de subtração
Praticar operações de multiplicação
Atividades dos mastigadores de números
Números diferentes
Números iguais
Números múltiplos
143
Números fatoriais
Números primos
Atividades de memória com matemática
Jogo de memória com adições
Jogo de memória com subtração
Jogo de memória com multiplicação
Jogo de memória com divisão
Jogo de memória com adição e subtração
Jogo de memória com multiplicação mais
divisão.
Jogos de memória com as quatro
operações.
Acertar a balança
Praticar adição
Encontrar as operações dada a resposta
Atividades de geometria
Ferramenta de desenho
Redesenhe o item mostrado
Espelhe o item mostrado
Atividades de numeração
Contagem de itens
Contar números dos dados
Contar itens sob um chapéu
Praticar o uso do dinheiro
144
Números em ordem
Prática de subtração
Adivinhar um número
Praticar o uso do dinheiro com centavos
Atividades de quebra-cabeça
Monte o quebra cabeça
Quebra cabeça tangram
Construir o mesmo modelo
Torre de Hanoi simplificada
Encontrar itens em determinada ordem
Quebra cabeça de peças deslizantes
Torre de Hanoi.
Sudoku
Jogo dos 15.
Atividades de leitura
Clicar em uma letra
Pratica de leitura
Letra desaparecida
Prática de leitura na horizontal
Prática de leitura na vertical
Nome das imagens
Jogos de estratégia
Xadrez
Aprender a jogar xadrez
145
Oware
Jogo das bolas
Liga 4.
Os aplicativos e links para sites disponíveis na página html do CDROM são:
Português
Gramática Online
http://www.gramaticaonline.com.br/gramaticaonline.asp?menu=1
Conjugação verbal online
http://linguistica.insite.com.br/cgi-bin/conjugue
Gramática Online
http://www.verdeamarelo.com.ar/gramatica_online.asp
Site Nossa Lingua Portuguesa do Professor Pasquale Cipro Neto.
http://www2.uol.com.br/linguaportuguesa/testehome.shl
Matemática
Diversas atividades de matemática – Aplicativo RIVED
Álgebra – Aplicativo RIVED
Viajando com a matemática – Aplicativo RIVED
Jogo do Cubo Mágico do MIL – Matemática Interativa Linux
http://mil.codigolivre.org.br/experimente/jogos/cubo-magico.html
Jogo da Velha do MIL – Matemática Interativa Linux
http://mil.codigolivre.org.br/experimente/jogos/jogo-da-velha-3d.html
146
Siga a sequencia do MIL
http://mil.codigolivre.org.br/experimente/jogos/sequencia.
Tangram
http://mil.codigolivre.org.br/experimente/jogos/tangram-chines.html
Arte matemática
http://www.tvcultura.com.br/artematematica/home.html
Interação Arte matemática
http://www.tvcultura.com.br/artematematica/interacao.html
Teorema de Pitagoras
http://mil.codigolivre.org.br/projetos/matematica-divertida/pitagoras.html
História
Site História NET
http://www.historianet.com.br/home/
Especial da revista veja sobre a II guerra
http://veja.abril.com.br/especiais_online/segunda_guerra/index_flash.html
História Geral do mundosites
http://www.mundosites.net/historiageral/
Mapas históricos
http://www.historia.uff.br/nec/mapas.html
Especial Terra sobre a II Guerra
http://educaterra.terra.com.br/voltaire/mundo/segunda_guerra.htm
Site de história do Brasil escola
http://www.brasilescola.com/historia/
147
História do Brasil do MultiRio
http://www.multirio.rj.gov.br/historia/
Linha do Tempo do Universo On-Line (UOL)
http://www1.uol.com.br/bibliot/linhadotempo/index.htm
Site da TV cultura sobre a II guerra
http://www.tvcultura.com.br/aloescola/historia/anosdechumbo/index.htm
Geografia
Site do IBGE
http://www.ibge.gov.br/ibgeteen/
Aplicativo PROINFO/RIVED sobre as fases da lua.
Aplicativo PROINFO/RIVED sobre Mata Ciliar
Aplicativo PROINFO/RIVED sobre ilha de calor
Aplicativo PROINFO/RIVED sobre geração de energia
Aplicativo PROINFO/RIVED sobre produção industrial
Química
Site sobre química da USP
http://www.cdcc.sc.usp.br/quimica/
Laboratório virtual de química da USP
http://www.labvirtq.futuro.usp.br/indice.asp
Dicionário de química
http://www.rossetti.eti.br/dicuser/index2.asp
148
Física
Site sobre física do Prof. Paulo Lee
http://www.adorofisica.com.br/
Site da UNESp
http://aventuradasparticulas.ift.unesp.br/
Site Fisica net
http://www.fisica.net/
Site da agência espacial brasileira
www.aeb.gov.br
Site da agência espacial norte americana
www.nasa.gov
Laboratório Virtual de física da USP
http://www.labvirt.futuro.usp.br/indice.asp
Site com recursos para ensino de física
http://www.ludoteca.if.usp.br/
Biologia
GreenPeace
http://www.greenpeace.org.br/
Reciclagem
http://www.recicloteca.org.br/
Fundação Oswaldo Cruz
http://www.fiocruz.br/
WWF
149
http://www.wwf.org.br/
Biologia
http://www.universitario.com.br/celo/home/home.html
Lingua estrangeira
Gramática em inglês online
http://www.edufind.com/english/grammar/index.cfm
Dicionário em inglês
http://dictionary.reference.com/translate/text.html
Dicionário
http://dictionary.reference.com/
Site divertido para aprendizagem de inglês.
http://www.manythings.org/
150
CDROM com o CEdux, remasterização do Kurumin
151
Livros Grátis
( http://www.livrosgratis.com.br )
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