PABLO
Livro para colorir com acesso por varredura
1. Direitos Autorais (Copyright)..................................................................................... 2
2. Regras de Licença para os Softwares da LifeTool ................................................... 2
3. Apresentação ........................................................................................................... 3
3.1 Menu Principal ................................................................................................... 3
3.2
Opções......................................................................................................... 4
4. Como Iniciar ............................................................................................................. 5
5. Conceitos Educativo e Psicológico DO Pablo .......................................................... 6
5.1 PABLO – uma ferramenta criativa para pintura .................................................. 6
5.2 PABLO – um programa de prática e aprendizado .............................................. 6
6. Considerações didáticas: As 6 etapas...................................................................... 6
Etapa 1: Pintura pré-definida com 1 tecla/botão ....................................................... 6
Etapa 2: Pintura com seleção de cor individual: 1 ou 2 teclas/botões ...................... 7
Etapa 3: Pintura Livre com seleção de cores: 1 ou 2 teclas/botões .......................... 8
Etapa 4: Copiar com seleção de cores: 1 ou 2 teclas/botões ................................... 9
Etapa 5: Pintura com o mouse.................................................................................. 9
Etapa 6: Copiar com o mouse................................................................................... 10
7. Figuras Personalizadas (criadas pelo usuário):........................................................ 10
8. Instalação ................................................................................................................. 12
9. Requisitos Mínimos do Sistema ............................................................................... 12
10. Projeto .................................................................................................................... 12
Prezado Cliente,
Obrigado por adquirir este software da LifeTool.
Este manual contém informações importantes e dicas práticas. Se você tiver qualquer
questão ou problema em relação ao seu software LifeTool que não estiver explícita neste
manual, por favor consulte o revendedor autorizado da LifeTool. Esperamos que você
aproveite seu software LifeTool.
1. DIREITOS AUTORAIS (COPYRIGHT)
O software da LifeTool tem proteção contra cópia, podendo apenas ser utilizado
conforme as condições do acordo de licença. É ilegal a duplicação deste software em
qualquer outra mídia. Sem a expressa autorização escrita da LifeTool nenhuma parte do
software e dos documentos pode ser copiada, alugada, emprestada ou transferida; não
importando como e por quais meios (eletrônico ou mecânico) isto seja feito. Microsoft é
marca registrada, MS-Windows é marca da Microsoft Corporation. Todas as outras
marcas ou nomes de produtos podem ser marcas registradas de seus respectivos
proprietários e estão aqui mencionadas apenas para os propósitos de documentação
sem a intenção de violar seus direitos.
2. REGRAS DE LICENÇA PARA OS SOFTWARES DA LIFETOOL
Licença Única
A aquisição de uma licença única permite o funcionamento do software em um único
computador. Após a instalação o programa apenas será iniciado se o CD original estiver
inserido na unidade de disco. O copyright regulariza entre outras coisas que é proibida a
duplicação do programa.
No entanto é permitida a instalação e o uso de uma licença única para quantos
computadores forem desejados contanto que o CD original seja inserido na unidade de
disco para operar o programa. O uso paralelo deste programa não é portanto possível.
Licença Múltipla
A aquisição de uma licença múltipla permite a instalação e o funcionamento do software
em quantos computadores forem desejados. Apenas uma licença múltipla do respectivo
programa pode ser obtida para um determinado pedido de endereço.
Com a licença múltipla do programa serão entregues juntamente com um código
especialmente licenciado para o endereço solicitado. Por meio deste código, o conteúdo
completo do programa pode ser instalado no respectivo computador. Assim, o uso
paralelo do programa em tantos computadores desejados é possível sem a necessidade
de inserir o CD original na unidade de disco. Uma instalação ou a utilização em
endereços diferentes do endereço solicitado não é permitida.
Licença para 2, 5 e 15 computadores
Dependendo do pedido de licença 2, 5 ou 15 CDs do respectivo programa serão
entregues e licenciados para o endereço solicitado . A instalação e as regras de licença
correspondem às regras de uma licença única.
Geralmente, os professores e os terapeutas podem utilizar todas as licenças dos
softwares da LifeTool em casa para preparar a aula ou a terapia. Isso não se aplica aos
estudantes e clientes.
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3. APRESENTAÇÃO
PABLO contém 6 exercícios para colorir e copiar com níveis de dificuldade crescentes.
No primeiro exercício é necessária apenas 1 tecla/botão, os exercícios de 2 a 4 podem
ser executados com 1 ou 2 teclas/botões. Dois exercícios para pintura criativa e cópia só
podem ser operados usando um mouse ou tela de toque.
O programa contém 350 imagens de diferentes níveis de dificuldade. Outras imagens
produzidas ou digitalizadas podem ser importadas com facilidade.
O objetivo dos exercícios é divertir e aumentar a criatividade.
Por outro lado, PABLO também prevê aspectos psicológicos e educativos no que diz
respeito à aprendizagem:
• Permite a prática do conceito de causa e efeito;
• A seleção de cores permite a percepção das cores reais ou imaginárias;
• Contém exercícios que visam a prática da capacidade de clicar em um
determinado momento, a prática das capacidades perceptivas, etc.
Considere o esquema de progresso didático!
3.1 Menu Principal
Modo de operação
Pintura pré-definida: 1 tecla/botão
Teclas Enter, Espaço, teclas
direita ou esquerda do mouse.
Pintura com seleção individual de
cores: 1 ou 2 teclas/botões
Pintura livre com seleção de cores:
1 ou 2 teclas/botões.
Selecionar cor: tecla Enter ou
tecla direita do mouse;
Confirmar seleção: Espaço ou
tecla esquerda do mouse.
Cópia com seleção de cores:
1 ou 2 teclas/botões.
Pintando com o mouse ou
tela de toque.
Mover o mouse sobre as cores
e áreas a pintar;
Para colorir, use as teclas do
mouse, Enter ou Espaço.
Copiando com o mouse ou
tela de toque.
Você poderá pintar
selecionando e aplicando as
cores com o dedo sobre uma
tela de toque.
Pré-visualização e seleção das figuras exibidas.
Seleção das figuras do programa e das criadas pelo usuário.
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3.2 Opções
Seleção de cores.
Todos
exercícios.
Seqüência das figuras: em ordem alfanumérica
por pasta ou aleatoriamente.
Todos
exercícios.
Selecionar tamanho do balão.
Exercício
3
Exibir / Esconder guias do balão.
Exercício
3
Aplicar cores de acordo com
o modelo original ou aleatoriamente.
Exercícios
1, 4, 6
Com fundo colorido / Sem fundo colorido.
Todos
exercícios.
Velocidade de varredura para o movimento do
balão e seleção automática de cores.
Exercícios
2, 3, 4
Tempo de pressionamento*
Este valor determina quanto tempo uma
tecla/botão deverá ficar pressionada para que
seu contato seja interpretado como um clique.
Tempo de bloqueio*
Tempo em que uma tecla/botão fica bloqueada
após ser pressionada.
Todos
exercícios.
Todos
exercícios.
Aqui você pode escolher entre os sistemas de
Exercícios
som fornecidos (calmo - animado - moderno). O
1, 2, 4, 5,
som serve como uma confirmação para o clique e
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como feedback para motivação.
Selecione esta opção se você quiser ser capaz
de sair dos jogos através do mouse (mouse
alternativos, tela de toque, quadro branco, ...)
Todos
exercícios.
* Se esta opção for ativada, o ícone será exibido no menu principal para lembrá-lo da
configuração.
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4. COMO INICIAR
Clique para pular as animações da inicialização.
Após a inicialização do programa, será exibido o Menu Principal.
Aqui você pode selecionar um exercício, escolher uma imagem a partir da prévisualização, selecionar as imagens que serão utilizadas na pasta de trabalho ou alterar
as configurações no menu Opções.
Depois que um exercício é iniciado, as imagens serão abertas uma após a outra, em uma
seqüência sem fim. Com as teclas esquerda / direita do cursor, você pode mudar
rapidamente para a imagem anterior / próxima. O exercício só pode ser finalizado,
pressionando ESC. Sempre que a tecla ESC for pressionada, o programa será
interrompido e será exibido um símbolo da Impressora. Dependendo do exercício, a
imagem pode ser impressa em papel, com ou sem o modelo. Você também pode
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imprimir a imagem antes de começar a colorir.
Neste ponto você pode analisar rapidamente as imagens disponíveis ou voltar para o
Menu principal. Para sair do PABLO, clique sobre o símbolo da Porta.
5. CONCEITOS EDUCATIVO E PSICOLÓGICO DO PABLO
Assim como todos os outros produtos LifeTool, PABLO baseia-se em considerações
psicológicas e educativas.
Este programa pretende ajudar as crianças e adultos com deficiência a usar o
computador como uma ferramenta de pintura. Além disso, PABLO pode ser utilizado para
treinamento de habilidade e, portanto, é perfeitamente adequado para fins terapêuticos.
5.1 PABLO – uma ferramenta criativa para pintura
Para crianças e adultos que não são capazes de segurar o lápis e de usar
apropriadamente as mãos para desenhar, PABLO é uma ferramenta adequada no
computador. O programa oferece a possibilidade de colorir uma imagem conforme a
própria imaginação ou conforme um modelo fornecido. A paleta de cores pode ser
utilizada como um todo ou apenas com cores selecionadas. Depois que as imagens
forem coloridas, elas podem facilmente ser impressas em papel. Modelos coloridos e
cópias não coloridas também podem ser impressas e, por portando, utilizadas de forma
inclusiva.
As imagens são selecionadas a partir da biblioteca que inclui cerca de 350 modelos ou
importados de imagens próprias.
5.2 PABLO – um programa de prática e aprendizado
Os exercícios são apresentados de acordo com o nível de dificuldade e as respectivas
exigências. Observe as seguintes considerações didáticas para o uso do programa. Cada
exercício constitui uma etapa para a aprendizagem individual e pode, assim, ser
integrado em um conceito terapêutico global.
6. CONSIDERAÇÕES DIDÁTICAS: AS 6 ETAPAS
As seguintes considerações irão ajudá-lo a utilizar os exercícios de forma rápida e
eficiente quanto aos fins didáticos e terapêuticos:
Etapa 1: Pintura pré-definida com 1 tecla/botão
O primeiro exercício permite o usuário ter uma compreensão do princípio de causa e
efeito. O desencadeamento (causa) pode ser um clique do mouse (botão esquerdo ou
direito do mouse), um toque no teclado (teclas Espaço ou Enter) ou um clique de
acionador. O efeito é a pintura automática de um espaço branco acompanhada de um
som como resposta.
Do ponto de vista psicopedagógico, é importante que nesta aprendizagem o usuário
obtenha facilmente uma sensação de realização e de não estar cometendo um erro.
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Os ajustes seguintes, no menu Opções, são especialmente importantes nesta etapa:
Reduzir o número de cores e selecionar cores adequadas
apenas em caso de visão subnormal (ametropias, baixa
precisão de discriminação óptica,…). Note que esta opção
só tem efeito se a configuração "Aplicar cores
aleatoriamente" for selecionada.
Percepção figura-fundo: Selecione a opção “Sem cor de
fundo” para um melhor contraste em relação ao fundo, dado
que o foco é sobre o objeto em si.
Etapa 2: Pintura com seleção de cor individual: 1 ou 2 teclas/botões
A segunda etapa acrescenta seleção de cor individual às características da Etapa 1. A
cor é aplicada ao clicar o botão esquerdo do mouse ou pressionando Espaço (ou
qualquer acionador externo com a respectiva função). A cor pode ser alterada
rapidamente, clicando o botão direito do mouse ou pressionando Enter (ou qualquer
acionador externo com a respectiva função). A cor também pode ser alterada
automaticamente usando o recurso de varredura (varredura com velocidade pré-definida
no menu Opções). Assim, a seleção de cor individual pode também ser oferecida para
os usuários que trabalham com apenas 1 tecla / botão. Neste caso, no entanto,
recomendamos a redução do número de cores disponíveis.
Os ajustes seguintes, no menu Opções, são especialmente importantes nesta etapa:
Reduzir o número de cores e selecionar cores adequadas
apenas em caso de visão subnormal (ametropia, baixa
precisão de discriminação óptica,…). A utilização de 1
tecla/botão será facilitada se menos opções de cores
estiverem disponíveis.
Percepção figura-fundo: Selecione a opção “Sem cor de
fundo” para um melhor contraste em relação ao fundo, dado
que o foco é sobre o objeto em si.
Este valor determina quantas vezes a cor exibida irá piscar
antes de uma nova cor surgir .
Nota: Este valor também determina a velocidade do
movimento do balão no exercício 3!
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Etapa 3: Pintura Livre com seleção de cores: 1 ou 2 teclas/botões
Neste exercício um balão está circulando o modelo e é atirado em direção ao centro da
imagem, portanto, colorindo-o livremente.
A Etapa 3 acrescenta uma outra dimensão ao jogo: o exato instante do clique. A imagem
não pode mais ser colorida através de um simples clique, mas é importante saber que
algumas partes da imagem somente poderão ser coloridas se o clique for em um
determinado tempo. Após um clique o balão se desloca ao longo de uma orientação em
direção ao centro da figura e pinta o campo sem cor quando tocadas gerando uma
grande mancha.
A cor pode ser alterada, clicando o botão direito do mouse ou pressionando Enter (ou
qualquer acionador externo com a respectiva função).
No caso de utilização de 2 teclas/botões a cor mudará automaticamente após uma volta
completa a partir do último ponto de mudança de cor. No caso de utilização de 1
tecla/botão, a cor mudará automaticamente sempre que o balão passar no canto superior
esquerdo da tela. Neste caso, recomendamos a redução do número de cores
disponíveis, pelo menos no início.
Os ajustes seguintes, no menu Opções, são especialmente importantes nesta etapa:
Reduzir o número de cores e selecionar cores adequadas
apenas em caso de visão subnormal (ametropia, baixa
precisão de discriminação óptica,…). A utilização de 1
tecla/botão será facilitada se menos opções de cores
estiverem disponíveis.
Percepção figura-fundo: Selecione a opção sem cor de
fundo para um melhor contraste em relação ao fundo, dado
que o foco é sobre o objeto em si.
Esse valor determina a velocidade que o balão circula no
modelo.
Nota. Este valor também determina o número de piscadas
para a mudança de cor nos exercícios 2 e 4!
Esta orientação ajuda posicionar a aplicação da cor no
campo desejado.
O balão grande facilita a pintura dos campos pequenos. Um
balão menor permite um posicionamento mais preciso.
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Etapa 4: Copiar com seleção de cores: 1 ou 2 teclas/botões
Esta etapa oferece um modelo colorido a ser copiado. O exercício pode ser operado por
1 ou 2 teclas / botões como explicado na etapa 2.
Este exercício é especialmente útil para a formação das capacidades perceptivas. Após o
último campo ser colorido, as partes incorretas serão removidas e poderão ser
preenchidas novamente com as cores corretas.
Os ajustes seguintes, no menu Opções, são especialmente importantes nesta etapa:
A utilização de 1 tecla/botão será facilitada se menos opções
de cores estiverem disponíveis.
Este valor determina quantas vezes a cor exibida irá piscar
antes de uma nova cor surgir .
Nota: Este valor também determina a velocidade do
movimento do balão no exercício 3!
Etapa 5: Pintura com o mouse
Este exercício é utilizado para pintura criativa usando um mouse. É muito útil para a
prática do manuseio básico do mouse do computador.
O exercício pode ser combinado com um número de tarefas diferentes, por exemplo,
"Tente usar as cores originais!", ou "Aplicar cores simetricamente, nas figuras
geométricas!".
Os ajustes seguintes, no menu Opções, são especialmente importantes nesta etapa:
O nível de dificuldade pode ser determinado pelo número de
cores disponíveis.
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Etapa 6: Copiar com o mouse
Este exercício oferece um modelo colorido que deve ser copiado utilizando o mouse.
Para mais detalhes, ver a Etapa 4.
Os ajustes seguintes, no menu Opções, são especialmente importantes nesta etapa:
O nível de dificuldade pode ser determinado pelo número de
cores disponíveis.
7. FIGURAS PERSONALIZADAS (CRIADAS PELO USUÁRIO):
Siga as instruções abaixo para criar suas próprias figuras:
•
No Menu Principal clique neste botão
•
E após clique em
•
Para importar figuras clique em
.
Selecione a pasta onde estão as figuras a ser importadas.
As figuras serão então importadas e no final da lista da pasta uma nova imagem
será adicionada.
.
.
O tamanho das imagens exibidas é de 500 x 500 pixels. Imagens menores serão
aumentadas e imagens maiores, diminuídas.
Atenção! Arquivos muito grandes causam demora em abrir. Crie ou utilize arquivos com
tamanho máximo de 2000 x 2000 pixels. Formatos suportados: BMP, WMF e EMF.
Formas de produzir seus próprios modelos:
• Desenhe suas próprias figuras, também utilizando uma ferramenta de desenho.
(ex. Microsoft© Paint).
• Escaneie modelos em preto e branco (exemplo: livro de figuras)
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Dicas importantes:
•
•
•
•
Os campos a serem preenchidos devem ser delimitados por uma linha preta
contínua.
Não utilize linhas muito finas e não crie campos muito pequenos.
PABLO oferece apenas uma paleta de doze cores. Para colorir utilize cores
semelhantes às fornecidas por PABLO.
Quando carregado, as cores da imagem serão ajustadas para a paleta própria.
Campos brancos serão preenchidos com cores aleatórias.
Dicas para a varredura de modelos próprios:
•
•
•
•
•
Para alcançar um melhor resultado, utilize apenas modelos em preto e branco (por
exemplo, de um livro de pintura).
Escanear a figura em preto e branco formato BMP.
Caso esta opção não estiver disponível em seu escâner, utilize um escaneamento
colorido e converta a imagem digitalizada em preto e branco utilizando um
aplicativo gráfico externo.
Redimensionar a imagem para o melhor tamanho (500 x 500 pixels).
Salvar o arquivo da imagem no formato BMP, na pasta desejada do PABLO.
Agora você tem um modelo em preto e branco que será preenchido com cores aleatórias
pelo PABLO.
Modelos coloridos:
•
•
•
•
Colorir o modelo utilizando um aplicativo gráfico.
Usar cores semelhantes às da paleta de cores oferecidas pelo PABLO.
Salvar a imagem como um arquivo BMP na pasta desejada do PABLO.
Quando carregado, as cores da imagem serão ajustadas para a paleta própria.
Campos brancos serão preenchidos com cores aleatórias.
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8. INSTALAÇÃO
• Insira o CD do programa no leitor de CDs de seu computador.
• Dê um duplo-clique no arquivo SETUP.EXE e siga as instruções.
• A instalação criará um atalho do programa na sua Área de trabalho.
Após a instalação do PABLO, um programa de testes será iniciado automaticamente
para verificar os recursos de multimídia de seu computador e a resolução de tela. Siga as
instruções do programa. Esta verificação teste poderá ser efetuada sempre que
desejado, bastando clicar no ícone apropriado no menu Iniciar do Windows.
Para rodar o programa, a CD deverá estar presente no leitor de CDs do seu
computador. Não aplicável a instalação de licenças múltiplas!
9. REQUISITOS MÍNIMOS DO SISTEMA
Processador Pentium 266 MHz ou similar, 64 MB RAM (128 MB RAM recomendado), 70
MB espaço livre no HD, resolução de tela 800 x 600 cor 16-Bit, placa de som, altofalantes, leitor de CD, Windows 98 SE / ME / 2000 / XP / Vista.
10. PROJETO
Gerenciamento do Projeto, Conceito: Karl Kaser, Thomas Burger
Co-operadores: Irmgard Steininger, Michael Gstöttenbauer, Josef Lengauer, Maya e
Ingrid Gurung
Programação: Alfred Doppler
Sons: Stefan Vogt, Klaus Weinzierl
Figuras: Paul Mangold
Programação visual e design: ART|SCHOCK® werbeateliers
Tradução para o Brasil: José Tonolli e Daianne Martins
FMOD Sound System, Copyright © Firelight Technologies Pty, Ltd., 1994-2006
PABLO © LifeTool
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