VIII Simpósio Nacional da ABCiber
COMUNICAÇÃO E CULTURA NA ERA DE TECNOLOGIAS
MIDIÁTICAS ONIPRESENTES E ONISCIENTES
ESPM-SP – 3 a 5 de dezembro de 2014
Expandindo a Lenda: Narrativas Intermidiaticas e Interação Videogame/Cinema
em “A Bruxa de Blair”1
João Gabriel Xavier Marques2
Universidade Federal de Juiz de Fora - UFJF
RESUMO
Apresenta-se no artigo, uma reflexão sobre as formas de se expandir o universo ficcional de
um produto específico, no caso “A Bruxa de Blair”. Serão exploradas as formas de
intermidialidade que a franquia oferece, principalmente as faces reveladas por um jogo de
videogame baseado na lenda mostrada no longa metragem. Para tal, serão apresentados
conceitos de diferentes autores, além de um breve histórico da relação videogame/cinema.
Palavras-chave: Arte; Blair; Cinema; Intermidialidade; Narrativas
INTRODUÇÃO
“A Bruxa de Blair” (original “The Blair Witch Project) é um filme americano
de 1999. O longa, dirigido e editado por Daniel Myrick e Eduardo Sánchez, é
diferenciado por seu estilo de exibição, que mostra todos os eventos da produção
pelas lentes de uma câmera que é carregada pelos protagonistas.
O filme relata a história de três estudantes (Heather Donahue, Michael C.
Williams e Joshua Leonard, vividos por atores de mesmo nome) que desapareceram
nas montanhas perto da cidade de Burkittsville em outubro de 1994, enquanto
1
2
Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho Mercado do Entretenimento e da Música na
Cibercultura, do VIII Simpósio Nacional da ABCiber, realizado pelo ESPM Media Lab, nos dias
03, 04 e 05 de dezembro de 2014, na ESPM, SP.
João Gabriel Xavier Marques, graduado em Comunicação Social na UFJF em 2012 e mestrando em
curso do Programa de Pós Graduação em Comunicação da UFJF - Linha "Estética Redes e
Linguagens" Tel-(32) 8824-1887 E-mail- [email protected]
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filmavam um documentário sobre uma lenda local, “A bruxa de Blair”. É falado ao
espectador que os três nunca mais foram vistos, apesar de seu equipamento de
audiovisual ter sido encontrado um ano depois, com o conteúdo gravado ainda intacto.
Os eventos mostrados durante a exibição fazem parte de tal conteúdo.
Os autores desenvolveram o projeto durante o ano de 1994, 68 páginas de
script foram escritas, com a sugestão de que os diálogos fossem improvisados. Três
anos depois, o processo de gravação do longa começou. Durante oito dias, cenas
foram filmadas em um Parque Estadual de Maryland, onde se localiza a cidade de
Burkittsville. Lá, também foram feitas algumas gravações e entrevistas.
Um dos diferenciais da produção foi o método de gravação. Os atores foram
instruídos em como operar câmeras e nunca sabiam o que ia acontecer, com a
produção dando poucas instruções, de maneira individual a cada um e dicas de onde
eles deveriam ir a seguir. A equipe ficava observando a ação, sem ser vista pelos
artistas, fortalecendo o aspecto de improviso.
Quase 19 horas de filmagem bruta foi feita e editada para os 90 minutos do
produto final. O filme foi recebido positivamente em todo o mundo, rendendo mais
de 248 milhões de dólares, sendo assim, considerado um dos filmes independentes
mais bem-sucedidos de todos os tempos.
Os criadores se inspiraram em diversas referências para criar o misticismo e
mitologia do filme. Nomes de figuras ligadas à bruxa no filme foram inspirados em
figuras místicas da história real.
O lançamento do filme contou com diversos materiais e estratégias de
divulgação, além de ter gerado mídias complementares, inspiradas na franquia. Uma
trilogia de jogos de videogame, cujo primeiro episódio será abordado nesse artigo foi
lançada nos anos seguintes ao longa original.
O trabalho em questão busca analisar parte da intermidialidade envolvida no
universo ficcional de “A Bruxa de Blair", utilizando, principalmente, um dos jogos
baseados nele para ilustrar a convergência entre diferentes meios e linguagens. Para
este fim, será discutida a aproximação das duas linguagens, apresentados exemplos e
conceitos de diferentes autores.
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A CRESCENTE CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA
Nas ultimas décadas, tem sido constatado cada vez mais a presença do
videogame no cinema e vice-versa. Pode-se, de acordo com pesquisas realizadas
através da história, verificar que existe uma tendência de convergência entre a sétima
arte e videogame. Autores, como Lúcia Santaella (2005) e Henry Jenkins (2009),
descreveram e analisaram as várias formas de convergência das mídias, além de
discutirem sua influência nas artes. Muitas vezes, pela fusão dos objetos artísticos
com as linguagens das mídias acima mencionadas ( SANTAELLA, 2005 e JENKINS,
2009).
Assis (2006) em sua obra intitulada “Artes do Videogame” discorre sobre
conceitos e técnicas aplicados aos jogos, tais como gênero, narração e realismo.
“... uma história é ‘ o que acontece’, enquanto narração é ‘ a sequencia
de eventos que exibe o que acontece’. A mesma história pode, assim,
ser a base para muitas narrações diferentes que transformam o mesmo
conteúdo em um documentário linear, em um filme de suspense ou em
um videogame.”(ASSIS, 2006, p.27)
Santaella (2001), em sua obra, “Matrizes da Linguagem e Pensamento Sonora, Visual, Verbal”, detalha a existência de três categorias de matrizes: sonoras,
visuais e verbais que compõem as diferentes as linguagens ao se combinarem em
diferentes modos. O que, antes da combinação de duas linguagens propriamente
estabelecidas (videogames e filmes), nos mostra que elas próprias são criadas a partir
da fusão de duas outras linguagens, aliadas a meios diferentes.
“Costuma-se chamar o cinema, vídeo e mesmo a TV de audiovisuais.
De fato, são áudio, no som em geral, música ruído e na fala dos
diálogos. São também visuais, nas imagens. Entretanto, é necessário
repetir que cinema, vídeo e TV têm também caráter discursivo, verbal,
na medida em que são necessariamente narrativos ou descritivos. Isso
quer dizer que, subjacente ao que costuma ser chamado de audiovisual,
há uma camada de discursividade que sustenta o argumento daquilo
que aparece em forma de som e imagem” (SANTAELLA, 2001, p.387)
Em “A cultura da Convergência” Jenkins (2009) propõe um conceito para
definir as transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais percebidas
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no cenário contemporâneo dos meios de comunicação, a era da convergência
midiática.
“Para viver uma experiência plena num universo ficcional, os
consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores,
perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais, comparando
suas observações com a de outros fãs, em grupos de discussão on-line,
e colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e
energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica”
(JENKINS, 2009, p. )
A convergência midiática, cada vez mais presente no mundo atual, graças aos
avanços na tecnologia, comunicação e recursos de portabilidade, obviamente não se
restringe apenas a videogame e cinema, tampouco ao máximo de duas linguagens
interagindo. Na verdade, é uma tendência popular entre as empresas de
entretenimento e idealizadores de franquias liberar produtos que complementem uns
aos outros espalhados por diferentes mídia. Jenkins (2009) discute, por exemplo, a
franquia de “Matrix”, criada por Andy e Larry Wachovisky em 1999. Além da trilogia
de longa metragens, foram lançados jogos, animações, gibis e livros, que não
reproduzem a estória do filme, mas a expandem, apresentando elementos inéditos que
se ligam àqueles já existentes. O contato com essa narrativa expandida permite ao fã
um contato mais rico ao universo da obra ficcional, além de representar ganho
comercial para o autor e crescimento de seu trabalho.
Ao mesmo tempo, releituras de obras publicadas em diferentes mídias ganham
novas interpretações ao serem recriadas em novos meios. Quando Lewis Carroll
publicou “Alice no país das maravilhas” e “Através do espelho” (em 1865 e 1872,
respectivamente), ainda não havia cinema. Por sua vez, quando Walt Disney adaptou
o então já clássico para o cinema, em 1951, não havia videogames. Posteriormente, a
personagem fez sua estréia no universo do videogame em 2000 com o jogo
“American McGee ́s Alice”. Essa sequência de eventos e adaptações levou a uma
situação única, que só existiu graças a reinvenção da estória em diferentes mídias: no
ano de 2007, a personagem do game, uma Alice mais madura e sinistra, volta ao
cinema, pelas mãos de Marcus Nipel. Entre Lewis Carroll, Disney e American
McGee, houve um movimento de tradução de um conteúdo básico para diferentes
mídias. Caso abordado por Assis em “Artes do Videogame”.
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Em “Hamlet no Holodeck - O futuro da narrativa no ciberespaço” (2003),
Janet H. Murray discorre sobre a narrativa sendo incorporada em novas mídias
tecnológicas, observando que com suas semelhanças e diferenças. “A invenção de um
novo meio de expressão significa um aumento em nossa habilidade de criar histórias.
Significa uma dimensão a mais para expressar a experiência multidimensional da
vida.” Como Jenkins, utilizando-se do exemplo da franquia “Matrix” em “Cultura da
Convergência”, a autora ressalta a expansão do universo ficcional de uma obra
quando ela é traduzida em um ambiente que permite a interação do espectador.
“Uma história multiforme é aquela na qual múltiplas versões podem
ser geradas a partir da mesma representação fundamental, como num
jogo que pode ser repetidos de modos diversos, ou um sistema
narrativo como The Sims, que pode oferecer muitas versões de colegas
de quarto desleixados dividindo moradia com companheiros bem
organizados, sendo que cada uma delas terá suas próprias
peculiaridades de eventos e caracteres. Histórias multiformes podem
ajudar-nos a perceber causas complexas de acontecimentos complexos,
assim como a imaginar diferentes desfechos para uma mesma situação”
(MURRAY, 2003, p.4)
Conforme a autora continua suas argumentações é feita a observação de que a
interação nem sempre pode ser realizada com facilidade ou sem prejudicar a
experiência que a obra poderia gerar. Oferece-se uma menção aos trabalhos do
psicólogo infantil D.W. Winniscott. Seus estudos sugerem que tanto adultos como
crianças focalizam suas emoções e projetam seus sentimentos em histórias, que
possuem um universo separado e distinto do nosso, com seus próprios objetos e
lugares. Estes, por mais que dividam aparência e nome com os da nossa realidade,
precisam ser diferenciados e se manter em seu próprio lugar. Essa ideia entra em
conformidade com as desenvolvidas por Suzanne Langer, em seu estudo da estética
“Feeling and Form”, no qual a pesquisadora explora o limiar entre nosso universo e os
das obras são naturalmente frageis, na medida de que todas as formas de arte devam
desenvolver convenções para sustentar tal limiar. Uma das mais importantes sendo a
proibição da participação do espectador. Ela exemplifica com uma experiência
pessoal por qual passou ainda criança, assistindo a uma encenação de “Peter Pan” de
James Barrie:
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“Era a primeira vez que eu ia ao teatro, e a ilusão era absoluta e
avassaladora como algo sobrenatural. No clímax da ação (Sininho tinha
tomado a bebida envenenada de Peter, para evitar que ele o fizesse, e
estava morrendo), Peter voltou-se para a platéia e pediu que ela
atestasse a sua crença em fadas. Imediatamente a ilusão se desfez;
havia centenas de crianças sendadas em filas, aplaudindo e até
gritando, enquanto [a atriz], vestida como Peter Pan, falava conosco
como uma professora nos dirigindo numa peça da qual ela mesma
detinha o papel principal. Eu não entendi, é claro, o que tinha
acontecido; mas uma tristeza aguda apagou o resto da cena, e ela não
foi totalmente dissipada até que as cortinas se abrissem diante de um
novo cenário” (LANGER apud MURRAY, 2003, p.105)
Na interpretação de Murray, Langer atribuiu sua aflição ao fato de a arte
depender do estabelecimento de uma distância. No caso da experiência com a peça
teatral em questão, ela acredita que o diretor cometeu um erro ao quebrar a convenção
da "quarta parede", no momento em que os atores se dirigiaram ao público. O convite
do dramaturgo para que o público entrasse no círculo encantado criado pelo palco foi,
para Langer, uma chocante e definitiva violação do acordo entre autor e platéia.
"Buscar a ilusão, a crença e a 'participação da plateia' no teatro é negar o drama como
arte" (p.319).
Logo surgiram alternativas para a imersão do público. Murray prossegue
oferecendo reflexões de como a busca do espectador pelo filme interativo começa na
identificação com a experiência do universo fictício ali apresentado, bem como seus
personagens e histórias e dramas mais pessoais. A pesquisadora argumenta que a
identificação começa no próprio processo de animação das fotos estereoscópicas
originais em preto-e-branco, do movimento criado pelos múltiplos planos colocados
em sequência. É sugerido que a projeção tridimensional que o cinema é capaz de agir
como um agente que consegue “ressuscitar os mortos”, partindo do raciocínio que o
movimento conferido às imagens funciona como o surgimento da vida e, por
consequência, da identificação.
“A alegria de um dia especial nas praias de Coney Island torna-se
palpável no modo como um casal de namorados inclina-se, um em
direção ao outro, e no peso do braço que uma menina passa ao redor
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dos ombros da amiga, enquanto ambas riem e curtem o feriado. A
impressão de ressurreição é ainda mais intensa em uma foto de três
trabalhadores, cavando um tunel de metro. Entramos pelo túnel
profundo e sentimos o confinamento abalado e claustrofóbico.
Olhamos a postura deles e vivenciamos o trabalho exaustivam que
realizam. Essas imagens estereoscópicas adicionadas ao filme não são
usadas para distanciar o público da realidade ou para apresentar ‘astros’
gigantescos e desumanizados, mas para aproximar-nos dessa gente
simples e trabalhadora, cujas experiências constroem a história real,
mas oculta de uma cidade grande. A tecnologia não os torna maiores do
que a vida, apenas faz com que sejam mais evidentes para nós”
(MURRAY, 2003, p.57)
Uma das primeiras formas de oferecer interação ao espectador, com o
benefício adicional de promover lucro comercial a seus criadores, concretizou-se
plenamente nas atrações de parques temáticos, baseadas em partes de filmes que são
capazes de serem emuladas por maquinas e equipamentos sofisticados, dando
oportunidade ao público de “passear pelos filmes”, vivendo momentos de seus
personagens favoritos como se fossem suas próprias experiências. A primeira atração
do gênero foi “Star Tours”, um passeio com quatro minutos de duração desenvolvido
no ínício da década de 1980, por duas grandes empresas do marketing cruzado: a Walt
Disney Company e a Lucasfilm.
A lógica mercadológica por trás de tais
investimentos envolvia milhares de dólares investidos para simular ambientes
convincentes aos fãs com emoções reais, como o DeLorean de “De Volta para o
Futuro” chegando a 88 milhas por hora e viajando no tempo, o tapete mágico de
“Aladdin” passeando pelo mundo ou mesmo encarnando o policial ciborgue de
“Robocop”, perseguindo criminosos nas ruas de Detroid com sua motocicleta.
Obviamente, lucro para os criadores era o objetivo maior na construção dessas
atrações. Contudo, tal empreitada merece destaque como um marco histórico, que
permitiu, pela primeira vez, um diferencial físico na experiência de interação com a
ficção. Isso também trouxe uma nova expectativa do público que não se satisfaria
apenas com fortes emoções em tal passeio.
"Uma vez que as pessoas 'entram' no filme, elas querem mais do que
uma volta na montanha russa; querem uma história. Para atender as
expectativas da platéia por ação dramática, os desenvolvedores
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recentemente expandiram a duração dos passeios e adicionaram a eles
mais personagens e incidentes. Numa atitude mais ambiciosa, eles
estão oferendo ao público maior liberdade para dirigir o passeio e mais
oportunidade para influênciar a história que se desenvolve. O modelo
no qual o espectador é arrastado por uma sequência de ação
emocionante está mudando para o de um 'convidado' visitando um
lugar encantador" (MURRAY, 2003, p. 61)
Desse modo, nota-se que a interação inicial do público foi mais direcionada ao
papel de observador, enquanto as mais recentes foram alteradas de forma que ele
fosse incluído como um "convidado", quase um personagem da trama, quebrando
completamente a "quarta parede". O maior controle da interação com a obra, que o
espectador obteve com o passar do tempo, é capaz de remeter a uma transição de
elementos do cinema para elementos do video game, de observação da trama para
controle da trama.
O CINEMA NO VIDEOGAME E O VIDEOGAME NO CINEMA
O primeiro registro de um tipo de videogame surgiu em 1947, com o
experimento de Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann com um tubo de raios
catódicos que serviu como plataforma para um simulador de misseis, inspirado por
telas de radares da Segunda Guerra Mundial. Na época, essa forma emergente de
mídia carecia de qualquer tipo de narrativa ou contexto, focando-se no seu diferencial:
a interatividade com o usuário. Não diferente da própria sétima arte, novas formas de
representação de jogos foram aparecendo conforme o tempo ia passando, sua
popularidade aumentando e desenvolvedores surgindo.
Com o desenvolvimento e a sofisticação da tecnológica, começou a ser
possível adaptar lentamente características narrativas dos filmes para o videogame.
Protagonistas, antagonistas e estórias simples eram adicionados em games como
“Donkey Kong” (1981), enquanto, mais tarde, cenas que contavam o enredo do game
entre um estágio e outro passaram a existir , primeiramente com “Ninja Gaiden”
(1988). Em 1995, o jogo “Johnny Mnemonic”, lançado em conjunto ao filme de
mesmo nome, proporcionava ao jogador uma experiência em cinema interativo: o
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jogador podia, a todo instante, clicar no ambiente e mudar a direção da narração.
Mesmo com o fracasso do game, já que a limitada capacidade das mídias fazia com
que as seqüências de vídeo não fossem suficientemente variadas para dar a impressão
de que o usuário estava de fato conduzindo a narração, a iniciativa abria novas portas
para a assimilação de recursos cinematográficos aos videogames, também
demonstrando a capacidade de criação de jogos eletrônicos baseados em enredos
cinematográficos, algo que vinha se tornando tendência desde os anos 80.
Em contrapartida, com a crescente popularidade das franquias de videogame,
o cinema entretenimento começou a buscar no mundo dos jogos, inspirações para
roteiros. Em 1993 chegava às telas “Super Mario Bros” a primeira adaptação de um
enredo de videogame para o cinema, utilizando inclusive o slogan “This ain’t no
game” (isso não é um jogo). O fracasso do longa é frequentemente atribuído à
inabilidade dos recursos tecnológicos da época em reproduzir o universo do game, o
que seria o maior problema enfrentado pelas primeiras adaptações de jogos no
cinema. Apesar disso, filmes como “Lara Croft: Tomb Raider” tornaram-se grandes
sucessos. Inspirado no o videogame “Tomb Raider” (1996), o filme estreou no
cinema em 2001, o diretor Simon West conseguindo imortalizar a atriz Angelina Jolie
no papel da heroína Lara Croft.
Além das adaptações de enredo, o cinema também passou a utilizar, de forma
convergente, a dinâmica do videogame nos filmes. Em “Cube” (1997), o diretor
Vincenzo Natali criou um ambiente que remetia aos jogos de “puzzle”, situando os
personagens do longa em diferentes “estágios”, cada qual com suas respectivas
armadilhas e características, apesar de terem formatos e dimensões semelhantes. Já
“Detona Ralph” (2012), é uma animação ambientada no universo dos videogames,
usando de características dos jogos para criar enredo e piadas. O longa, produzido
pelos estúdios Disney, é considerado estar para o videogame assim como “Uma
Cilada para Roger Rabbit” (1988) está para os desenhos animados.
Murray (2003) afirma que na mesma medida que formatos lineares de
narrativa, como romances, peças de teatro e histórias de ficção tem se tornado mais
multiformes e participativos, os ambientes eletrônicos também passaram a
desenvolver seus próprios formatos narrativos. Inicialmente, a implementação da
narrativa era feita de forma rudimentar, com o enredo servindo prioritariamente como
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complemento à jogabilidade do game. O que, segundo a autora, gerava problemas em
criar adaptações cinematográficas convincentes com tal trama, onde o universo teria
que se modificar imensamente para que fosse retirado o elemento “jogador” da nova
mídia inserida. Em contra-partida, o video-game não conseguia manter a consistência
de um enredo complexo, logo, as primeiras apostas em melhorar a aproximação do
jogador com a história do jogo envolviam investimento na identificação com os
personagens e experiências dramáticas proporcionadas por eles. No já antigo, mas
carinhosamente lembrado, jogo de aventuras baseado em texto chamado ‘Planetfall’,
o protagonista é um modesto tripulante de uma nave que é destruída em uma
explosão. Pousando em um misterioso planeta deserto, é possível encontrar um robô
inoperante, Floyd. Uma vez descobrindo como fazer com que a maquina funcione de
novo, você não está mais sozinho. Ele está sempre do seu lado, tagarelando
afetuosamente. Em uma parte seguinte do jogo, o jogador encontra a entrada de um
laboratório de radiação que contem um equipamento crucial. Dentro da sala estão
mutantes perigosos que emitem um som terrível. Enquanto você fica do lado de fora,
Floyd se oferece para entrar com uma lealdade típica de crianças. Depois de cumprir a
missão, Floyd reaparece ‘sangrando’ óleo e morre em seus braços. Neste momento, o
jogo adquire as características de uma verdadeira experiência dramática. A fuga do
planeta prossegue mas, sem a companhia do robô, o jogador se sente sozinho e
desolado.
“A morte de Floyd é um marco menor no caminho dos jogos do tipo
quebra-cabeça rumo a uma expressiva arte narrativa. Ela demonstra
que o potencial para criar histórias cativantes no computador não
provém de animações de alta tecnologia ou de caras produções em
vídeo, mas da concepção de momentos dramáticos como esse.”
(MURRAY, 2003, p. 63)
Deste ponto de partida, o avanço da tecnologia cuidou para que jogos
proporcionassem experiência cada vez mais envolventes, utilizando sofisticados
efeitos visuais e sonoros, mas sempre com tais experiências construídas ao redor de
personagens ou fatos que estejam lá para se identificar com o jogador.
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O FILME
O filme abre com um texto introdutório afirmando que em Outubro de 1994
três estudantes de cinema desapareceram na floresta perto de Burkittsville, Maryland,
durante a gravação de um documentário. Um ano mais tarde, a sua filmagem foi
encontrada em meio a uma aula de antropologia da mesma universidade que os
produtores do filme durante um estudo no campo. O material foi então entregue à
polícia como prova, que, acreditando que aquilo não passava de uma piada, liberou
ao público.
No primeiro dia de documentário os estudantes de cinema conduziam
entrevistas sobre a lenda da Bruxa de Blair. Os moradores da cidade mencionaram
Rustin Parr, um ermitão que seqüestrou sete crianças na década de 1940 e trouxe-os
para sua casa na floresta, onde torturados e assassinados eles. Parr trouxe as crianças
ao porão de sua casa em pares, forçando uma delas a encarar o canto e ouvir os gritos
enquanto assassinava a outra. Eventualmente, ao se entregar à polícia, Parr alegou
insanidade, dizendo que o espírito de Elly Kedward, uma bruxa enforcada no século
18, vinha aterrorizando-o durante algum tempo e prometeu deixá-lo sozinho, se ele
matasse as crianças. Ele foi enforcado depois de ser interrogado pela polícia e
repórteres.
No segundo dia, os estudantes começam a explorar a floresta no norte
Burkittsville para procurar evidências para provar que a Bruxa de Blair existe. Ao
longo do caminho, dois pescadores avisá-los que as madeiras são assombrada e
lembram que, em 1888, uma jovem chamada Robin Weaver desapareceu, e quando
ela voltou três dias depois, ela falou sobre "uma mulher velha, cujos pés nunca
tocaram o chão. Os alunos caminharam para Coffin Rock, onde cinco homens foram
encontrados assassinados em um ritual no século 19, e depois montam acampamento
para a noite. No dia seguinte, eles se movem mais profundamente dentro da floresta,
apesar de sua localização exata no mapa ser incerta. Eles finalmente encontram o que
parece ser um antigo cemitério com sete pequenos montes de pedras. Montaram
acampamento nas proximidades e, em seguida, retornar para o cemitério depois de
escurecer. Josh perturba acidentalmente um monte de pedras e Heather
apressadamente deixa tudo como estava antes. Mais tarde, eles ouvem sons na
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escuridão que parecem estar vindo de todas as direções, mas eles assumem que os
ruídos são de animais ou moradores.
No terceiro dia, eles tentam retornar ao seu veículo, mas não conseguem
encontrar o seu caminho. Eles tentam até o anoitecer, quando eles são forçados a
montar acampamento novamente. Naquela noite, eles voltaram a ouvir barulhos, mas
não consiguem enxergar nada. Na manhã seguinte (a quarta), eles descobrem três
estruturas que foram construídas em torno de sua tenda durante a noite. Heather
percebe que seu mapa está faltando e Mike mais tarde revela que ele chutou-o em um
riacho da frustração do dia anterior. Josh e Heather atacam Mike em um acesso de
raiva intensa. Eles percebem que estão agora irremediavelmente perdidos e decide
simplesmente “seguir o sul". Eles descobrem figuras humanóides suspensas nas
árvores. Naquela noite, eles ouvem ruídos ainda mais estranhos, incluindo sons de
crianças. Quando uma força desconhecida sacode a tenda, os jovens fogem em pânico
e se escondem na floresta até o amanhecer.
Começa o quinto dia. Ao retornar à sua tenda eles acham que seus bens foram
vasculhados e os equipamentos de Josh aparecem cobertos com lama, fazendo com
que eles questionem por que somente os seus pertences foram afetados. À medida que
o dia passa eles passam um registro sobre um córrego que era idêntico a outro visto
mais cedo, apesar deles ter viajado diretamente para o sul durante todo o dia.
No sexto dia, Josh desaparece. Depois de tentar encontrá-lo, eles
eventualmente decidem seguir em frente. Naquela noite, eles ouvem Josh gritando na
escuridão, mas não são capazes de encontrá-lo.
Ao raiar do sétimo dia, Heather encontra um feixe de varas e de tecido fora de
sua tenda. Uma inspeção mais detalhada revela que ele contém pedaços sangrentos de
camisa de Josh, além de dentes e cabelo, mas ela não fala isso para Mike.
Naquela noite, Heather se filma, pedindo desculpas com os co-produtores de
seu projeto, bem como suas famílias e começa a chorar. Mais tarde, eles voltaram a
ouvir os gritos agonizantes de Josh por ajuda, mas desta vez eles conseguem segui-los
e descobrem uma casa abandonada, abandonada na floresta. Mike corre ao andar de
cima, seguindo o que soa como a voz de Josh, enquanto Heather tenta seguir. Mike
então afirma ter ouvido Josh no porão. Ele desce as escadas e depois do que parece
ser uma luta rápida fica em silêncio e deixa a câmera. Heather grita para Mike, mas
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não obtém resposta. Ela entra no porão gritando de medo, enquanto a câmera pega um
vislumbre de Mike frente para o canto, assim como as vítimas de Parr. Heather então
solta um grito final como ela e a câmera cai no chão. O filme termina em silêncio e
estática.
O JOGO
A trilogia de jogos baseados em “A Bruxa de Blair” não se propõe a fazer
releitura de nenhum aspecto do filme, diferente da maioria dos jogos inspirados em
longa-metragens. Ao invés disso, cada um deles foca em expandir algum aspecto da
narrativa da produção original, bem no módulo de outros materiais da franquia, com
a única referência à produção cinematográfica sendo a própria lenda da bruxa. Cada
um dos três exemplares se foca em um aspecto mencionado brevemente no filme. A
narrativa do primeiro aborda Rustin Parr, o segundo a locação de Coffin Rock e o
terceiro fala sobre Elly Kedward.
A narrativa do game conta a história do personagem Rustin Parr, um homem
que vivia nas montanhas perto de Burkittsville. O homem era descrito como amigável
e reservado pelas pessoas da cidade. Um eremita, ele visitava a cidade somente para
comprar suprimentos, preferindo sua vida no campo.
No início dos anos 1940, no entanto, a história conta que Rustin começou a
ver aparições de uma mulher que, passou a atormentá-lo, fazendo com que pouco a
pouco sua sanidade se perdesse. Por fim, ela o obrigou a sequestrar sete crianças da
cidade. Ele as levava para o porão em pares, forçando uma a ficar virada para um
canto enquanto matava a outra (semelhante à maneira de como Mike estava no final
do filme). Por razões desconhecidas, ele não matou apenas uma criança, chamada
Kyle Brody. Depois disso, ele se entregou, falando que “tinha acabado o que tinha que
fazer”. O crime chocou a cidade.
O jogo se inicia em 1941, com o jogador encarnando a cientista Elspeth
“Doc” Holliday, que é mandada por uma organização secreta do governo, encarregada
de investigar crimes paranormais para descobrir se algum tipo de entidade influenciou
Parr a cometer os crimes.
O estilo do game se divide em segmentos de investigação, que envolvem
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MIDIÁTICAS ONIPRESENTES E ONISCIENTES
ESPM-SP – 3 a 5 de dezembro de 2014
entrevistar habitantes da cidade e analisar pistas. Sequências de ação acontecem em
determinados momentos da narrativa, na floresta onde dizem viver a lendária bruxa e
em pesadelos que a protagonista sofre durante os quatro dias em que acontece a trama
do jogo. O universo da franquia é expandido de forma em que o verdadeiro
antagonista se revela não como a bruxa, mas um demônio chamado Hecaitomix.
Durante o jogo, é explicado que a entidade tem ligação com diversos eventos que são
mencionados no longa original e outras mídias que abordam o universo. Possuindo e
controlando personagens chave como Elly Kedward e Kyle Brody, além de
influenciar outros, como Rustin Parr
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Uma das marcas da franquia, sem dúvida é a sua intertextualidade. O filme é
considerado apenas uma parte da história. No ano do lançamento, um documentário
falso, além de um site, um dossiê falso com informações fabricadas sobre o incidente
com os estudantes e o diário de Heather Donahue estavam entre os materiais lançados.
Em seu ensaio “Nothing That is Not There and The Nothing That is - Language and
The Blair Witch Phenomenon”, contido na obra "Nothing That is - Millenial Cinema
and the Blair Witch Controversies" (2004), James Keller argumenta que a experiência
do filme só pode ser completa com o uso de toda a mídia destinada à franquia.
“O espectador consegue apreciar todas as partes da história que são
colocadas em mistério no filme, como o significado de Coffin Rock, as
crianças desaparecidas e até mesmo a cabana da bruxa. Geralmente
quando se vai ao cinema, espera-se encontrar uma narrativa ficcional,
mas nunca se espera que a ficção que se expanda para o contexto
cultural do filme. Assim, “A Bruxa de Blair” não começa nem termina
na sala de cinema, o filme é parte de uma narrativa maior”. (KELLER,
2004, p.73)
A narrativa intermídiatica da franquia analisada demonstra o potencial de
expansão de um produto ao contar com diferentes experiências em mídias diferentes.
O caso específico investe na interação do espectador, não somente nos jogos que
revelam novas faces do universo, mas na busca envolvida em investigar detalhes em
diferentes meios.
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REFERÊNCIAS BIBLOGRAFICAS
ASSIS, Jesus de Paula. Artes do videogame: conceitos e técnicas. São Paulo:
Alameda, 2006.
BERGAN, Ronald. ...Ismos para entender o Cinema. Rio de Janeiro: Globo,2010.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009
KELLER, JAMES. Nothing That is Not There and The Nothing That is Language and The Blair Witch Phenomenon. Detroid: Wayne State University
Press, 2004
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São
Paulo: UNESP, 2003
SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à
cibercultura. São Paulo: Paulus, 2005.
SANTAELLA, Lúcia. Matrizes da Linguagem e Pensamento - Sonora, Visual,
Verbal. São Paulo: Iluminuras, 2001.
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Narrativas Intermidiaticas e Interação Videogame/Cinema