design centrado no usuário – conceituação | ppgdesign | spadovani | 2013.1
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design centrado no usuário
conceituação e abordagens
ufpr|ppgdesign|msc + dsc|hd743 - dcu
stephania padovani|2013.1
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Conteúdo
abordagens de design
definição de design centrado no usuário
benefícios do dcu
mudanças no designer
princípios básicos
ciclo de dcu
formas de envolvimento
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abordagens | metodologia projetual
centrada no sistema X centrada no usuário
orientada à tarefa X sócio-técnica / holística
linear estruturada X espiral/ estrela iterativa
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abordagens | metodologia projetual
abordagem
abordagem
centrada no sistema
centrada no usuário
requisitos técnicos
requisitos do usuário / tarefa
implementação
uso do sistema
criação de papéis
envolvimento do usuário
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abordagens | metodologia projetual
abordagem
orientada à tarefa
abordagem
holística
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parênteses (teoria da atividade)
Marx & Engels
(filosofia alemã)
Vygotsky
(psicologia soviética)
Leont´ev, 1979
(termo atividade)
Engeström, 1987
(modelo sistêmico)
Kuuti, 1996
(aplicação a hci)
atividade como o contexto mínimo
para se entender ações individuais
não se pode remover uma atividade
humana de seu sistema de relações sociais
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aplicação orientada à tarefa
framework organizacional para investigar a aprendizagem
(Bransford, 1979)
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aplicação da teoria da atividade
framework para análise racional de educação em mobilidade
(Koole, 2009)
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abordagens | metodologia projetual
cascata  espiral  estrela
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definição
Design centrado no usuário é aquele onde um
projeto é focado, direcionado e formado pelos
dados obtidos a partir de observações e/ou
avaliações do sistema feitas com os usuários.
design PARA o usuário
design COM o usuário
Aplicação de conceitos e
princípios gerais propostos
e validados por meio de
pesquisas com usuários.
Envolvimento ativo dos
usuários do sistema em
questão durante o processo
de design.
Usuário como fonte de
informação.
Usuário como colaborador.
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definição
Design centrado no humano é uma abordagem para
o desenvolvimento de sistemas interativos que visa
tornar os sistemas mais úteis e com boa usabilidade
ao focar nos usuários, suas necessidades e
requisitos e ao aplicar conhecimento e técnicas da
ergonomia/fatores humanos e da usabilidade.
(ISO 9241 – 210)
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benefícios
Conceber sistemas adaptados às características
dos usuários e das tarefas a serem realizadas
Sistemas intuitivos, mais fáceis de aprender e usar
Menor fadiga e maior conforto ao usuário
Possivelmente maior qualidade para o resultado final
do trabalho do usuário
Maior aceitação e motivação para continuar o uso
Maior eficácia e eficiência
Redução no tempo de treinamento p/ usar o sistema
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benefícios | sustentabilidade
Dimensão econômica
Atender às necessidades e habilidades dos usuários
melhora a utilização, qualidade, eficiência, gerando
soluções com boa relação de custo-benefício e
reduzindo a probabilidade de que sistemas e serviços
sejam descartados ou rejeitados pelos usuários.
Dimensão social
A abordagem centrada no ser humano resulta em
sistemas, produtos e serviços que são melhores para
a saúde, bem-estar e engajamento dos usuários,
incluindo pessoas com desabilidades.
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mudanças no designer
Tentar entender o ponto de vista do usuário
Envolver os usuários durante o processo
Focar mais nas necessidades e expectativas dos
usuários em relação ao projeto e menos nas suas
Receber as idéias dos usuários sem preconceito,
com a mente aberta
Minimizar as críticas às sugestões dos usuários
Buscar resolver todas as críticas ao projeto feitas
pelos usuários
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mudanças no designer
(Sanders, 2008)
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premissas básicas
Requisitos do usuário, tarefa, contexto
necessidades dos usuários, atividades realizadas
utilizando o sistema de informação, ambiente em
que o sistema será utilizado
Envolvimento dos usuários no processo de design
aumenta a possibilidade de aceitabilidade e o
comprometimento dos usuários com o novo sistema
Design iterativo
design desenvolve a partir do feedback dos usuários
Equipes multidisciplinares
cada área tem seus insights e expertises a
compartilhar, envolver especialistas técnicos, de
usabilidade, do domínio e da tarefa.
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ciclo de dcu
ISO 9241 (210)
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ciclo de dcu
Sucessivos ciclos com
feedback de testes com
usuários de um ciclo
a outro.
Diferentes níveis de
fidelidade do sistema:
- simulações grosseiras;
- protótipos intermediários;
- versões finalizadas.
[Cybis et al., 2007]
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formas de envolvimento
Envolvimento informativo
coletar informações que o designer julga importantes
para o projeto | extrair idéias, opiniões
Envolvimento consultivo
avaliar soluções de projeto intermediárias |
identificar estratégias de uso e dificuldades no
uso de um protótipo do sistema
Envolvimento participativo
usuários têm poder de decisão sobre o projeto,
opinando sobre os impactos das alternativas de
projeto sobre a tarefa que realizam com o sistema
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fontes de consulta
BRANSFORD, J. D. Human cognition: learning, understanding
and remembering. Belmont (CA): Wadsworth, 1979.
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade:
conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec
Editora, 2007.
ENGESTROM, Y. Learning by expanding. Helsinki: Orienta
konsultit, 1987.
ISO 9241-210, Ergonomics of human-system interaction –
Part 210: Human-centred design for interactive systems, 2010.
KOOLE, M. L. A model for framing mobile learning. In ALLY, M.
(ed.) Mobile learning: transforming the delivery of education
and training. Edmonton: AU Press, Athabasca University, 2009.
p. 25-50.
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fontes de consulta
KUUTI, K. Activity theory as a potential framework for humancomputer interaction research. In NARDI, B. (ed.) Context and
consciousness: activity theory and human-computer
interaction. London: The MIT Press, 1996. p. 17-44.
LEONT´EV, A. N. The problem of activity in Psychology. In
WERTSCH, J. V. (ed.) The concept of activity in Soviet
psychology. New York: M. E. Sharpe, 1979. p. 37-71.
SANDERS, L. An evolving map of design practice and research.
Interactions, nov-dec. 2008. p. 13-7.
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